description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
Nouvel article sur le PlayStation Blog où Gillen McAllister (Senior Specialist, Content Communications, SIE) a pu s'entretenir avec le producteur Yoshinori Kitase et le co-directeur Naoki Hamaguchi qui nous offrent leurs commentaires sur la nouvelle cinématique d'ouverture de ce remake.
Au-delà des terres désolées
La scène d’ouverture est totalement différente de l’originale, nous offrant une vision aérienne des terres entourant la ville. Des terres totalement dénuées de vie. J’ai demandé si cela était un clin d’œil anticipé à l’un des thèmes centraux de l’histoire : la dévastation de la planète à cause de l’industrialisation. Kitase reconnaît que c’était l’une des raisons. « Nous ne voulions pas en faire trop pour autant », explique le producteur, « mais il y a en effet le sentiment que [Midgar] est responsable des dégâts causés à la région environnante. »
Références à Advent Children
Nous plongeons alors dans une métropole éclatante et baignée de soleil. Une facette de Midgar que nous n’avions pas revue depuis le film de 2005, Advent Children. Le studio a-t-il utilisé des matériaux de référence tirés des autres œuvres de l’univers de Final Fantasy VII, ou s’agit-il d’un renouveau total ?
« Nous avons utilisé des références d’Advent Children ainsi que d’autres œuvres lors de la reconstruction de Midgar », raconte le co-directeur Naoki Hamaguchi. « Mais l’une des choses principales que nous désirions refaire était l’échelle de la ville elle-même. L’original était très peu réaliste, quand on comparait la taille de chaque immeuble par rapport à la ville tout entière. Nous avons voulu rectifier cela, et rendre Midgar plus réaliste. L’espace entre les immeubles, la densité… C’était vraiment un des
changements majeurs que nous souhaitions apporter. »
Logistique urbaine
Cela veut-il dire que le studio a conçu une carte topographique entière de Midgar ? Plus ou moins, selon le co-directeur. « Nous n’avons pas réalisé de carte aussi détaillée ou précise que pour les lieux que vous allez véritablement visiter dans le jeu, mais nous avons quand même conçu la ville dans son intégralité et ce qui allait se trouver dans chaque zone. »
Cependant, l’équipe a quand même répondu à une importante question théorique : est-ce que le design de la ville pourrait réellement fonctionner ? « Vous connaissez la structure de Midgar : vous avez l’énorme pilier central, et chaque secteur est soutenu par son propre pilier secondaire », poursuit Hamaguchi. « Nous avons déterminé la taille et l’agencement nécessaires, ainsi que la largeur que devraient avoir ces piliers pour pouvoir réellement soutenir le poids de la plaque qui les surplombe. Nous avons également pris en compte la structure en alvéoles des piliers, ainsi que l’organisation des tunnels pour que la structure physique fonctionne correctement.
Nous avons bien planifié tout cela, et nous avons pris conscience des multiples détails nécessaires au bon fonctionnement réaliste de la ville de Midgar. »
La vie quotidienne à Midgar
Yoshinori Kitase : « Nous voulions vraiment dévoiler les vies quotidiennes des citoyens de Midgar. Il s’agissait [en partie] de montrer la façon dont ils vivent dans cette ville immense fonctionnant à l’énergie mako, quand et comment est utilisée cette énergie, pour raconter cet aspect de l’histoire.
La version originale enchaînait directement sur la mission de sabotage. À l’époque, nous voulions donner cette impression que les événements étaient déjà en cours, que vous étiez en plein dans l’action. Cependant, si vous passiez ensuite immédiatement à la panique générale causée par l’opération de sabotage, vous ne pourriez pas comprendre tout l’impact que cet événement va avoir sur la vie quotidienne des habitants. C’est pourquoi nous avons choisi de commencer avec ce genre de scène domestique. »
Une architecture qui en dit long
Les gratte-ciels étincelants font place à de plus petits immeubles en briques, mais les chantiers s’étalent à perte de vue. Une ville en constante extension. « L’idée, c’est que la ville se développe à partir de son centre », explique Kitase. « Vous pouvez également remarquer les différents styles architecturaux au fur et à mesure que vous vous éloignez du pilier central, avec des lignes d’immeubles aux extrémités de la ville. Nous avons vraiment tenu à vous donner l’impression que la ville s’est modernisée à chacune de ses extensions. »
Une aire de jeux délabrée
L’aire de jeux, vision familière pour ceux qui ont vu et revu la bande-annonce de 2015, sert d’outil narratif permettant de mieux comprendre les inégalités économiques entre les citoyens de Midgar, mais pas seulement entre les habitants des plaques et ceux des taudis qu’elles recouvrent. « Au sein de chaque secteur de la ville, vous ressentirez la différence entre les riches et les pauvres. Chaque plaque possède un peu sa propre ville », explique Hamaguchi. « Certaines zones d’une même plaque sont plus anciennes, plus délabrées. L’aire de jeux sert à montrer qu’il existe des zones plus démunies, qui n’ont pas forcément le même niveau de vie que les autres zones urbaines. »
L’énergie vitale de la ville
Yoshinori Kitase : « Jusqu’à présent, nous avons vu les avantages apportés par la mako au quotidien. Elle assure un train de vie confortable aux habitants de la ville. Cependant, avec ce passage du réacteur mako qui s’allume, nous voyons que tout n’est pas si rose : l’utilisation de la mako
possède clairement un côté sombre. »
Une jeune marchande de fleurs
Un clin d’œil appuyé à la cinématique d’ouverture originale apparaît dans la version Remake à 2 minutes et 15 secondes. « J’ai trouvé que c’était un bel enchaînement », confie Kitase au sujet de la transition entre le tir du réacteur mako et l’apparition d’Aerith.
Le quartier des divertissements de Midgar
La caméra recule alors pour nous donner un aperçu de la dynamique Loveless Street et ses différents lieux de divertissements, ainsi que sa proximité avec le réacteur n°1, dans lequel vos actions risquent de bientôt dévaster ce quartier paisible. « Le joueur peut se rendre compte de l’impact que le [sabotage du réacteur] a sur la ville », explique Hamaguchi. « Nous voulons insuffler aux joueurs un sentiment de conflit intérieur quant aux conséquences de leurs actions. C’est pourquoi nous avons porté une
attention particulière aux détails de cette zone. »
À la pointe de l’industrie
Le quartier général de la Shinra (ou du moins, son extérieur) a peu évolué dans Remake. « Nous ne voulions pas modifier en profondeur l’apparence extérieure du bâtiment, car cela pourrait contraster avec les souvenirs que les joueurs ont de Midgar. Cependant, l’intérieur a subi d’importants changements, comme l’organisation des étages. » Hamaguchi n’a toutefois pas souhaité en dire davantage à ce sujet. « Nous voulons que les joueurs puissent découvrir ces changements lorsqu’ils arriveront à l’intérieur. »
Une ville diversifiée
Naoki Hamaguchi : « Notre objectif principal était de faire en sorte que les joueurs puissent découvrir Midgar à leur propre façon. Chaque lieu possède des concepts et personnalités qui lui sont propres. De cette façon, chaque zone propose un style de gameplay unique. »
Éclairage assuré par l’Unreal Engine
Naoki Hamaguchi: « Nous avons utilisé toutes les technologies à notre disposition pour améliorer les effets de lumière du jeu, afin d’apporter un maximum de réalisme à la ville de Midgar. Un réseau de plus de 100 ordinateurs synchronisés réalise d’importants calculs et simulations physiques afin de déterminer la façon dont les rayons de lumière vont se refléter sur chaque objet du jeu. De cette façon, nous avons réussi à créer une incroyable ambiance lumineuse dans la ville entière. »
Naoki Hamaguchi : « Notre objectif principal était de faire en sorte que les joueurs puissent découvrir Midgar à leur propre façon. Chaque lieu possède des concepts et personnalités qui lui sont propres. De cette façon, chaque zone propose un style de gameplay unique. »
Donc si je comprends bien, tout Midgar serait visitable ? j'espère que c'est vraiment le cas
balf non, ils ne disent pas que TOUT Midgar sera visitable mais que la structure de tout Midgar a été imaginé pour rendre le tout plus cohérent. Ça ne veut pas pour autant dire qu’on verra et visitera tout.
sanda en référence à la discussion de l'autre jour. Il y en a encore qui vont reprocher à SE de ne pas sortir tous les épisodes d'un coup. Quand on voit le soin apporté au premier opus c'est juste une blague.
Je suis à la fois content et dépité par le schéma choisi pour ce jeu. Je suis tellement friand de variété que je crois que jeu en main, je vais passer pas mal de temps que dans l'église d'Aerith, le seul endroit poétique ...
loonis
Au sein de chaque secteur de la ville, vous ressentirez la différence entre les riches et les pauvres. Chaque plaque possède un peu sa propre ville », explique Hamaguchi. « Certaines zones d’une même plaque sont plus anciennes, plus délabrées
Ils parlent quand même de visiter tout les secteurs et la plaque
zekk Il y’a assez peu de doute dans leur propos quand on se donne la peine de lire les choses correctement « Nous n’avons pas réalisé de carte aussi détaillée ou précise que pour les lieux que vous allez véritablement visiter dans le jeu, mais nous avons quand même conçu la ville dans son intégralité et ce qui allait se trouver dans chaque zone. »
Construire la ville dans son intégralité permet pour les concepteurs de mieux se la représenter, de mieux appréhender son fonctionnement global. Pour autant, comme je l’ai dit, il n’est a aucun moment dit que nous allons pouvoir visiter tout Midgar.
zekk oui je pense. En tout cas, la démo et ce qu’ils disent mettent l’eau à la bouche ! J’essaie de garder la tête froide et de ne pas me faire trop de film.
Donc si je comprends bien, tout Midgar serait visitable ? j'espère que c'est vraiment le cas
Dans un gros mois, nous serons tous en vacances à Midgar !
Au sein de chaque secteur de la ville, vous ressentirez la différence entre les riches et les pauvres. Chaque plaque possède un peu sa propre ville », explique Hamaguchi. « Certaines zones d’une même plaque sont plus anciennes, plus délabrées
Ils parlent quand même de visiter tout les secteurs et la plaque
Construire la ville dans son intégralité permet pour les concepteurs de mieux se la représenter, de mieux appréhender son fonctionnement global. Pour autant, comme je l’ai dit, il n’est a aucun moment dit que nous allons pouvoir visiter tout Midgar.