Bradford Smith et
Rogelio Olguin du studio
Naughty Dog ont tenu une conférence pour la
GDC 2016 de San francisco.
Le sujet concernait le logiciel
Substance et son rôle dans le développement de
Uncharted 4 : A Thief's End.
En voici un résumé (par
Dualshockers) :
◆Les outils pour les textures procédurales du logiciel
Substance Designer ont permis un résultat 'Large et diversifié'.
◆
Naughty Dog est très ouvert et créatif quand il est question d'évaluer des outils externes.
La flexibilité est un élément clé dans ce qui fait un produit à succès.
◆Quand le chantier sur
Uncharted 4 a débuté,
The Last of Us était encore en production intensive (full prod).
Les ressources étaient maigres et le département artistique a dû chercher des solutions.
◆L'équipe souhaitait de la qualité pour les matériaux. Ils sont alors parti sur du Physically-based rendering, une librairie de matériaux simple d'utilisation pour les artistes ainsi qu'un système de couches pour les matériaux.
◆Un facteur majeur pour
Uncharted 4 était l'échelle et la profondeur de champs des environnements.
◆L'équipe de développement devait trouver un équilibre entre un workflow standardisé (travail organisé et fluide) et le besoin d'une liberté créative.
Substance Designer convenait parfaitement à ces besoins.
◆La relation avec l'entreprise
Allegorithmic (créateur de
Substance Designer) a été bénéfique des deux côtés.
Allegorithmic a aidé
Naughty Dog à créer son pipeline pour l'interne,
Naughty Dog a permis à son tour de définir
Substance Designer 3 et
4.
◆Au départ, les artistes de chez
Naughty Dog se sont posés plusieurs questions.
Si les outils fonctionnant avec des nodes pour la génération de textures procédurales leur permettrait réellement des résultats de haute qualité, ou encore si les sous-traitants pourraient s'en servir efficacement.
^ Le système de nodes.
◆Un prototype du système de couches de matériaux s'est avéré être un franc succès.
L'équipe a donc persévéré sur cette voie.
◆Les outils génèrent des textures en mélangeant les matériaux.
En modifiant certains paramètres, les artistes peuvent obtenir de nouveaux set de textures.
◆Après cela
Naughty Dog a conçu une petite scène de test. Satisfaits du résultat, ils ont ensuite engagé un second test avec leurs sous-traitants.
◆Cependant, une dernière hésitation demeurait. Était-il possible que ce pipeline (à base de textures procédurales) puisse être standardisé pour les artistes ?
Mais aussi la standardisation du côté baking et asset packages.
◆Les essais ont ainsi poursuivis. Un début de réponse fini par tomber : le workflow était relativement simple.
Naughty Dog décida donc de se servir de
Substance comme d'un système de gestion du contenu incluant les fichiers Maya, bitmaps, et les meshes 3D.
Ces fichiers seraient lu avec l'aide de
Substance pour voir les résultats des textures.
◆
Substance a également été utilisé pour le baking.
Des difficultés ont commencées à se montrer concernant la gestion de la librairie, le débogage, la formation, etc.
◆Il était temps d'apprendre Python pour compiler la librairie et rendre la gestion automatique.
Cette démarche résoudra de nombreux soucis.
◆
Naughty Dog a collaboré avec sept à dix studios sous-traitants pour ce quatrième volet de la série
Uncharted.
Ces équipes externes ont créés pas moins de 3000 assets, dont 2000 props et éléments d'arrière plan.
◆Le large volume d'assets sous-traités a forcé
Naughty Dog à entraîner leurs collaborateurs.
Vidéos, fichiers d'exemple et documentation furent fournis par
Naughty Dog.
Une partie non négligeable de cette formation s'est déroulée directement dans les locaux de
ND, ceux-ci accueillant des Senior et Lead artists partenaires, hébergeant parfois ces personnes pour une semaine ou plus afin de les former.
◆
Original Force est l'une des entreprises prêtant main forte à
Naughty Dog.
◆Des artistes de
Naughty Dog se sont bien évidemment entraînés et ont fini par adopter le nouveau workflow.
La majorité des artistes ont utilisés les nouveaux outils à différentes intensités.
◆Les équipes s'occupant des personnages et props commencent à se servir de
Substance Painter.
◆L'équipe a découvert des choses inédites en explorant les outils. Par exemple, un outil permettant de dessiner des fissures pour les textures d'asphalt a finalement créé de nouvelles textures qui n'étaient pas prévues.
◆Le même node peut être utilisé dans différents niveaux et contextes grâce à la polyvalence des outils.
◆En combinant des nodes ensemble, les motifs peuvent servir pour différents matériaux, comme de la pierre ou du bois.
◆Ils peuvent également avoir l'air endommagé ou propre selon les besoins d'une scène.
◆80% des textures pour la démo de l'
E3 2015 ont été conçues avec
Substance.
Par contre, l'article ne va pas parler à beaucoup de monde.
Conf' technique oblige.
Mais c'est pas grave, vivement une nouvelle vidéo de gameplay
Tu m'étonnes il faut quand même s'y connaître pour tout comprendre, mais ça montre tout le travail qu'il y'a derrière et à quel point le jeu est dingue techniquement
Désolé.
Pas le temps pour voir si je peux optimiser tout ça, malheureusement.
J'essaierais de voir ça dans la soirée.
C'est ton article FFXV qui explosera le pauvre 4S d'Edgar
A non non, FFXV n'a pas du etre present a la GDC vu que sa propre conf' sera dans pas longtemps
Superbe article et quand tu veux pour FF XV
Prions pour que le dossier XV ne fasse pas crasher le serveur.
kira93
Ca arrive.
Arrêtez ça tous les deux. Vous allez ameuter tous les PCistes avec vos conneries.
Le gameplay de la béta multi était excellent pour le type de jeu comme Uncharted donc y'a pas trop de soucis a ce faire niveau gameplay ils vont pas faire quelque chose de révolutionnaire mais ils ont fait quelque chose de basique avec quelque truc nouveau qui colle parfaitement au type du jeu.
U4 sera vraiment une Bombe niveau technique et au gameplay simple mais ultra efficace.
En meme temps C'est un article qui traite de la technique du jeu hein.
Sinon pour avoir testé la beta en long et en large, le Gameplay est aux petits oignons
Bien plus nerveux et reactif qu'avant tout en ayant une certaine souplesse dans les mouvements.
Tout s'enchaine tres bien sans aucun Hic, on est jamais coincé pour faire quoi que ce soit et peut grimper ou l'on veut.
L'ajout du grappin est bien fun et permet de s'eclipser plus facilement de situations dangeureuse, ou alors d'attaquer les ennemis par surprise.
Apparemment ils vont aussi retravailler l'infiltration et le jeu aura plus de phase "coop" avec les persos accompagnant Drake, un peu comme Ellie et Joel.
Et dans le mode multi les pouvoirs sont juste super fun et ajoutent de la strategie, de meme que le fait de pouvoir soigner nos potes a terre.
Bref rien n'est laissé au hasard sur ce jeu, meme l'histoire a l'air bien plus developpée qu'avant notemment entre les personnages
Il va buté ce jeu
Le multi est vraiment bon oui.
C'est plus pour le solo que je m'inquiète.
spilner
Je suis bien d'accord... Et pourtant tout le monde sait que les très bons PC en sont largement capables mais comme le blé à se faire est sur consoles ba finalement les développeurs exploitent pas tant que ça les PC pour se focaliser sur les elles..
milo42
Thx.
j'ai juste peur pour la durée de vie ,j'imagine 10/15 heures .
Et comme par hasard c'est "Mafacenligne" qui émet ces réserves...
Sache que contrairement aux précédents Uncharted, Uncharted 4 sera beaucoup plus ouvert avec à chaque fois plusieurs manières appréhender une situation (passer par des chemins différents, infiltrations etc..). Les développeurs ont aussi souligner qu'il y aurait des phases avec possibilité de se promener en voiture , d'en descendre et d'y monter quand bon semble au joueur..
Alors avec tous ces éléments j'pense pas qu'on ait affaire à un jeu couloirisé façon The Order... Aprés faut pas déconner tu fous pas un open World dans un Uncharted car le but des dévellopeurs du jeu ne s'y prêtent pas. Par contre il semble bien qu'un bon entre-deux soit présent dans ce Uncharted 4 au vue des éléments citées plus haut.
Par contre toi qui émet des doutes et des craintes sur le caractère couloirisé du jeu.. J'éspère que ces craintes sont les mêmes également concernant Quantum Break hein.. Parce que bon là aussi y'a du souci à se faire quand même..
Tu as tout dis
U4 à le don d’inquiéter les pro M