description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
Revenons un peu du côté de FromSoftware, un studio qui a marqué l'année 2019 avec Sekiro : Shadows Die Twice.
Sortie le 22 mars 2019 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, le dernier bébé de FromSoftware a connu
un gros succès, que ça soit commercialement ou avec la presse.
Nominé dans divers catégories et sites, le titre a obtenu la récompense de "Jeu de l'Année" ainsi que
"Meilleur jeu d'Action/Aventure" aux Game Awards et obtient aujourd'hui, de nouveau, le titre de
"Jeu de l'Année" de la part de Gamespot.
Pour l'occasion, Gamespot a pu s'entretenir avec le président du studio, Hidetaka Miyazaki :
Qu'est-ce que ça fait de voir une réponse aussi positive à Sekiro ?
Pour être honnête, cela a été un énorme soulagement. Pour nous, Sekiro était un jeu comportant de nombreux défis et de nouveaux efforts, tels que sa conception du monde japonais, le fait qu'il soit uniquement solo, centré autour d'un nouveau système de posture et de combats intenses en un contre un. Nous pensons que ces défis ont contribué à la conception d'un jeu très unique, ce qui nous a amenés à être constamment inquiets tout au long du développement.
Vous souvenez-vous de ce que vous avez ressenti et de ce que vous pensiez lors de la sortie du jeu ? Quelles attentes en aviez-vous ?
Pour la plupart, nous étions anxieux et incertains de la façon dont il serait reçu. Bien sûr, nous avons toujours pensé que Sekiro était un jeu amusant, l'anxiété venait surtout du fait de savoir si les joueurs ressentiraient la même chose ou non.
Maintenant qu'il est sorti et que vous avez du recul, que pensez-vous du jeu ?
Avoir du temps après le développement de Sekiro a fourni de nombreuses opportunités de réflexion sur ce qu'on pourrait améliorer. Plusieurs fois, je me surprends à penser que Sekiro aurait pu être mieux si nous avions « fait cec i» ou « changé cela ». Cependant, encore plus que ça, je ressens un amour cru pour le titre. Le monde de Sekiro et ses personnages sont devenus une partie très importante de ma vie. C'est la même chose pour la plupart des jeux auxquels j'ai participé, et c'est quelque chose qui me remplit de joie.
Lors de la création de Sekiro, comment vous êtes-vous mis au défi pour vous assurer qu'il se démarque comme unique parmi les jeux que vous avez créés ?
En ce qui concerne la conception du jeu, nous avons pris la décision de supprimer plusieurs fonctionnalités de nos titres précédents afin de nous concentrer sur le mouvement dynamique de Sekiro avec le grappin, et le combat intense épée à épée avec le nouveau système de posture. On sentait que le fait de se concentrer sur ces aspects se traduirait par une expérience propre à Sekiro.
Esthétiquement parlant, nous nous sommes concentrés sur la beauté unique du décor japonais du jeu, en mettant l'accent sur sa palette de couleurs vibrante mais flétrie. En plus de cela, nous mettons l'accent sur l'histoire axée sur les personnages avec l'inclusion d'un protagoniste fixe. Nous pensons que ces points ont été les plus grands défis lors de la fabrication de Sekiro.
En tant que studio principalement connu pour la série Souls et Bloodborne, quel genre de déclaration vouliez-vous faire avec Sekiro ?
Notre objectif était de fournir une nouvelle vision, plus de dynamisme et d'adrénaline que nous avions exprimées à travers le combat dans la série Dark Souls et Bloodborne. Il s'agit d'une nouvelle présentation de notre désir de créer un sentiment de joie et d'accomplissement chez le joueur lorsqu'il surmonte des défis.
Que vouliez-vous que les joueurs ressentent en jouant à Sekiro ? Qu'espériez-vous qu'ils en retireraient ?
Nous voulions que les joueurs éprouvent un sentiment de joie et d'accomplissement en surmontant les nombreux défis du jeu, et nous voulions qu'ils vivent cela d'une manière à la fois fraîche et plus excitante qu'auparavant.
Comment vous sentez-vous en sachant que les gens jouent à Sekiro et qu'en surmontant les défis du jeu, ils trouvent de la force en eux-mêmes et prennent cela dans la vraie vie ?
C'est quelque chose dont je suis très, très heureux d'entendre. Je ne fais généralement pas de jeux avec l'intention d'enseigner spécifiquement quelque chose au joueur. Cependant, en tant que personne qui concentre sa philosophie de conception de jeu autour de cette idée que le joueur puisse ressentir un sentiment de joie et d'accomplissement en surmontant des défis, entendre que les joueurs en retirent de précieuses leçons est l'un des plus grands compliments que je puisse recevoir. C'est vraiment inspirant.
De quelle partie du jeu êtes-vous le plus fier ?
Personnellement, je ne peux pas m'empêcher de chercher des choses à améliorer, ce qui pourrait en partie être la raison pour laquelle je n'y ai toujours pas réfléchi. Il ne fait aucun doute que je suis fier de Sekiro, je n'ai tout simplement pas pu, personnellement, identifier les parties dont je suis fier (c'est soit ça, soit je suis encore trop réticent pour le faire). Cependant, une chose que je dire avec certitude, c'est que nous sommes très fiers lorsque nous entendons parler de joueurs qui appliquent à leur vie ce qu'ils ont appris grâce à nos jeux.
Qu'avez vous appris en développant Sekiro ?
Je dirais que nous avons appris beaucoup sur nous même. Nous avons bien sûr beaucoup appris à travers la résolution de divers problèmes durant le développement, de même que par le travail d'équipe avec Activision durant le projet. Si je devais en donner un exemple, ça serait l'efficacité de se concentrer intentionnellement sur un aspect du jeu durant les premières phases de développement après avoir décidé le concept de base. Bien sûr, éventuellement nous devions porter notre attention sur le projet dans l'ensemble, mais je pense qu'il y a plusieurs difficultés que nous n'aurions pas pu résoudre si nous n'avions pas utilisé cette méthode.
Est-ce que ce jeu et son retour positif vous ont donné la confiance pour continuer dans d'autre idées originales ?
Je dirais que je suis confiant, et que je l'ai toujours été. Cependant, les retours positifs des joueurs servent de moteur précieux lors de nos productions. Grâce à cela, je pense que nous continuerons à faire des jeux "From-style" dans le futur.
Que diriez vous aux fans qui ont aimé le jeu ?
Nous tenons à remercier tous les joueurs qui ont joué et soutenu Sekiro. Vos voix sont ce qui nous font avancer, et nous sommes vraiment chanceux de pouvoir faire des jeux à la même époque que vous tous. Nous prévoyons de travailler dur pour créer des jeux "From-style" fun dans le futur, veuillez être patients pour voir ce que nous prévoyons.
Il ne fait aucun doute sur la qualité de Sekiro : Shadows Die Twice. FromSoftware a toujours su surprendre les
joueurs. Quoi qu'il en soit, le prochain jeu du studio se fait attendre avec impatience. Elden Ring étant absent des
différents salons depuis l'E3 2019, difficile de savoir quand est-ce qu'on aura droit à un nouveau trailer.
Tellement hâte de voir ce que nous réserve Elden Ring. C'est la mode des prix sur la décennie en ce moment; pour moi pour le studio il est tout trouvé. Ils ont changé le game.
sonilka la source est cité en début d’article. J’ai pas la prétention d’inventer une interview et je pense pas que la moindre des choses est de mettre un lien dans un article
ellie si justement. Quand on reprend une info, une interview d'un site ou autre, peu importe que derrière tu es travaillé dessus (notamment la trad), la moindre des choses c'est de mettre le lien dans l'onglet lien en fin d'article. Ne serait ce que par respect à l'égard de la personne ayant rédigé l'interview.
Allez konami, sortez le cash... ce mec doit développer avec son équipe au moins un castlevania dans sa vie