Windows Central s'est entretenu avec plusieurs développeurs (tiers et internes à Microsoft) concernant la Xbox Series X et les nouveautés qu'elle pourrait leurs apporter.
Joel Baker, Technical Director à Hinterland Games (The Long Dark)
Le plus excitant pour moi est l'ajout d'un SSD et du matériel personnalisé qui l'entoure pour aider à mettre les données en mémoire plus rapidement. Cela va non seulement permettre d'améliorer les temps de chargement et de diffusion, mais aussi de faciliter le travail avec des ensembles de données plus volumineux qui ne s'intègrent pas facilement dans la mémoire. L'ajout du ray tracing matériel est également super excitant, mais c'est la façon dont il peut être utilisé en dehors des graphiques qui permettra les plus grands changements.
Je vois déjà des utilisations potentielles dans des jeux
comme The Long Dark, où nous pourrions simuler le temps et le vent de manière physiquement précise en envoyant des rayons dans le monde et en faisant varier l'audio et la physique de manière dynamique en fonction de l'endroit où la neige s'accumule ou fond. Ce genre de choses va permettre des expériences vraiment immersives qui n'étaient pas facilement réalisables auparavant.
Gennadiy Korol, Director of Technology à Moon Studios (Ori and the Will of the Wisps)
Jouer à des jeux à un taux de rafraîchissement élevé, à ces résolutions folles, est le prochaine grande bond dans le domaine des jeux.
Quiconque a joué à Ori & the will of the Wisps en haute résolution en 120 hertz saura ce que je veux dire. Auparavant,
c'était seulement quelque chose que les amateurs de PC dépensant des milliers de dollars sur leurs machines pouvaient expérimenter. Faire découvrir ce genre de performances et de qualité au grand public est très excitant pour moi, et je pense que ce sera le véritable saut de la prochaine génération que nous attendions tous.
Kevin Floyer-Lea, Chief Technology Officer à Rebellion (Zombie Army 4, Sniper Elite)
Si vous êtes dans le domaine de la création de jeux, vous êtes toujours enthousiaste à propos des nouveaux matériels et de ce que cela signifie pour le développement de jeux. Tout d'abord, la Xbox Sesies X est une véritable et importante amélioration des performances de la Xbox One. Nous avons vu à quel point la fréquence d'images et la résolution étaient importantes avec la génération précédente, c'est donc très excitant de pouvoir offrir des jeux en 4K à 60 images par seconde sur une console. La Xbox One X offrait la possibilité aux joueurs de choisir entre les résolutions et les fréquences d'images, et nous pensons que donner aux joueurs encore plus de choix à cet égard sera une bonne chose. La puissance de traitement accrue signifie que nous pourrons non seulement offrir un gameplay soyeux (??) pour des choses comme les mécanismes balistiques à longue portée avec une précision extrême, mais nous pourrons aussi élever ce gameplay à un autre niveau de complexité.
Le ray tracing accéléré par le matériel est également une caractéristique très appréciée. Non seulement il nous permet d'emmener les joueurs dans des environnements plus réalistes et dynamiques, mais le ray tracing matériel peut faire plus que du rendu ! Par exemple, nous pouvons faire des choses incroyables avec l'acoustique pour améliorer le réalisme. La modélisation de l'occlusion sonore réaliste pour l'audition de l'IA en temps réel, par exemple, est une fonction incroyablement utile pour créer des jeux furtifs.
La vitesse de stockage du SSD nous permet ensuite de prendre ces magnifiques environnements réalistes et de les faire charger en un clin d'œil. Et nous parlons ici d'environnements plus grands que ceux que nous pourrions créer sur la Xbox One.
Trouver de nouvelles choses à diffuser en continu est une partie importante de cette génération, et la diffusion d'animations en continu est un game-changer pour la capture de mouvements. Nous pouvons désormais prendre en charge la capture de mouvements détaillée à une échelle beaucoup plus large, comme les personnages non joueurs qui font simplement leur truc en arrière-plan.
Au lieu que tous les PNJ ennemis se déplacent de la même manière, par exemple, la vitesse de stockage du SSD nous permet de proposer de nombreuses animations uniques en matière de capture de mouvement - et comme nous possédons Audiomotion, le premier studio de capture de mouvement d'Europe, c'est quelque chose que nous serons très heureux de faire.
Mike Rayner, Studio Technical Director à The Coalition (Gears 5)
Nous en sommes venus à attendre des bonds générationnels dans les performances du CPU, du GPU et de la mémoire à chaque génération. La Xbox Series X fait plus que répondre à ces attentes. En tant que développeur de jeux, l'une des améliorations les plus passionnantes qui dépasse de loin les attentes est l'amélioration massive des E/S sur les Xbox Series X. Dans la génération actuelle, alors que la fidélité et la taille de nos mondes augmentent, nous avons vu les temps de téléchargement et les tailles d'installation augmenter et les demandes d'E/S d'exécution se multiplier, ce qui a rendu difficile le maintien des attentes en matière de temps de chargement et la satisfaction des demandes de streaming mondial sans perte de détails. La série Xbox X a été conçue de manière globale pour relever directement ce défi.
Avec la Xbox Series X, nous avons réduit nos temps de chargement de plus de 4x sans aucune modification du code. Grâce aux nouvelles API DirectStorage et à la nouvelle décompression matérielle, nous pouvons encore améliorer les performances d'entrée/sortie et réduire la surcharge du processeur, deux éléments essentiels pour obtenir un chargement rapide. Si l'on se tourne vers l'avenir, le Sampler Feedback for Streaming (SFS) de la Xbox Series X est un changement de cap dans notre façon de concevoir la diffusion en continu et le niveau de détail visuel. Nous allons explorer comment l'utiliser dans les futurs titres pour augmenter le niveau de détail des textures dans notre jeu au-delà de ce que nous pouvons mettre en mémoire, et
pour réduire encore les temps de chargement en augmentant le chargement à la demande juste avant que nous en ayons besoin, au lieu de tout précharger d'avance comme nous le ferions avec une approche plus traditionnelle de "chargement par niveau".
Alexandre Sabourin, Team Lead à Snowed In Studios (Dead by Daylight, Deus Ex HR Director's Cut)
Le ray-tracing permettra une direction artistique plus réaliste et plus souple. Il existe de nombreuses recherches sur le ray-tracing qui peuvent être exploitées ici et qui pourraient déboucher sur des concepts très intéressants. Réflexions, ombres douces, réfraction, transparence. Mais toutes ces opérations ont un coût. Le Ray Tracing matériel nous permet de faire des choses intéressantes, mais généralement, les RT de production peuvent prendre un certain temps pour converger vers une image raisonnable. La limite des échantillons par pixel signifie qu'il y a eu une course intéressante pour déterminer qui peut écrire un débruitage efficace. Je suis intéressé de voir à quoi cette nouvelle technologie va mener en termes de nouvelles recherches. Les dénoisers sont une piste intéressante, mais ils permettront peut-être aux développeurs d'écrire leurs propres cartes de lumière, ou de pré-rendre des cinématiques plus efficacement.
Qu'est-ce que cela signifie pour le graphisme des jeux ? Cela signifie que les développeurs créent de nouvelles idées sur la façon d'utiliser cette technologie, en repoussant les limites dans une direction différente de celle qu'elle a connue jusqu'à présent.
La puissance de traitement est toujours utile pour permettre aux développeurs de créer des mondes plus étendus, des interactions plus complexes, et pour améliorer notre capacité à inclure plus de contenu dans nos jeux. Elle peut également permettre aux développeurs de passer moins de temps à optimiser et plus de temps à créer. L'efficacité des puces est également un point important lorsqu'il s'agit de la puissance de traitement. Il y a une limite à la vitesse d'horloge d'un processeur et à la taille de vos transistors. Si les opérations nécessitent beaucoup d'énergie, votre puce a besoin de plus de refroidissement pour atténuer les dégâts. Par conséquent, si vous pouvez réduire la consommation d'énergie, vous pouvez augmenter le nombre de transistors que vous pouvez placer sur une puce. Si vous pouvez réduire le coût d'exécution des instructions, vous pouvez alors augmenter votre fréquence d'horloge globale tout en maintenant votre rendement thermique. Plus d'instructions, c'est plus de "bien".
Les disques durs ont toujours été une contrainte difficile à laquelle les développeurs doivent faire face. Les SSD présentent des avantages intéressants, comme la suppression des temps de recherche, ce qui pourrait offrir une certaine souplesse dans la manière d'emballer les données sur le disque. Bien sûr, les temps de lecture sont également améliorés. Les SSD peuvent fournir des données beaucoup plus rapidement que les disques durs. Cela permettra d'atténuer les écrans de chargement et d'améliorer notre capacité à diffuser plus efficacement de grands mondes.
Traduction en cours, faites avec DeepL et en cours de correction.
Très différente de celle de la concurrence
Le résultat se fera sur les first party car c'est eux qui la pousseront
du coup y'avait bien NDA et c'est microsoft qui décide.
La XSX est un monstre, hate de voir le fameux fable, et recore 2 car oui je le veux et meme microsoft a dis qu'il n'en avait pas fini avec la licence
J'espère qu'ils continueront de laisser choix dela fluidité et des graphismes. Quand un jeu ne pourra tourner "qu'en" 4k30fps ce serait bien de pouvoir choisir le 1440p60/1080p60/1080p120 pour ceux que le souhaitent.
https://thumbs.gfycat.com/BoringFeistyIndianskimmer-size_restricted.gif
De toute façon avec la lockart tu verras tout simplement que même avec un ssd celle-ci sera loin d'afficher se que sa grande soeur fera avec un gpu et une bande passante supérieure... tu auras les mêmes jeux qui tourneront dessus et malgré le ssd similaire tu auras un très gros écart.
Les developpeurs sont contents du ssd comme ils sont content de ne plus avoir de jaguar comme cpu ou d'avoir enfin une puce sonore custom utilisable ect
Gennadiy Korol > Haute fréquence 120Hz
Kevin Floyer-Lea > Ray Tracing / SSD
Mike Rayner > gestion de la mémoire Entrée/Sorties
Alexandre Sabourin > Ray Tracing / TF / SSD
Mais ta raison ils insistent beaucoup sur le SSD, et pas du tout sur le Ray Tracing matériel par exemple...
Et c'est sur qu'en disant "C’est le SSD qui revient le plus, je dis ça je dis rien", on sait pas du tout ou tu veux en venir tellement c'est amené avec finesse...
Bizarrement je te vois pas dire, "ils parlent vachement du Ray Tracing matériel, je dis ca je dis rien".
Bref ils parlent de tout, car une console c'est un tout pas juste un SSD.
Après il y aussi les puces sonores qui seront individuelles et donc non bridé par les choix technique de l'utilisation cpu (avant c'est sur la puissance cpu que les ships sonores étaient raccrochées), le hdmi 2.1 avec vrr et la possibilité de monter ultra haut en fréquence et aussi temps de réponse améliorée, tout cela va apporter beaucoup améliorations et un gap bien plus important qu'entre la gen x360 -ps3 et la ps4 - xone.
Le raytracing en fait partie comme le hdr a été un élément vital au passage des televiseurs 4k.
Sinon je suis très étonné qu’ils insistent sur le SSD. A croire que Microsoft veut dire nous aussi on a un bon SSD. Je ne m’attendais pas à ça mais plus sur les points fort de la SX.
Curieux pas de détails sur les niveaux de priorité. Le SSD de la PS5 aura 6 si mes souvenirs sont bons.
ça parle de ray tracing
De ssd et de la console en général
en tout cas ms a une bonne machine dans les mains j’espère qu’ils vont pas se foirer sur les jeux .
Là ils ont plus de prétextes .
Maintenant reste à voir les exclus des 2 cotés voir comment les devs vont optimiser.
Maintenant autre chose juste pour troller un peu mais rien de méchant .
Peut on croire en ces déclarations ?car quand des devs et autres acteurs de l’industrie parlaient de la ps5 on m’a dit ici « mais non ces des mensonges ils sont acheté par Sony ou mais non ils ont pas les devs kit »
Peut on se poser la question ? En tout cas pour moi je veux savoir qui croire maintenant
mais du coup quand j'ai parlé NDA y'en avait un ou pas?
Je parle d’insister. J’ai vraiment l’impression que c’est pour répondre aux éloges faites aux SSD se Sony par les dev. Après entre les deux SSD il n’y a pas photo. Tout comme la SX a l’avantage sur le RT.
Maintenant comme toujours il faut voir la réelle différence si elle existe
Ta lu ce que fait le Directstorage ? c'est un API pour avoir un low level access au Custom NVME
Y’ avait rien à manger coté resentie ms ou devs tiers ou autre acteur de cette industrie
comme il y avait NDA normal que les devs ne parler pas
revans
Tu sais, tu peux très bien afficher au grand jour ton enthousiasme pour un futur support avec une tonne de superlatifs ou des affirmations vagues sans pour autant mettre de coups de canifs dans ta clause de confidentialité.
Des développeurs qui parlent XSX, cela fait des semaines qu'on en trouve. Donc il est urgent de ne pas confondre impressions spontanées de développeurs isolés (ou d'insiders) et tour de paroles orienté.
Ici, c'est Windows Central qui tend le micro. Et ce qui est dit, en l'occurence, pourrait très bien s'appliquer à la concurrence également. Il n'y a rien qu'on ne sache déjà...
Windows Central reste une caisse de résonance médiatique et un piédestal d'Xbox. Je ne dis pas que ce qu'ils disent est faux, loin de là sans doute, mais je dis qu'ils sont là pour mettre en valeur une marque et un versant de la colline. Là ça parle SSD à tout bout de champ, comme par hasard. Peut-être parce que c'est le cheval de bataille d'en face et qu'il était urgent d'y répondre.
Bref, ces entretiens entre Windows Central et des développeurs qui officient sur XSX ne sont pas sources d'informations inédites. Ceux qui s'expriment tiennent un discours déjà connu. Rien de neuf sous le soleil. Personne n'a eu besoin de lever des NDA pour enfoncer des portes ouvertes sur le RT ou le SSD une énième fois.
maintenant tu dis ça mais rien n’empêchait de donner quelques mot sur une excitation par exemple un antousiasme ou que sais je .
Comme l’ont fait certain devs sur le futur que propose Sony
Et puis toi tu disais mais non les devs sont sous NDA ça change pas grand chose aux dires qu’on a déjà eu c’est ce que je veux te faire comprendre.
Peut on valider ce que les devs ont dit aujourd’hui sur la PS5
comme on le fait aujourd’hui sur une news SX?
-Sony semble miser un max sur ce fameux SSD, et d'après les retours de développeurs l'apport est d'un confort absolu, et ce malgré un manque de puissance brut par rapport à la XBSX.
-Microsoft mise aussi sur le SSD, mais différemment. Le leur est visiblement moins performant que celui de Sony, par contre ils ont plus de puissance brute, et plusieurs solutions hardware/software qui n'existent visiblement pas sur la PS5, ce qui dégage des tâches au reste du matériel (pour le ray tracing, les calculs, ...) et quand on lit les explications, même si le SSD est plus léger que chez Sony, ils comblent avec les solutions d'allègement de charges.
Du coup si le fait que le SSD gère tout plus rapidement est le plus avantageux, ils vont en tirer un gros bénèf sur le résultat des jeux, et risque même sur certains plans (si je suis ce qu'ont expliqué certains développeurs) de dépasser la XBSX.
Maintenant si la solution de MS (SSD plus lent, mais contrebalancé par les solutions d'allègement de charge) fonctionne tout aussi bien, le fait que la console ait plus de puissance brute risque de leur donner un net avantage.
Maintenant là où je reste perplexe, c'est que toutes les explications techniques que j'ai lu parlant de SSD ne faisaient que donner l'impact de ce SSD sur le reste de la machine. En gros le SSD moins performant de la XBSX va couter tant de ressources au GPU, demander plus de calcul, de bande passante ... Mais à aucun moment je n'ai vu d'explication prenant l'architecture complète des machines (la Xbox à visiblement des puces et solutions logicielles d'allègement de charge sur les calcul, le ray tracing, ...). Résultat, on est dans le flou !!
Ce qui est sur, c'est que MS n'a pas envie de lâcher quoi que ce soit, et quand tu vois la One X, tu te dis qu'ils sont capables de faire une bête de compet. D'un autre côté tu as Mark Cerny qui, en une gen, à démontré toute l'étendue de son talent, et n'est surement pas du genre à faire les choses à la légère non plus !!!
Franchement je ne sais pas pour toi, mais de toutes les générations que j'ai vu, je n'ai jamais autant eu l'impression de voir 2 concurrents se donner autant de mal pour avoir la meilleure machine.
Hâte de voir les premiers jeux tourner !!
Chez Sony :
-PS2 : Emotion Engine
-PS3 : Cell
-PS4 : Microsoft à chié sa présentation, nous on peut prêter ses jeux
-PS5 : SSD
Chez Microsoft :
-Xbox : Puissante
-Xbox 360 : Puissante
-Xbox One : On est trop nazes en com
-X Box Série X : Très puissante
Toute la différence est là, Sony à toujours pris l'élément majeur de sa console pour faire un battage dessus et ça marche du tonnerre !! Microsoft parle plus en général sans faire sortir un élément de sa console et il faut le reconnaître que niveau efficacité en terme de com ... c'est pas terrible.
Je suis curieux de voir tout cela en jeu !
raiko : Si je ne dis pas de bêtise, dans la PS5, il y a quelques puces comme le Kraken décompression, la puce DMA, la présence de deux co-processeurs ou bien encore le coherency engines qui permettent aussi un allègement de la charge du travail pour le CPU et le GPU.
kratoszeus : Si je comprends bien, le RT sur PS5 sera géré par les CU du GPU ?
Mais il y’a pas la com qui est importante pour l’un et pour l’autre le facteur le plus important à ne pas négliger c’est :
Roulement de tambour
Les jeux
Ça commence bien
Il parait (?) qu'elle ferait 4 tflop , a du ssd , zen en cpu et gddr6 mais en quantité moindre, elle sera forcement moins chere et moins puissante, la tu as une console taillée pour du 1080 -1440 p en 60 fps avec un peu de raytracing et de l'autre tu as une console qui fera du 4k60 fps et aura beaucoup plus de capacité en ray tracing par exemple... les deux utiliseront un ssd et donc c'est la puissance brute qui les départageront...
ahahaha la blague faudraire faire en sorte que ORI tourne correctement déjà
Première fois ou je n'aurai pas toutes les consoles.
" mais le ray tracing matériel peut faire plus que du rendu ! Par exemple, nous pouvons faire des choses incroyables avec l'acoustique pour améliorer le réalisme. La modélisation de l'occlusion sonore réaliste pour l'audition de l'IA en temps réel, par exemple, est une fonction incroyablement utile pour créer des jeux furtifs. "
C'est très cool tout ça.
Mon sujet est que j’attendais ce genre d’explication sur le SSD de la SX. Mais les informations données ne font que confirmer qu’il s’agit d’un SSD (rapide) mais classique. Bien évidemment l’API mis en place en profitera ce qui semble un minimum mais la SX a un CPU avec 58 CU si mes souvenirs sont bons. Il y a de la marge pour faire travailler le CPU. Dommage qu’il n’y a pas plus de deux canaux et aucun niveau de priorité. Insister sur le SSD c’est donné raison à Sony. C’est comme ci des Devs en parlant de la PS5 insistent sur les TFLOPS cela donnera clairement raison à MS.
Bien entendu cela n’est que sur le papier et nous ne sommes jamais à l’abri de bullshit marketing. Perso j’attends de voir du concert et faire les comparaisons entre les deux machines et leurs composants.
Je suis tout à fait d’accord
Quand Cerny dit que les développeurs ont demandé un SSD efficace, lui a identifier les principal goulot d'étranglement et a travaillé dans ce sens.
Microsoft communique la dessus parceque les propos de Cerny fond leur chemin, pourquoi croit tu que plusieur développeur sont monté au créneau pour dire attention les TF c'est génial mais le vrai bon en avant c'est la conception des jeux video full SSD.
"Sony ne communique que sur son SSD car ils savent que c'est le seul point ou ils ont l'avantage. Du coup, MS en parle aussi pour rappeler qu'ils en ont un aussi, mais pas que."
La XsX aussi dispose de décompression hardware. De ce que j'en ai lu, le Kraken est mieux sur certaines choses et celui de la XsX mieux sur d'autres. Mais grosso modo les deux se valent à peu prêt.
Insister sur le SSD c’est donné raison à Sony.
Justement non. Le SSD de la XsX est déjà 20 fois plus rapide que le disque dur de la PS4 et de Xbox One.
C'est la dessus que le saut est énorme, déjà sur la XsX, ce qui permettra de changer beaucoup de chose pour les jeux.
Le SSD de la PS5 n'est que approximativement deux fois plus rapide que celui de la XsX (et encore, si l'on considère la vitesse parfaite, c'est à dire l'utilisation de tous les canaux en même temps, ce qui n'arrivera peut être pas toujours en fonction de la répartition et de la taille des données).
Donc le saut de performance entre PS5 est XsX est en fait minime (mais pas inexistant,certes) comparé au saut entre la génération actuelle et la prochaine génération.
Et c'est exactement ce que disent les développeurs.
Le SSD de la SX est 20 x plus rapide que la Ps4 mais avec uniquement 2 canaux et pas de priorité je le répète.
Théoriquement ça ne sert pas vraiment d’être rapide si l’information ne peut pas être traitée rapidement par le CPU et GPU.
Dans l’exemple donné par Cerny sur GOW un SSD classique 10x plus rapide ne donnera des chargements que 2 plus rapidement les chargements et streaming. Si 20x plus rapidement ça sera que 4 fois plus rapide. Mais avec l’architecture du SSD PS5 12 canaux plus 6 niveaux de priorité plus les bloque dédiés un SSD 20 plus rapide dans ton exemple donnera un résultat 20 fois plus rapide. Donc avec un SSD de la même vitesse sur les deux architecture il y a déjà énormément de différence (5x plus). Imagine avec un SSD deux fois plus rapide. C’est pour cela que certains dev et Cerny disent qu’il sera même utilisé comme de la RAM.
Ça reste sur le papier mais il ne faut pas minimiser l’écart.
il parle bien d'un block de décompression custom (Zlib , BCpack)
En effet c'est bien 36 CU à 2,23 GHz vs 52 CU à 1,825 GHz
L’APU de la PS5 est composé de CPU + GPU + IO complexe. Ce dernier est composé de plusieurs bloques ( DMAC, SRAM, le bloque compression, I O processeur ...etc) qui a pour rôle de bien optimiser l’utilisation du SSD custom. ( juste sur la gestion du SSD c’est l’équivalent de 19 CU sur la troisième partie ( IO complexe) sans que les développeurs ne s’y attardent.
La PS5 est clairement orientée SSD.
Après quel est le meilleur choix ? Laisser le CPU faire le travail ou avoir
Les deux consoles ont fait du bon boulot mais pour moi Microsoft doit communiquer sur ses forces au lieu d’insister sur le SSD comme ci il voulait répondre à Sony
D'ailleurs on ne sais pas si le block est inclus au cpu ou pas
"Hardware decompression is a dedicated hardware component introduced with Xbox Series X to allow games to consume as little space as possible on the SSD while eliminating all CPU overhead typically associated with run-time decompression. It reduces the software overhead of decompression when operating at full SSD performance from more than three CPU cores to zero – thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better gameplay and improved framerates. Hardware decompression is one of the components of the Xbox Velocity Architecture."
Sinon oui la PS5 a un bloque SRAM je n’ai pas plus d’informations dessus ( il y a eu des brevets dessus fonctionnent avec le DMAC)
on sais par contre que l'apu de la XSX a bien un cache l3 de 76mb, donc c'est loin d'etre un apu classique car au final y'a beaucoup de chose avec Velocity Architecture qui sont la pour que le SSD fonctionne en harmonie avec le GPU le cpu et la ram
y'a eu beaucoup d'infos sur toute l'architecture de la console mais le soucis c'est que les journaliste ne parle que SSD
https://www.windowscentral.com/xbox-velocity-architecture
Sur la PS5 le bloque SRAM est dans le IO complexe qui est dans l’APU. (APU = CPU + GPU + IO Complexe)
( IO complexe = 2 bloques IO Coprocessuer + bloque SRAM + bloque DMAC + Bloque compression + bloque cohérence)
enfaite ils ont remplacer la Dram par de la Sram en gros
la ou sur la xbox c'est une cache L3 qui est pour le CPU.
il faut voir combien de Sram seront implanté car bon c'est une mémoire extrêmement couteuse donc pour cela qu'elle est utiliser ne petite quantité pour des cache
Après c’est du théorique reste à voir le concret. Mais il est clair que Sony a miser sur le SSD avec le IO complexe le costum flash contrôleur et les douze canaux du SSD.
"Au lieu que tous les PNJ ennemis se déplacent de la même manière, par exemple, la vitesse de stockage du SSD nous permet de proposer de nombreuses animations uniques en matière de capture de mouvement"
Décidément le SSD va apporter beaucoup de choses extrêmement intéressantes ! Et les déclarations de ces développeurs le confirment
Ces deux consoles XSX et PS5 s'annoncent toutes les deux très intéressantes et très excitantes avec chacune leurs spécificités et avantages ! L'une dispose d'un GPU plus puissant (donc meilleur RT entre autre) et l'autre dispose d'un SSD plus rapide (et des choses que cela apporte) !
suzukube Pas chez moi, je l'ai désinstalle a la minute ou je l'ai fini, il peuvent le foutre en 8k raymabite,4200fps il reviens plus sur ma console, je perd plus mon temps sur des jeux fini a la pisse.
Maintenant son travail sur la conception n'a rien à voir avec la façon de communiquer de Sony. C'est très simple lui il fait un taff (il construit une machine) et le service com en fait un autre (la communication donc). La façon dont ils ont parlé de la PS5 au niveau machine, est typique de la façon de faire de Sony, et ça marche. A aucun moment je ne dis que c'est bien ou mal, juste que cette façon de procéder fonctionne auprès du public. A quel moment tu y vois une critique ? Sérieux elle est débile ton intervention.
Encore plus quand tu sais que le fait que Sony aie demander aux devs ce qu'ils voulaient pour en arriver au SSD, c'est exactement ce qu'a fait MS avec la ram pour la 360 (en gros surement la meilleure chose à faire pour la conception d'une console, demander directement à ceux qui travaillent dessus) donc encore une fois à quel moment tu y vois une critique ? Mec faut te faire soigner tu as la bave aux lèvres dès que des propos concernant Sony ne tiennent pas de la religion divinatoire envers eux !!! Respire.
Les caractéristiques du SSD de la Playstation 5 sont bien trop ambitieux pour ne pas faire partie d'une idée qui finira par être perceptible.
Quel était le plus probable sur une console de jeux, avoir un GPU de 12tf ou le SSD de la ps5 qui na pas d'équivalent sur pc.
Je me souviens de la rumeur sur les travaux de sony pour un SSD de 5go il y a environ 1 an, tout les grand ingénieurs de chez GK disait que c'était IMPOSSIBLE et encore moins avec de tels chiffres prenant pour peuvent que les pc ne disposé pas de tel performances.
Enfin bref.
Enfin bref comme tu dis...
Sony ne refera jamais la connerie de proposer un composant de l'architecture avec la même complexité que le CELL.