Je vous fais vite fait bien fait le résumé de la vidéo propsée par Digital foundry sur le Ray Tracing by The PS5.
Je lit, ici, un peu à gauche et droite qu'on se pose la question sur ce qu'apporte vraiment le Ray Tracing.
Alors je me suis dit que ça peut aider d'avoir ce résumé en langue Napoléonienne
Afin de voir ce que les studios ont réussit à proposer sur ces tous premiers jeux PS5.
- Ils sont impréssioné par la présence casi systématique du RT dans les jeux présentés par Sony dernièrement.
Parce que le RT en lui-même n'est pas si vieu technologiquement et peu expériementé par de nombreux studios ces deux dernière années.
- Ils s'attendent à une utilisation très spécifique et précise du RT (PS5 et XSX aussi) parce que leur GPU ne sont pas aussi puissant que ce qu'on a sur PC.
Pas s'attendre à du full RT en début de Gen, d'ailleurs il existe des méthodes moins couteuses qui offrent presque les mêmes rendus d'effets
-GT7
Ils utilisent énomément de RT pour les reflets (carroserie, rétro, vitre).
Ils rappellent que les réflections sur les éléments transparants sont normalement très couteux.
Mais ici tout semble rouler
Par contre la résolution du coeur RT semble être en 1080p, voir même plus bas mais avec un système de Checkboard (comme sur les jeux PS4 pro pour arriver au 4K).
Alors avant de crier au scandale, sachez que cela correspond à un niveau medium sur un jeu PC.
Battleflied V et Metro utilisent ce type d'effet pour le rendu de leur RT.
Ils trouvent ça intélligent.
Par contre, normalement le réflections doivent devenir de plus en plus diffuses à travers le matériau qu'elle traverse.
Mais sur GT7, ils ne voient pas cet effet mis en place.
à voir avec la version finale.
-Ratchet & Clank
les dev avaient annoncé qu'il n'y aurait que du RT sur Clank (question de buget de puissance). Mais ils se rendent compte qu'il y en a plus que prévue.
Par contre certain éléments ne sont repris dans les caclules RT.
Ils expliquent cela par la méthode de calcule qui doit prendre en compte plus d'éléments dynamiques (débris d'explosion par exemple) et donc attendre que les calcules phusiques soient terminés pour le faire.
Donc à voir dans la version finale quand ils auront optimiser le jeu.
- Stray (Unreal Engine 4)
Ils trouvent les rélfections vraiment de bonne facture pour de l'Unreal.
Surtout que ce n'est pas le moteur (en version 4) le plus économique sur la puissance par rapport au RT.
- Demon's souls
Selon Playstation Blog, le jeu propose des ombres en RT (comme les derniers Tomb Raider).
Mais ne savent pas dire s'ils parlent de ombres directes seulement ou indirectes aussi.
- Pragamata (RE Engine)
Très bonne utilisation sur certain éléments du jeux (les yeux de la fille par exemple)
Capcom économise le RT en proposant du SSR (screen space reflection) qui est bcp utilisé sur la gen actuelle sur les surfaces qui demandent moins de niveau de reflection.
Comme le tarmac mouillé qui reflechi peu de détails comparé à une flaque d'eau.
Très bon niveau de globalisation illumination (vous avez compris ce que ça veut dire hein ) avec des rebonds de la couleur de la lumière et des ombres dynamiques.
Par contre le denoising (la réduction de l'effet de bruit) des effets RT sont assez faible.
Comme c'est le cas sur Control sur PC par exemple.
Mais qui s'est vu amélioré avec un patch plus tard.
Le jeu est en 4K 60FPS, mais ils se demandent si sera le cas sur la PS5/XBX en version finale...
Tout simplement parce que ça serait énorme pour une console, mais il sort dans longtemps... Donc à voir
Si vous avez aimez la vidéo, veuillez cliquer sur le pouce...
à merde je me suis fait avoir
Joli résumé merci ^^
Par contre si la méthode moins coûteuse est proche du résultat gourmand pourquoi s'embêter ? Franchement en mouvement pas sur qu'on est le temps de distinguer
exacte kwentyn d'ailleurs c'est pour cela qu'ils s'attendent à une utilisation sur certains éléments et pas d'autres.
ça sera toujours quelques FPS de gagnés
Gia en avait parlé dans une vidéo, selon elle le gros gap de cette gèn sera sur le global illumination. Niveau modélisation faut pas se mentir, est déjà arrivé à un cap difficilement dépassable avec les jeux de fin de vie de nos machines actuelles. Pas sur qu'avec les PS5/XSX ce soit un gros gouffre, mais en terme de gestion de la lumière ça va être dinguo.
zoske j'avoue j'ai vu l'analyse de gia sur youtube, elle montre sur ratchet que certains éléments étaient pas réfléchi mais j'avais même pas remarqué ya tellement de truc ds tout les sens
A mon avis, les studios tiers qui s’appuieront sur l'UE5 partiront sur un mix lumen / RT en privilégiant ce dernier sur des éléments clés dans la scène affichée. Comme dit plus haut, une route mouillée en Lumen et une flaque en RT.
Je me demande si les résultats seront nécessairement aussi bons voire meilleurs sur la XSX ? Est ce qu'il y aura une différence importante d'architecture ? Quand les éditeurs disent trouver que cela se programme facilement sur PS5, est ce qu'il y a une chance que ce soit spécifique à Sony ?
Attendez vu se qu'elle embarque on a l'impression qu'atteindre le 4k 60 fps sera le nirvana, il faut que les développeurs prennent en main les nouvelles machines et leur puissance brute et aussi le fait que leur moteur n'ont plus besoin d’être gpu centric a cause du jaguar...
Olive S'il y a bien un élément plus puissant dans la XSX c'est le GPU, à priori elle sera plus à l'aise pour le RT que la PS5.
Après difficile de dire pour le moment s'il y aura vraiment une différence perceptible.
M'enfin bon, le RT apportera toujours moins qu'un jeu bien fluide et net avec un bon 60 FPS...
Et non ça sera pas spécifique à Sony, c'est fini les archis specifiques qu'on avait sur console depuis cette gen PS4/X1. Il y a une unification du monde console/pc. Aujourd'hui l'architecture RDNA 2 qui équipe la PS5 equipera aussi la XSX et les nouveaux GPU PC de 2020.
Il y aura juste des GPU plus ou moins haut de gamme, plus ou moins capable de faire du RT, de la 4K...
Barberousse oui à moins que Microsoft puisse overclocké encore un peu le GPU de la XSX, la difference visuelle entre les 2 sera pas folle. La XSX tiendra peut etre plus facilement de la vraie 4k là ou la PS5 aura peut etre plus souvent recours à de la résolution dynamique mais pour le reste, ça devrait etre kiff kiff
Et les fanboys se font la guéguerre pour 3 pauvres pixels
Cool. J attends le prochain article sur l obtention de la licence Oodle, par Sony, pour les PS4 et PS5.
Les pro M sont toujours les meilleurs, pour nous parler technique sur PS5.
51love De toute façon le top ça serait que les 2 lâchent la 4K et utilisent les resources économisées pour poussez l’aspect visuelle (ou autres) tout en utilisant des techniques de reconstruction pour avoir une image net, comme dans la démo de l’UE5.
kuroni je suis pas sûr que ça les intéresse et apparemment le Max théorique de 9gb/s correspond à de vieux tests qui ne prenaient pas en compte Oodle.
51love : Tu me confirmes que le GPU de la PS5 et la XSX n'ont pas de cores dédiés au RT comme les RT cores sur les RTX series 2000
Que les cores qui seront consacrés au RT sur PS5 et XSX proviendront des 36 et 52 CU qui composent leur GPU
C'est juste par curiosité car le RT c'est sacrément gourmand même sur carte et pourtant il y a des RT cores... donc sans cores dédiés au RT, j'ai bien peur que le RT aura un impact encore plus important sur les performances (le framerate) sur console
kwentyn Là où ça arrange les devs c est le gains de temps que peut leur faire gagner le ray tracing,apparement c est un sacré boulot et qui prend enormement de temps la gestion des lumieres,mais si en contrepartie ça bouffe plus de ressources...je pense qu ils joueront avec le RT et qu ils l utiliseront à des endroits bien specifiques,à voir.
Marcus62 AMD avait l'air de parler de RT harware sur RDNA 2, maintenant j'attends de voir les cartes dans le détail... est ce que ça sera des cores specifiques ou non...
Barberousse oui faire une image 4k native c'est tres couteux, avec un poil de RT ça va etre la merde sur les AAA.
A la maniere du DLSS de Nvidia, vaudrait mieux partir d'une image en 1080p-1440p et trouver une solution pour la rendre plus détaillé et le plus fidelement possible au natif
51love je trouve que cette uniformité des architectures est bénéfique pour les développeurs. Dans le sens où ils vont gagner du temps pour faire des jeux multi.
Par contre elles ont de grosses différences dans la vitesse de transfert de données ou d'accès à la mémoire ram.
MS a choisi de mette deux vitesses différentes alors que Sony a une vitesse moyenne plus radide sur l'ensemble de sa ram.
Mais aussi la vitesse cpu/gpu est différente mais comparé au marché pc, on peut dire que les configuration sont très similaires.
51love c'est vrai que nvidia utilise des cores spéciaux pour les calculs RT, mais ce n'est pas la seule façon de faire. Par contre ils sont les premiers à le proposer pour le grand public, donc on a un peu l'impression qu'il n'y a que ça à faire.
Comme expliqué en haut, la présentation de Sony a montré qu'ils peuvent donner de la souplesse aux dev avec leur hardware, sans être là référence du marché.
Et de nouveau le dlss est une très belle technologie, mais checkboard à démontré aussi ses résultats!
Donc on garde un peu de façon de faire différentes malgré une architecture très très similaire
Maintenant vu le prix de la console comparé à une 2080Ti...
Par contre si la méthode moins coûteuse est proche du résultat gourmand pourquoi s'embêter ? Franchement en mouvement pas sur qu'on est le temps de distinguer
ça sera toujours quelques FPS de gagnés
Les studios doivent faire le propres expériences pour vraiment proposer des choses pertinantes sans perdre trop de puissance.
Impatiens ce que les Dogs vont proposer.
Mais je suis déjà surpris de Capcom, qui a l'air de bien maitriser la techno dès aujourd'hui
Après difficile de dire pour le moment s'il y aura vraiment une différence perceptible.
M'enfin bon, le RT apportera toujours moins qu'un jeu bien fluide et net avec un bon 60 FPS...
Et non ça sera pas spécifique à Sony, c'est fini les archis specifiques qu'on avait sur console depuis cette gen PS4/X1. Il y a une unification du monde console/pc. Aujourd'hui l'architecture RDNA 2 qui équipe la PS5 equipera aussi la XSX et les nouveaux GPU PC de 2020.
Il y aura juste des GPU plus ou moins haut de gamme, plus ou moins capable de faire du RT, de la 4K...
51love A mon avis il va falloir sortir le sharingan pour voir la diff entre le RT de la PS5 et celui de la SX.
Et les fanboys se font la guéguerre pour 3 pauvres pixels
Les pro M sont toujours les meilleurs, pour nous parler technique sur PS5.
kuroni je suis pas sûr que ça les intéresse
https://twitter.com/rygorous/status/1273319184387039233?s=20
Tu verras plus personne se foutre de la gueule du Kraken, bizarrement.
Que les cores qui seront consacrés au RT sur PS5 et XSX proviendront des 36 et 52 CU qui composent leur GPU
C'est juste par curiosité
Barberousse oui faire une image 4k native c'est tres couteux, avec un poil de RT ça va etre la merde sur les AAA.
A la maniere du DLSS de Nvidia, vaudrait mieux partir d'une image en 1080p-1440p et trouver une solution pour la rendre plus détaillé et le plus fidelement possible au natif
Par contre elles ont de grosses différences dans la vitesse de transfert de données ou d'accès à la mémoire ram.
MS a choisi de mette deux vitesses différentes alors que Sony a une vitesse moyenne plus radide sur l'ensemble de sa ram.
Mais aussi la vitesse cpu/gpu est différente mais comparé au marché pc, on peut dire que les configuration sont très similaires.
51love c'est vrai que nvidia utilise des cores spéciaux pour les calculs RT, mais ce n'est pas la seule façon de faire. Par contre ils sont les premiers à le proposer pour le grand public, donc on a un peu l'impression qu'il n'y a que ça à faire.
Comme expliqué en haut, la présentation de Sony a montré qu'ils peuvent donner de la souplesse aux dev avec leur hardware, sans être là référence du marché.
Et de nouveau le dlss est une très belle technologie, mais checkboard à démontré aussi ses résultats!
Donc on garde un peu de façon de faire différentes malgré une architecture très très similaire
Maintenant vu le prix de la console comparé à une 2080Ti...