"Faudrait voir aussi, si ils ont changé de moteur entre The Witcher et Cyberpunk, car quand tu conserves un moteur, tu peux reprendre énormément de "class" qui gère la "physique".
Les consoles demandent pas mal d'optimisations, mais c'est vraiment mieux de faire Console => PC, car ça te permet d'avoir une version PC beaucoup + optimisée et qui tournent sur + des bécanes. Si tu commences par faire ton jeu sur une RTX 3090, c'est complètement con aussi (j'exagère volontairement hein)"
"@Shanks, le loot d'objet prend très peu de ressources, surtout lorsqu'on utilise le (level)streaming et les lods (pour les meshs).
Tout ce qui est programmation de roues qui explosent, corps qui coulent dans l'eau, comportement des véhicules, ça prend également peu de ressources systèmes.
Si ce n'est pas dans le jeu final, c'est surtout des choix dans la gestion de projet, en fonction de la priorité (ça reste des détails), des deadlines et du temps disponible côté tech/dèv. Les studios sous-traitent pas mal le design des objets, des animations ... mais la tech reste sans doute en interne.
Ce qui bouffe pas mal de ressources, c'est les "materials" complexes (réfraction/tesselation) et l'éclairage. Même les particules (les effets d'eau/feu, c'est assez bien traité maintenant.
Après, c'est le genre de détails qui fait un grand jeu (ex : les bouteilles qui se brisent dans le tanker de MGS2) et qui montre l'implication des équipes dans leur taf (faut pas aboutir à du crunch non plus)."