Bradford Smith et
Rogelio Olguin du studio
Naughty Dog ont tenu une conférence pour la
GDC 2016 de San francisco.
Le sujet concernait le logiciel
Substance et son rôle dans le développement de
Uncharted 4 : A Thief's End.
En voici un résumé (par
Dualshockers) :
◆Les outils pour les textures procédurales du logiciel
Substance Designer ont permis un résultat 'Large et diversifié'.
◆
Naughty Dog est très ouvert et créatif quand il est question d'évaluer des outils externes.
La flexibilité est un élément clé dans ce qui fait un produit à succès.
◆Quand le chantier sur
Uncharted 4 a débuté,
The Last of Us était encore en production intensive (full prod).
Les ressources étaient maigres et le département artistique a dû chercher des solutions.
◆L'équipe souhaitait de la qualité pour les matériaux. Ils sont alors parti sur du Physically-based rendering, une librairie de matériaux simple d'utilisation pour les artistes ainsi qu'un système de couches pour les matériaux.
◆Un facteur majeur pour
Uncharted 4 était l'échelle et la profondeur de champs des environnements.
◆L'équipe de développement devait trouver un équilibre entre un workflow standardisé (travail organisé et fluide) et le besoin d'une liberté créative.
Substance Designer convenait parfaitement à ces besoins.
◆La relation avec l'entreprise
Allegorithmic (créateur de
Substance Designer) a été bénéfique des deux côtés.
Allegorithmic a aidé
Naughty Dog à créer son pipeline pour l'interne,
Naughty Dog a permis à son tour de définir
Substance Designer 3 et
4.
◆Au départ, les artistes de chez
Naughty Dog se sont posés plusieurs questions.
Si les outils fonctionnant avec des nodes pour la génération de textures procédurales leur permettrait réellement des résultats de haute qualité, ou encore si les sous-traitants pourraient s'en servir efficacement.
^ Le système de nodes.
◆Un prototype du système de couches de matériaux s'est avéré être un franc succès.
L'équipe a donc persévéré sur cette voie.
◆Les outils génèrent des textures en mélangeant les matériaux.
En modifiant certains paramètres, les artistes peuvent obtenir de nouveaux set de textures.
◆Après cela
Naughty Dog a conçu une petite scène de test. Satisfaits du résultat, ils ont ensuite engagé un second test avec leurs sous-traitants.
◆Cependant, une dernière hésitation demeurait. Était-il possible que ce pipeline (à base de textures procédurales) puisse être standardisé pour les artistes ?
Mais aussi la standardisation du côté baking et asset packages.
◆Les essais ont ainsi poursuivis. Un début de réponse fini par tomber : le workflow était relativement simple.
Naughty Dog décida donc de se servir de
Substance comme d'un système de gestion du contenu incluant les fichiers Maya, bitmaps, et les meshes 3D.
Ces fichiers seraient lu avec l'aide de
Substance pour voir les résultats des textures.
◆
Substance a également été utilisé pour le baking.
Des difficultés ont commencées à se montrer concernant la gestion de la librairie, le débogage, la formation, etc.
◆Il était temps d'apprendre Python pour compiler la librairie et rendre la gestion automatique.
Cette démarche résoudra de nombreux soucis.
◆
Naughty Dog a collaboré avec sept à dix studios sous-traitants pour ce quatrième volet de la série
Uncharted.
Ces équipes externes ont créés pas moins de 3000 assets, dont 2000 props et éléments d'arrière plan.
◆Le large volume d'assets sous-traités a forcé
Naughty Dog à entraîner leurs collaborateurs.
Vidéos, fichiers d'exemple et documentation furent fournis par
Naughty Dog.
Une partie non négligeable de cette formation s'est déroulée directement dans les locaux de
ND, ceux-ci accueillant des Senior et Lead artists partenaires, hébergeant parfois ces personnes pour une semaine ou plus afin de les former.
◆
Original Force est l'une des entreprises prêtant main forte à
Naughty Dog.
◆Des artistes de
Naughty Dog se sont bien évidemment entraînés et ont fini par adopter le nouveau workflow.
La majorité des artistes ont utilisés les nouveaux outils à différentes intensités.
◆Les équipes s'occupant des personnages et props commencent à se servir de
Substance Painter.
◆L'équipe a découvert des choses inédites en explorant les outils. Par exemple, un outil permettant de dessiner des fissures pour les textures d'asphalt a finalement créé de nouvelles textures qui n'étaient pas prévues.
◆Le même node peut être utilisé dans différents niveaux et contextes grâce à la polyvalence des outils.
◆En combinant des nodes ensemble, les motifs peuvent servir pour différents matériaux, comme de la pierre ou du bois.
◆Ils peuvent également avoir l'air endommagé ou propre selon les besoins d'une scène.
◆80% des textures pour la démo de l'
E3 2015 ont été conçues avec
Substance.