description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
Initialement sorti le 20 mai 2011 sur PlayStation 3 et Xbox 360, puis le 11 novembre 2011 sur PC, une version
Remastered est sorti sur la génération actuelle le 14 novembre 2017. 1 mois plus tard sort L.A. Noire :
The VR Case Files sur HTC Vive et un peu plus tard sur les autres appareils. Aujourd'hui,
il semblerait qu'une partie 2 serait en cours de développement.
C'est ce qu'un utilisateur de Reddit, u/ADandyHighwayman, semble avoir découvert. En effet, une chaîne YouTube
nommée L.A Noire Part Two - Topic a été trouvé. Si tout ceci n'est pas un fake, cela voudrait dire que
L.A. Noire 2 est bien en développement et qu'une partie de l'OST a été, accidentellement,
approuvé à YouTube par Take-Two et automatiquement posté.
La chaîne est désormais fermée, évidemment. La seule vidéo disponible était pour la musique "Break My Stride". La chanson date de 1983. Sur la vidéo en question, on entendait le DJ mentionnait le nom de la radio, KTI Radio, qui est celle du premier jeu. Après Break My Stride, on entend la chanson I Love New York, de 1977.
Une rumeur sur 4chan, provenant d'un soit disant employé de Konami, parle de ce que Sony prépare pour la PS5. L'intéressé déclare que Sony souhaite acheter les franchises Metal Gear, Silent Hill et Castlevania.
Voici ce qu'il en est :
- Ils veulent faire un remake de Metal Gear et Metal Gear 2 : Solid Snake sur PS5 avec Kojima. - Reboot en douceur de Silent Hill sur PS5 avec Keiichiro Toyoma et Masahiro Ito. Ikumi Nakamura pourrait les rejoindre (elle serait désormais avec Sony). - Full reboot pour Castlevania sur PS5 avec Shutaro Iida, Koji Igarashi et Sony Japan. Un style à la Bloodborne et Lords of Shadow (le premier).
Evidemment, cela ne sont que des rumeurs. J'imagine qu'on sera vite fixé si l'on apprend que Nakamura n'a pas rejoint Sony. Cependant, ce qui est assez intéressant c'est que le post sur 4chan date du 13 janvier.
Et le retour de Silent Hill fait bien parler de lui dernièrement. Affaire à suivre.
Dusk Golem nous parle de ce qu'il a entendu concernant Death Stranding
et pourquoi Sony et Kojima ont eu quelques désaccords.
« Death Stranding était un flop. Il s'est bien vendu au début, mais j'ai entendu dire qu'il y avait plus de 3 millions d'exemplaires invendus sur ce qui a été produit. Les ventes ont ralenti et ne s'est pas déroulé aussi bien que prévu. A l'origine, Death Stranding devait être très différent. Beaucoup plus sombre et plus horrible. Seulement, environ un an et demi avant le lancement, le développement a reboot en douceur.
Sony et Kojima ont eu quelques désaccords et certains autres studios de Sony étaient un peu contrariés par l'argent que ce dernier recevait pour le jeu. Certains désaccords ont conduit Death Stranding à ne pas devenir un titre PS5 et une période de sortie plus courte même après le reboot. Il y a encore beaucoup de choses à dire, mais c'est ce qui est le plus pertinent.
Donc, à l'origine, Sony et Konami sont parvenus à un accord lorsque Konami cherchait des développeurs pour Silent Hill, je ne suis pas tout à fait clair sur les détails, mais Toyama était intéressé à faire un jeu d'horreur, mais l'IP Siren est plutôt une IP de niche et obtiendrait un budget inférieur. D'une manière ou d'une autre, j'aurais aimé être plus clair sur les détails, mais D'UNE FAÇON, quelques variables ont fait que Sony s'est mis en quatre pour travailler avec Konami afin de permettre à Toyama de travailler sur un jeu d'horreur, mais un jeu d'horreur avec plus de reconnaissance que Siren : je veux dire Silent Hill.
Kojima développant un jeu d'horreur comme Silent Hills créer de la hype, les membres de Toyama et de Team Silent qui reviennent pour faire un nouveau jeu Silent Hill créer de la hype. Sony et Konami ont pu conclure un accord bénéficiant les deux parties.
Je simplifie vraiment. Mais fondamentalement, Konami voulait juste que quelqu'un fasse un bon jeu Silent Hill et était prêt à financer le projet en question. Sony était intéressé par ce que Toyama voulait pour son prochain projet et de la possibilité d'obtenir Kojima pour faire un jeu à moindre budget après que Death Stranding ait été un échec. Un accord entre Sony et Konami a dont été conclu pour financer ces projets. Mais permettez-moi de clarifier que le jeu de Kojima est toujours en pourparlers. »
Pour résumé :
- Death Stranding a été un "échec".
- Silent Hill en développement sur PS5 avec Keiichiro Toyoma, Akira Yamaoka, Masahiro Ito et la Team Siren.
- Sony voit avec Kojima afin de ressusciter Silent Hills. Le jeu utilisera le casque PS VR. On peut s'attendre à un titre narratif à l'instar de ceux de Telltale et Supermassive. Kojima aurait tout de même une "une totale liberté de création".
- Sony et Konami travaillent ensemble.
Nouvel article sur le PlayStation Blog où Gillen McAllister (Senior Specialist, Content Communications, SIE) a pu s'entretenir avec le producteur Yoshinori Kitase et le co-directeur Naoki Hamaguchi qui nous offrent leurs commentaires sur la nouvelle cinématique d'ouverture de ce remake.
Au-delà des terres désolées
La scène d’ouverture est totalement différente de l’originale, nous offrant une vision aérienne des terres entourant la ville. Des terres totalement dénuées de vie. J’ai demandé si cela était un clin d’œil anticipé à l’un des thèmes centraux de l’histoire : la dévastation de la planète à cause de l’industrialisation. Kitase reconnaît que c’était l’une des raisons. « Nous ne voulions pas en faire trop pour autant », explique le producteur, « mais il y a en effet le sentiment que [Midgar] est responsable des dégâts causés à la région environnante. »
Références à Advent Children
Nous plongeons alors dans une métropole éclatante et baignée de soleil. Une facette de Midgar que nous n’avions pas revue depuis le film de 2005, Advent Children. Le studio a-t-il utilisé des matériaux de référence tirés des autres œuvres de l’univers de Final Fantasy VII, ou s’agit-il d’un renouveau total ?
« Nous avons utilisé des références d’Advent Children ainsi que d’autres œuvres lors de la reconstruction de Midgar », raconte le co-directeur Naoki Hamaguchi. « Mais l’une des choses principales que nous désirions refaire était l’échelle de la ville elle-même. L’original était très peu réaliste, quand on comparait la taille de chaque immeuble par rapport à la ville tout entière. Nous avons voulu rectifier cela, et rendre Midgar plus réaliste. L’espace entre les immeubles, la densité… C’était vraiment un des
changements majeurs que nous souhaitions apporter. »
Logistique urbaine
Cela veut-il dire que le studio a conçu une carte topographique entière de Midgar ? Plus ou moins, selon le co-directeur. « Nous n’avons pas réalisé de carte aussi détaillée ou précise que pour les lieux que vous allez véritablement visiter dans le jeu, mais nous avons quand même conçu la ville dans son intégralité et ce qui allait se trouver dans chaque zone. »
Cependant, l’équipe a quand même répondu à une importante question théorique : est-ce que le design de la ville pourrait réellement fonctionner ? « Vous connaissez la structure de Midgar : vous avez l’énorme pilier central, et chaque secteur est soutenu par son propre pilier secondaire », poursuit Hamaguchi. « Nous avons déterminé la taille et l’agencement nécessaires, ainsi que la largeur que devraient avoir ces piliers pour pouvoir réellement soutenir le poids de la plaque qui les surplombe. Nous avons également pris en compte la structure en alvéoles des piliers, ainsi que l’organisation des tunnels pour que la structure physique fonctionne correctement.
Nous avons bien planifié tout cela, et nous avons pris conscience des multiples détails nécessaires au bon fonctionnement réaliste de la ville de Midgar. »
La vie quotidienne à Midgar
Yoshinori Kitase : « Nous voulions vraiment dévoiler les vies quotidiennes des citoyens de Midgar. Il s’agissait [en partie] de montrer la façon dont ils vivent dans cette ville immense fonctionnant à l’énergie mako, quand et comment est utilisée cette énergie, pour raconter cet aspect de l’histoire.
La version originale enchaînait directement sur la mission de sabotage. À l’époque, nous voulions donner cette impression que les événements étaient déjà en cours, que vous étiez en plein dans l’action. Cependant, si vous passiez ensuite immédiatement à la panique générale causée par l’opération de sabotage, vous ne pourriez pas comprendre tout l’impact que cet événement va avoir sur la vie quotidienne des habitants. C’est pourquoi nous avons choisi de commencer avec ce genre de scène domestique. »
Une architecture qui en dit long
Les gratte-ciels étincelants font place à de plus petits immeubles en briques, mais les chantiers s’étalent à perte de vue. Une ville en constante extension. « L’idée, c’est que la ville se développe à partir de son centre », explique Kitase. « Vous pouvez également remarquer les différents styles architecturaux au fur et à mesure que vous vous éloignez du pilier central, avec des lignes d’immeubles aux extrémités de la ville. Nous avons vraiment tenu à vous donner l’impression que la ville s’est modernisée à chacune de ses extensions. »
Une aire de jeux délabrée
L’aire de jeux, vision familière pour ceux qui ont vu et revu la bande-annonce de 2015, sert d’outil narratif permettant de mieux comprendre les inégalités économiques entre les citoyens de Midgar, mais pas seulement entre les habitants des plaques et ceux des taudis qu’elles recouvrent. « Au sein de chaque secteur de la ville, vous ressentirez la différence entre les riches et les pauvres. Chaque plaque possède un peu sa propre ville », explique Hamaguchi. « Certaines zones d’une même plaque sont plus anciennes, plus délabrées. L’aire de jeux sert à montrer qu’il existe des zones plus démunies, qui n’ont pas forcément le même niveau de vie que les autres zones urbaines. »
L’énergie vitale de la ville
Yoshinori Kitase : « Jusqu’à présent, nous avons vu les avantages apportés par la mako au quotidien. Elle assure un train de vie confortable aux habitants de la ville. Cependant, avec ce passage du réacteur mako qui s’allume, nous voyons que tout n’est pas si rose : l’utilisation de la mako
possède clairement un côté sombre. »
Une jeune marchande de fleurs
Un clin d’œil appuyé à la cinématique d’ouverture originale apparaît dans la version Remake à 2 minutes et 15 secondes. « J’ai trouvé que c’était un bel enchaînement », confie Kitase au sujet de la transition entre le tir du réacteur mako et l’apparition d’Aerith.
Le quartier des divertissements de Midgar
La caméra recule alors pour nous donner un aperçu de la dynamique Loveless Street et ses différents lieux de divertissements, ainsi que sa proximité avec le réacteur n°1, dans lequel vos actions risquent de bientôt dévaster ce quartier paisible. « Le joueur peut se rendre compte de l’impact que le [sabotage du réacteur] a sur la ville », explique Hamaguchi. « Nous voulons insuffler aux joueurs un sentiment de conflit intérieur quant aux conséquences de leurs actions. C’est pourquoi nous avons porté une
attention particulière aux détails de cette zone. »
À la pointe de l’industrie
Le quartier général de la Shinra (ou du moins, son extérieur) a peu évolué dans Remake. « Nous ne voulions pas modifier en profondeur l’apparence extérieure du bâtiment, car cela pourrait contraster avec les souvenirs que les joueurs ont de Midgar. Cependant, l’intérieur a subi d’importants changements, comme l’organisation des étages. » Hamaguchi n’a toutefois pas souhaité en dire davantage à ce sujet. « Nous voulons que les joueurs puissent découvrir ces changements lorsqu’ils arriveront à l’intérieur. »
Une ville diversifiée
Naoki Hamaguchi : « Notre objectif principal était de faire en sorte que les joueurs puissent découvrir Midgar à leur propre façon. Chaque lieu possède des concepts et personnalités qui lui sont propres. De cette façon, chaque zone propose un style de gameplay unique. »
Éclairage assuré par l’Unreal Engine
Naoki Hamaguchi: « Nous avons utilisé toutes les technologies à notre disposition pour améliorer les effets de lumière du jeu, afin d’apporter un maximum de réalisme à la ville de Midgar. Un réseau de plus de 100 ordinateurs synchronisés réalise d’importants calculs et simulations physiques afin de déterminer la façon dont les rayons de lumière vont se refléter sur chaque objet du jeu. De cette façon, nous avons réussi à créer une incroyable ambiance lumineuse dans la ville entière. »
Sony dévoile un Story Trailer pour Ghost of Tsushima et
en profite pour annoncer la date de sortie : le 26 juin prochain !
Andrew Goldfarb, Communications Manager chez Sucker Punch Productions nous parle du jeu :
Aujourd’hui, nous avons dévoilé une toute nouvelle bande-annonce mettant en scène notre héros, Jin Sakai. Par le passé, nous vous avons montré l’environnement dans lequel Jin évolue. Cette fois-ci, nous voulions vous donner un aperçu des personnes qu’il rencontrera au cours de son aventure, ainsi que l’ampleur de la menace qui le force à devenir un nouveau genre de guerrier. Bien que vous apercevrez plusieurs alliés et ennemis de Jin dans la bande-annonce d’aujourd’hui, nous allons particulièrement nous pencher sur deux d’entre eux.
Le premier est l’oncle de Jin Shimura, le jito (seigneur) de Tsushima, ainsi qu’une figure paternelle pour Jin. Il supervise l’entraînement de Jin depuis l’enfance, dans la plus pure tradition des samouraïs, et s’inquiète de plus en plus des stratégies que son disciple commence à adopter, tandis que ce dernier rejette ses enseignements pour devenir le Fantôme. Le second personnage important dont nous souhaitons parler aujourd’hui est Khotun Khan. Le khan est le chef des armées de l’envahisseur mongol, ainsi qu’un ennemi rusé et cruel qui exploite sans remords tout ce qu’il sait des samouraïs pour mieux les détruire. C’est un adversaire brutal et impitoyable que Jin apprendra rapidement à ne pas sous-estimer.
En plus de notre nouvelle bande-annonce, nous avons également plusieurs Éditions de Ghost of Tsushima à vous révéler aujourd’hui. Précommandez n’importe laquelle de ces Éditions pour recevoir des bonus exclusifs : un avatar Jin, une mini bande-son numérique comportant une sélection de chansons tirées du jeu, ainsi qu’un thème dynamique PS4 aux couleurs de Jin, basé sur le visuel de la jaquette du jeu..
Si vous préférez le format numérique, vous pouvez d’ores et déjà précommander Ghost of Tsushima sur le PlayStation Store. Vous trouverez également notre Édition Deluxe numérique, qui comprend une version numérique du jeu, ainsi que l’apparence Héros de Tsushima qui offrira à Jin un cheval, une selle, un masque, une épée et un ensemble d’armure*. L’Édition Deluxe numérique inclut également deux objets en jeu : le Porte-bonheur d’Hachiman ainsi qu’un point de technique*, mais également un thème dynamique PS4 Samouraï. Vous aurez également accès à un mini artbook numérique signé Dark Horse, ainsi que notre Commentaire du directeur, au cours duquel l’équipe de création discute du monde de Ghost of Tsushima avec un célèbre historien japonais en comparant le jeu aux événements réels qui l’ont inspiré.
Nous avons également quatre options d’éditions physiques. La première est notre Standard Edition qui inclut le jeu sur disque bluray. Également disponible chez des revendeurs participants est la Standard Plus Edition qui contient Ghost of Tsushima sur disque bluray et un artwork.
Il y a également une belle Édition Spéciale, qui comprend un boîtier steelbook, ainsi qu’un code pour obtenir les apparences de masque et d’épée du Héros de Tsushima* en jeu, mais également le Porte-bonheur d’Hachiman, un point de technique, le Commentaire du directeur et le mini artbook numérique.
Mais personnellement, c’est l’Édition Collector que j’attends avec le plus d’impatience, car elle possède une réplique de masque. Il s’agit du modèle d’un masque que vous porterez dans le jeu, et il est plutôt lourd (réalisé en polyrésine). Il n’est pas conçu pour être porté, mais il inclut un support numéroté individuellement pour l’exposer sur une étagère afin d’impressionner vos amis… ou de terrifier vos ennemis. En plus de ça, vous découvrirez un sashimono (bannière de guerre) de plus de 130 cm, tel que vous le verrez dans le jeu, ainsi qu’un furoshiki (tissu d’emballage) très traditionnel. Vous y trouverez également une copie du jeu avec un boîtier steelbook, un mini artbook de 48 pages signé Dark Horse, ainsi qu’une représentation artistique de notre carte du monde imprimée sur tissu. Enfin, vous obtiendrez aussi un code pour tout le contenu numérique de l’Édition Deluxe numérique comme listé ci-dessus.
*Objets en jeu à débloquer au fil de la progression dans l’histoire.
Comme prévu, le dernier numéro du Weekly Famitsu révèle le projet G.G. de Platinum Games, un nouveau jeu de héros décrit comme la dernière entrée dans la trilogie Hideki Kamiya.
Voici les premières informations :
- Premier jeu que Platinum Games possède à 100% et auto-édite.
- Cible toutes les plateformes existantes, si possible.
- Indiqué que "Viewtiful Joe est un héros transformateur comme Kamen Rider", "Wonderful 101 est un escadron de héros", "GG est un énorme héros".
- Ils vont "aller à l'encontre des attentes des joueurs - dans le bon sens" et "relever des défis que Platinum n'a jamais relevés auparavant"
- Si nous devions donner un genre à ce jeu, ce serait "quelque chose-quelque chose, de l'action, quelque chose-quelque chose", selon Inaba.
- L'objectif est d'avoir 100 personnes dessus, 15 personnes travaillent actuellement sur le projet.
- Tencent a proposé de publier et de financer le jeu, mais le studio a refusé car ils veulent le contrôle total de l'IP.
Selon Atsushi Inaba : « Le dernier projet est un secret. Nous faisons quelque chose de très Platinum et intéressant."
Le magazine montre un garçon posant, le corps couvert d'une lumière pâle
et se transformant en géant pour lutter contre un kaiju.
Bien, commençons l'article avec le commencement d'une très grande série dans le monde du jv : Demon's Souls. Après Bloodborne (ici), je m'attaque au titre qui a débuté la révolution apportée par Miyazaki et son équipe. Le prochain article traitera de Dark Souls et Dark Souls III. Quoi ? J'en ai oublié un ? Je vois pas...
Ah, que dire de Demon's Souls, j'avais déjà parlé du jeu via un test que j'ai publié il y a maintenant quelques .. ah non, plus de quatre ans, déjà (ici). Je parlais un peu de l'OST dans cet article avec mon ami Docteurdeggman, mais je me suis toujours dit qu'il faudrait que je traite de ce sujet sur un article en particulier. L'OST étant pour moi un point très important dans un jeu, et trouvant que c'est quelque chose dont on parle maintenant rarement,
il était temps que l'article arrive.
Demon's Souls comporte 24 musiques (il y a 1 thème qui ne sera cependant pas publié dans le CD) composées par Shunsuke Kida qu'on ne verra pas si souvent que ça d'ailleurs … Il a dernièrement travaillé sur des films et séries. Ce qu'on peut dire, c'est qu'il a le mérite d'avoir apporté une pépite (l'OST du jeu en général) dans le monde du jeu vidéo.
Avant de commencer, je tiens à préciser que j'utilise l'ordre et le titre des musiques telles
qu'elles sont dans le CD fournit avec le collector.
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Le premier thème que vous entendrez dans Demon's Souls, à moins de passer la cinématique d'introduction. Intitulé « Demon's Souls » (Ame de Démon) ce thème crescendo nous permet de voir la puissance que dégage le titre en nous montrant à la fin de la cinématique, le Dieu Dragon que nous aurons le plaisir d'affronter plus tard dans le jeu.
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Second thème que vous entendrez, « Soul of Myst ». C'est d'ailleurs celui-ci qui ne sera pas disponible sur le CD. Elle sera jouée durant la création du personnage, d'où son titre. Cette musique me fait un peu penser au loading theme de GTA V. Une musique calme, profonde, pleine de mystères, nous permettant de nous questionner sur la vie ... hum.
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« Tales of Old », si vous ne vous en souvenez pas, ce thème jouait lorsque le Monumental nous racontait l'histoire du jeu. Cette musique assez rythmée donne, je trouve, elle aussi un côté mystérieux avec un peu de suspens à côté. A 1:54 …
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Soul of the mind, key to life's ether.
Soul of the lost, withdrawn from it's vessel.
Let strength be granted so the world might be mended..
So the world might be mended..
On passe à un thème plutôt lent, « Maiden in Black », l'une de mes waifus. Ce dernier me fait un peu penser à celui de « Soul of Myst » dans le cas où elle fait également penser à ce genre de chose, quelque chose de profond en somme. Il y a d'ailleurs une petite montée à 1:54. Thème qu'on entendra dans le Nexus, lieu de tranquillité ou le joueur pourra se poser aux côtés des PNJ.
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On s'attaque maintenant à « The Nexus », comme son nom l'indique vous l'entendrez .. au Nexus. Effectivement, au Nexus vous entendez le thème « Maiden in Black » au début. Mais après être devenu plus puissant en tuant les Archidémons, ce dernier va changer en quelque chose de plus sinistre. Plus vous tuerez d'Archidémons, et plus l'atmosphère deviendra malsaine …
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Premier boss qu'on affrontera dans Demon's Souls, « la Phalange », qui bien que dans le design et dans le combat n'est peut-être pas excellent, son thème lui pour le coup est excellent.
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Cette fois-ci, « le Chevalier de la Tour », un boss énorme et très imposant accompagné d'un thème juste excellent pour ne pas dire épique. La première fois qu'on tombe sur ce boss avec cette musique derrière qui ne fait que rire de nos morts … Vraiment un très bon moment. J'adore ce thème, enfin j'aime tous les thèmes en fait ...
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« Le Transperceur » suit le boss du dessus et lui ressemble un peu d'ailleurs. Alors pour ce boss-ci, From Software a préféré utiliser le thème du « Chevalier de la Tour » au lieu de prendre celle que j'illustre, pour une raison qui m'est inconnue (je pense à un thème incomplet par manque de temps). Quoi qu'il en soit, ce boss est énorme. Cette musique, son design, son moveset, l'aspect du combat avec Biorr à nos côté ou en solo, j'ai vraiment kiffé.
Après une petite vérification de ma part, je viens de voir que ce thème est en fait utilisé lors du premier « vrai » boss, j'entends celui du tuto.
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Dernier boss du premier monde de Demon's Souls, « le Vieux roi Allant » ou le « Faux roi Allant ». Vous remarquerez que le début de la musique nous fait penser au début de celle de la cinématique d'introduction, sans les vocal cette fois-ci. C'est pas tout, elle me fait également penser à « Dancing Mad » de Final Fantasy VI, composé par Nobuo Uematsu (je parle encore une fois du début bien entendu). Concernant le boss, rien à dire.
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On s'attaque maintenant au thème du « Juge ». Un boss accompagné d'un thème terrifiant. Il est d'ailleurs le personnage préféré de Hidetaka Miyazaki dans Demon's Souls. Ce boss fait bien flipper en tout cas …
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Le « Vieux Héro » possède un thème plutôt calme et est la musique me faisant le plus penser à celles des King's Field. Petite anectode : le boss étant aveugle, il était très simple de le tuer en s'équipant de l'anneau du voleur (réduisant la capacité des ennemis à nous détecter) et à lui tirer des flèches dessus. Autant vous dire que ce n'est pas la bonne chose à faire !
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On passe au dernier boss de ce monde, le « Roi Tempête ». Un ennemi qui n'est pas censé être difficile en soit, nous proposant une arme unique permettant de lancer des attaques de vent pour l'éliminer. Encore une fois, quelque chose de malsain, terrifiant et d’inconfortable.
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Le thème de « L'idole des Fous » n'échappe pas à la règle : toujours flippant, malsain, terrifiant … tout ça accompagné du rire du boss qui n'arrête pas de se téléporter, se manquant de nous car elle est invincible … Un bon thème à écouter entre potes dans une soirée.
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Beaucoup parlent d'Ornstein & Smough, mais oublient les « Anthropophages », un boss qui peut être vraiment difficile comme très facile avec un build op. Mais pour le coup, le fait de pouvoir tomber rapporte un certain challenge au boss.
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Aaaah, le « Moine Sénile », le boss préféré de Miyazaki chaque Souls confondu (avant Bloodborne il me semble, va savoir si ça a changé). Vous me direz, mais pourquoi, qu'est-ce qui fait que … ? Et bien la réponse est simple. En effet ce boss proposait quelque chose de révolutionnaire, vous savez être le boss ! En posant votre marque dans le troisième monde, il y a une possibilité d'être invoqué par le Moine et ainsi devenir le boss du niveau. Quelque chose d'énorme, je trouve, qui n'a malheureusement pas été repris (à part dans DkS 2 avec le Chevalier Miroir, bien qu'un peu différent car vous ne serez qu'un coéquipier de ce dernier).
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Le « Seigneur des Sangsues », un boss assez chiant et dégueulasse on va l'avouer à cause de son putain de poison … m'enfin, vous me direz que tout ce monde est vraiment malsain et difficile à cause de la mare remplie de poison et de petits comme gros ennemis. On se retrouve quand même avec un excellent thème, assez différent des autres.
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Le « Dirty Collosus », qui devient le « Colosse Impur », mérite bien son nom. Après avoir enfin survécu à cette zone, on se retrouve confronter à .. ça.
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Et là par contre, là .. on passe à du lourd … J'en ai déjà parlé plusieurs fois, mais sérieusement, ce boss c'est vraiment quelque chose qu'on ne ressent pas souvent dans le monde du jeu vidéo, pas pour rien qu'on dit que c'est unique. Un combat de boss tellement bien amené … Un boss qui pourrait sembler être quelque chose de vraiment nul car trop facile et la majorité pense que les Souls cé le bien pour la difikultai. Et pourtant, Miyazaki prouve qu'avec quelque chose de très profond accompagné d'une musique excellente, on n'a pas forcément besoin d'un gros monstre, ect.
Certains diront que j'abuse peut-être, mais c'est tout simplement mon avis, ce que j'ai ressenti durant le combat. Quelque chose qu'on ne ressent pas toujours, et qui nous fait rappeler à quel point le monde du jeu vidéo peut être exceptionnel.
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On passe désormais au deuxième monde avec le premier boss, « l'Araignée Cuirassée ». Ce boss était pas mal terrifiant il faut le dire et difficile, avec son attaque permettant de ralentir notre perso, c'était chaud. Concernant son thème : encore une fois elle permet de renforcer le côté terrifiant du combat avec le design hideux (voulu) de la bête, une musique dynamiqueet rapide avec quelques petites montées parfois.
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Au tour du « Rôdeur Enflammée » ! Un boss qui aura eu le mérite d'en bloquer plus d'un (Full, pour toi celle la ). Un excellent boss à la même image que son thème. Le Rôdeur a d'ailleurs été piégé dans le Temple avec le Dieu Dragon. Ces attaques créent de grosses explosions de feu, lui-même étant recouvert de feu, c'est un démon capable d'émettre des ondes de choc d'énergie grâce à ses puissantes griffes.
J'aimerais en profiter pour parler un peu du lore de ce personnage. Quand on parle du Rôdeur Enflammé, on évoque souvent aussi le légendaire Big M. Qui est Big M ? L'homme qui aurait tué des dragons de ses propres mains, probablement l'ancêtre des deux forgerons : Ed et Boldwin. L'âme du Rôdeur est utilisable auprès de Ed.
Personnellement, je crois en la théorie du : Rôdeur Enflammé = Big M.
Certains parlent aussi qu'il serait le Dieu Dragon, ce dernier frappant avec ses poings mais bon.
Voici donc ce que je pense, après avoir tué plusieurs dragons, Big M décide de s'attaquer au Dieu de dragons afin d'en terminer. Le grand combat quoi, un peu comme Jotaro et Dio, m'voyez. Un duel opposant le Dieu des dragons face à l'homme tueur de dragons à mains nues, le combat ultime. Afin d'assurer sa victoire, Big M va créer une arme unique en son genre, la Dragon Bone Smasher. Le combat débute enfin, le lieu commence à tomber, des débris à chaque recoins.
Big M se retrouve en haut de la zone, c'est ici que tombera son arme qui sera englouti par des pierres, il y en aura d'ailleurs bien plus qu'ailleurs, sûrement pour éviter qu'une personne réussisse à la reprendre. Big M finira par tomber également. Mais son âme elle, ne verra pas de repos.
Perdre face à une telle créature démoniaque, finit par corrompre son âme. Son corps alors réduit aux os sera retrouvée incendiée par le feu de Stonefang. D'une manière ou d'une autre, il finit par revenir corrompu. Je vais m'arrêter là, car je pourrais encore continuer mais j'en ai déjà trop dis.
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Le combat contre le « Dieu Dragon » qui malheureusement peut être assez décevant dans le sens où il suffit d'activer deux balistes pour en terminer. Le thème lui reste pour le coup tout de même bien sympathique.
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On arrive à la fin avec « l'Ancien », le dernier boss de Demon's Souls. Vous le connaissez sûrement, j'ai assez parlé de lui dans mon article test sur le jeu. Beaucoup sont déçus par ce boss, olol dairnié boss trau fasil alor ke lé otre son dur lol, et pourtant c'est juste logique. Alors certes, ce n'est pas le boss du jeu, mais c'est tout simplement une conclusion de ce dernier, en montrant de qu'est devenu l'Ancien. From Software ne mise pas sur le boss de fin = forcément quelque chose d'épique. Bref, encore une fois le thème reste très bon !
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On y arrive à la fin de l'OST de Demon's Souls ainsi qu'à l'article avec « One Who Craves Souls » (Celui qui Sollicite les Ames (un truc ainsi)). Et bien que dire sur cette musique … elle est tout simplement magnifique. Le genre de thème qu'on entend pas souvent, sérieusement c'est tellement bon au niveau des instruments. C'est une pépite, les coups de violon … Je n'ai rien à ajouter.
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On y est, la dernière musique que vous entendrez dans Demon's Souls, « Return to Slumber » (Retour au Sommeil). Que dire de celle là aussi … elle permet de conclure le chef d'oeuvre de Miyazaki. Un thème qui commencera par du vocal avant d'avoir un fond derrière. Autant vous dire que pour le coup, cette musique mélancolique colle parfaitement à l'univers de Demon's Souls. C'est une belle chanson, on sait entendre le chagrin qu'elle a tout en aspirant de l'espoir à un jour meilleur. La musique est accompagnée d'un piano et d'instruments de cuivres qui vont apporter une âme à la chanson. Un sentiment de paix avec soi-même, mais accompagné d'une telle tristesse … Greato.
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Et bien voilà les amis, on en a terminé avec l'OST de Demon's Souls. Un article qui m'aura pris plus de temps que prévu, je m'emballe très vite lorsqu'il s'agit des Souls mais j'ai essayé de faire un peu court. J'espère que vous avez apprécier ce genre d'article. Vous l'aurez remarqué, Demon's Souls possède l'univers le plus « dark » de la série, que ça soit au niveau des musiques ou des environnements. L'atmosphère y est unique.[/g]
Fondée il y a plus de 8 ans, Lucidpixul est une chaîne d'art fantastique destinée à inspirer, responsabiliser et informer les artistes du monde entier. Adam Duff a réalisé deux vidéos sur les travaux de FromSoftware.
Une sur la trilogie de Dark Souls et une autre consacrée à Bloodborne. Il donne son avis en tant
qu'artiste et fait l'éloge de l'art créé par le studio. A noter que cela ne veut pas dire qu'il considère Miyazaki en tant que Dieu.
L'équipe de FromSoftware n'ont pas seulement aidé l'intéressé, mais lui ont permis de se définir en tant qu'artiste. J'ai trouvé cela assez intéressant et vous partage son point de vue. Les inspirations de Miyazaki sont
d'ailleurs évoquées dans les dites vidéos et dans la section commentaire.
Le travail de FromSoftware est magnifiquement incroyable.