Les seuls jeux de cette gen que j'ai vu tourner avec le CryEngine sont Ryse et Prey(assez surpris d'ailleurs par ce choix).
Ryse est quand même bien fignolé,surtout les cutscenes.A l'époque,je n'avais pas vu un tel degré de finition depuis God of War 3.
Ce moteur est une bonne alternative à l'Unreal,ça change.D'ailleurs je me suis tjs demandé pourquoi les devs préféraient ce dernier,plus flexible,moins cher,des outils plus simple pour la programmation?
nmariodk C'est "RAD 4.0" pour the Order 1886.Un moteur prioritaire à "Ready at Dawn",sûrement la version 4.0 de celui utilisé pour les 2 épisodes psp de God of War.
altendorf Kingdom Come est pas mal du tout aussi avec le Cry Engine sur PC, d'ailleurs c'est l'un des seuls jeux ou une foret ressemble réellement à une foret.
Le Cry Engine avait été une claque pour la sortie de Crysis en 2007 (d’ailleurs aucune machine a l'époque ne le faisait tourner correctement).
Après il faut aussi voir que Crytek a subis beaucoup de déconvenue (faible vente de jeux et peu d'exploitant de leur licence) et que la partie gaming de leur moteur à perdu face à l'Unreal Engine, surtout depuis la version 4 de l'UE. Là ou ils s'en sortent encore c'est sur la partie pro comme les logiciels de simulation militaire vendu à l'armée américaine.
Quoiqu'il en soit c'est un moteur très performant en terme de rendu, là ou il pèche c'est surtout sur les très grandes zones et tout ce qui découle du procedural. D'ailleurs pour prendre un exemple concret il n'y a qu'a voir comment Star Citizen a rencontré des problèmes dans sa conceptualisation à cause du choix de ce moteur, ils avaient du créer à l'époque toute leur partie de gestion réseau et d'objets car il n'y avait rien de ce genre pour le gérer dans le moteur, ils sont d'ailleurs passé sur le Lumberyard (fork du Cry Engine) afin de profiter des structures d'Amazon et de certaines modifications apportées sur le moteur d'origine.
En tout cas le moteur reste toujours très impressionnant (vidéo de l'année dernière de la ver 5.6).
Après sur la demo de l'UE 5.0, il faut voir qu'ils ont utilisé de la photogrammétrie et que couplé à leur système de lumière (lumen), ça donne un aspect photoréaliste très impressionnant (On avait déjà une sorte d’aperçue avec le Frostbyte sur Battlefront "3"). Ce qui est vraiment novateur et que je n'ai pas vu sur des moteurs de jeux vidéo, c'est leur système de "nanite" et le fait d'intégrer directement les assets du logiciel de modélisation dans le moteur du jeu sans réduire les détails.
dante69 Non, c'est bien le Cry Engine qui est utilisé dixit le président d'Arkane studio. Apparemment suite aux problèmes rencontrés avec le Void Engine (basé sur l'id tech 5 en passant) sur Dishonored 2.
zekk Où je parle de défauts sur "the order" dans mon intervention? Ma phrase n'est pas très clair mais je souligne juste que mis à part sortir "ce jeu" derrière ils ont rien sorti de fameux
Ryse est quand même bien fignolé,surtout les cutscenes.A l'époque,je n'avais pas vu un tel degré de finition depuis God of War 3.
Ce moteur est une bonne alternative à l'Unreal,ça change.D'ailleurs je me suis tjs demandé pourquoi les devs préféraient ce dernier,plus flexible,moins cher,des outils plus simple pour la programmation?
Claque graphique ryse à l'époque
Grave ma plus grosse claque visuelle sur ps4 avec horizon, GOW, U4 et driveclub.
Après il faut aussi voir que Crytek a subis beaucoup de déconvenue (faible vente de jeux et peu d'exploitant de leur licence) et que la partie gaming de leur moteur à perdu face à l'Unreal Engine, surtout depuis la version 4 de l'UE. Là ou ils s'en sortent encore c'est sur la partie pro comme les logiciels de simulation militaire vendu à l'armée américaine.
Quoiqu'il en soit c'est un moteur très performant en terme de rendu, là ou il pèche c'est surtout sur les très grandes zones et tout ce qui découle du procedural. D'ailleurs pour prendre un exemple concret il n'y a qu'a voir comment Star Citizen a rencontré des problèmes dans sa conceptualisation à cause du choix de ce moteur, ils avaient du créer à l'époque toute leur partie de gestion réseau et d'objets car il n'y avait rien de ce genre pour le gérer dans le moteur, ils sont d'ailleurs passé sur le Lumberyard (fork du Cry Engine) afin de profiter des structures d'Amazon et de certaines modifications apportées sur le moteur d'origine.
En tout cas le moteur reste toujours très impressionnant (vidéo de l'année dernière de la ver 5.6).
Après sur la demo de l'UE 5.0, il faut voir qu'ils ont utilisé de la photogrammétrie et que couplé à leur système de lumière (lumen), ça donne un aspect photoréaliste très impressionnant (On avait déjà une sorte d’aperçue avec le Frostbyte sur Battlefront "3"). Ce qui est vraiment novateur et que je n'ai pas vu sur des moteurs de jeux vidéo, c'est leur système de "nanite" et le fait d'intégrer directement les assets du logiciel de modélisation dans le moteur du jeu sans réduire les détails.