Avis
Pour commencer, faut savoir que j'en suis arrivé à la livraison 12, soit quelques heures de jeu (moins de dix), donc autant dire que je n'ai pas grand chose de légitime à donner un avis complet sur le jeu pour le moment. Mais je tenais à m'exprimer sur certains points, évidemment tout ça est sujet à changement, surtout lorsque j'aurais atteint la fin de l'aventure.
Les points positifs:
+ c'est beau, même sur PS4 normale. L'aspect de l'eau est souvent un gage de qualité quand il s'agit de juger un jeu à ses graphismes. C'est un élément physique très compliqué à modéliser et à simuler dans un jeu ou un film, et ça tombe bien car dans Death Stranding, les rivières et autres cours d'eau sont bien fichues, même si d'un point de vue gameplay ils font carrément chier (ça fait parti du jeu).
+ la modélisation est bluffante, certains visages sont mieux réussis que d'autres (celui de Mama alias Margaret Qualley est sublime par exemple. Celui du personnage de Mads Mikkelsen, pour le peu que j'en ai vu, est en revanche un peu en deçà). Globalement, l'animation, la mocap faciale et gestuelle et le reste de la technique est de haut vol.
+ le scénario semble intéressant, l'ambiance a quelque chose d’envoûtante et d'énigmatique, on sent que c'est travaillé pour en faire quelque chose qui sorte de l'ordinaire. C'est déjà ça. La mise en scène à la Kojima offre une ambition et une envergure unique au récit, évidemment. Cette façon de nous faire parcourir un décors vaste, affreusement vide de vie, en faisant s'éloigner la caméra pour nous écraser sous le gigantisme de la géographie environnante tout en accompagnant la séquence d'une musique low tempo très mélancolique (Low Roar par exemple) fait son petit effet. Frisson garanti, quand on fait l'effort de s'immerger un minimum.
Les points négatifs:
- au tout début du jeu, j'ai immédiatement trouvé le maniement du personnage lourdingue. Et je pèse mes mots. Plusieurs heures plus tard, je suis déjà à la limite de ma patience. Ça fait mal. Kojima pourra justifier cela de toutes les manières qu'il veut (soucis de réalisme, exigences du gameplay, notion de difficulté, etc), devoir sans arrêt jouer avec l'équilibre du personnage (les gâchettes R2 et L2) dès qu'il porte un colis de 12 kilos sur le dos c'est pénible. Voir Sam se casser la gueule tous les trois mètres comme un SDF ivre, ça casse les couilles, d'autant quand la fragilité des colis et donc la finalité de la mission est impliquée. La carte est déjà suffisamment vaste et la topologie suffisamment escarpée (rocaille, ravin, falaise...) pour que les kilomètres à pieds soient rendus pénibles, alors si en plus le personnage tient pas debout... m'enfin, ça fait parti intégrante du concept du jeu, le joueur doit comprendre que c'est une tâche quasi surhumaine qui incombe aux porteurs et à Sam en particuliers. Sur ses épaules repose l'avenir de la nation (le notion de nation, au sens civique du terme est d'ailleurs très importante dans le jeu, tout comme elle l'était dans Metal Gear Solid 2) et c'est à la force de ses mollets qu'on l’envoi reconstruire l'Amérique. C'est bien, pour la thématique abordée. Mais d'un point de vue jouabilité, ça fait grincer des dents. Typiquement, Death Stranding semble être le genre de jeu vidéo qui oublié que dans "jeu vidéo", il y a aussi le mot jeu.
- les menus sont fouillis et le système est très mal expliqué. Je pense savoir qu'il est possible de réaliser un tas de choses, mais c'est jamais très simple à faire. C'est une philosophie de jeu, j'imagine. (Je tiens quand même à préciser qu'au bout de quelques heures de jeu, j'ai un peu mieux compris le fonctionnement du système, j'ai notamment compris comment fabriquer du matériel. Et comment bâtir des ponts pour franchir ses saloperies de rivières - qui si on se casse la figure dedans embarquent nos 10 colis à des kilomètres en aval, colis qu'il faut à tout prix récupérer au prix d'une heure de randonné fatigante et ennuyante sous peine de jamais voir la suite du jeu...
-, j'ai également saisi l'importance de savoir fabriquer des boites de stockage ou de placer des échelles à des endroits très stratégiques de la carte. Histoire de faciliter l'exploration.)
- le soucis des menus et de l'ergonomie, c'est que oui on peut réaliser plein de truc, mais rien n'est jamais précisément expliqué. Il manque un tutoriel en bonne et due forme car je suis persuadé que le cœur du jeu peut être riche de possibilité. Mais la plupart du temps, les personnages se contentent de nous dire "tu peux réaliser ceci ou cela, tu n'as qu'à essayer et tu verras, ça va te simplifier la vie" sans jamais expliquer comment on fait tout ça. C'est très peu didactique et c'est dommage car les moins patients vont vite se sentir paumés. Exemple tout con, je vais p'tet passer pour un abruti en disant cela mais lorsque j'ai dût fabriquer mon premier pont, j'ai d'abord dut bâtir les fondations. Puis je devais amener des matériaux pour finir de fabriquer la structure. Et j'ai chercher 30 minutes comme un con dans tous les menus comment faire pour finaliser la construction. J'appuyais sur le bouton que le jeu me présentait. Mais cela m'amenait au mauvais menu, étrangement. J'ai alors compris qu'une simple pression sur ce bouton ne suffisait pas. Il fallait appuyer de façon prolongé sur le bouton pour ouvrir un menu subsidiaire où je pouvais finir de construire mon pont. Et ça, évidemment, le jeu ne nous le dit jamais, ni à l'écrit dans un menu, ni à l'oral dans un dialogue. Ça peut paraître tout bête, mais ce genre de soucis d’ergonomie et de de progression didactique, le jeu en est bourré, malheureusement. Je garde néanmoins espoir car j'ai constaté un gain de facilité dans mon exploration lorsque j'ai compris comment fabriquer des ponts et à quel endroit disposer des échelles et des boites de stockage pour récolter des colis et du matériel plus aisément. Je pense que le système de jeu se rendra de plus en plus pratique au fur et à mesure. C'est typiquement le genre de jeu qui ne dévoile son cœur de gameplay qu'au bout de longues heures à trimer et à tester certaines choses.
- le dernier gros point noir que je constate au terme de ces quelques premières heures de jeu est certainement celui qui est le plus sujet au changement au fil du temps: le scénario et sa narration. L'histoire a l'air très intéressantes et les thématiques abordées semblent variées, Kojima nous fait du Kojima, un sacré melting-pot d'inspiration et de sujets divers et variés. De la métaphysique, de la science, etc. Seul blem, c'est archi cryptique pour le moment ! Concrètement, les personnages parlent entre eux de notions, de technologies, d’événements et de choses comme si nous joueurs étions censé déjà tout connaître. On nous parle de matière ou de réseau chiral, du fameux death stranding, des échoués, des BB, et de plein d'autres choses sans jamais nous expliquer ce que c'est. Pire, certains personnages placés comme étant les experts du sujet ne savent même pas eux-même ce dont on parle, en réalité. Deadman n'est pas capable de nous expliquer comment font les BB pour ressentir les échoués, le mec dont j'ai oublié le nom et qui est incarné par Nicolas Winding Refn n'est pas capable de nous expliquer ce qu'est ou comment fonctionne la matière ou le réseau chiral, ni même sa nature, etc. Du coup, c'est difficile de s'immerger dans un monde quand on ne comprend pas son fonctionnement.
Dans Metal Gear Solid par exemple, puisqu'on parle d'un jeu de Kojima, le scénario avait plusieurs couches de complexité. Au début, c'est à la portée de tout le monde. On nous raconte qu'un groupe de terroriste à volé une arme nucléaire et que nous, agent d'élite, somme envoyé pour les combattre. Par la suite et au fur et à mesure, ça se complexifie, il y a des retournements de situation et chaque personnages y va de sa petite révélation pour densifier le background et le scénario. Mais les enjeux restent du début à la fin très limpides et très concrets: vaincre les terroristes et détruire le Metal Gear pour éviter une catastrophe nucléaire. Dés qu'on saisi l'enjeu, on est émotionnellement investi par le jeu et le devenir des personnages. C'est extrêmement important pour l'immersion. Chaque notion, technologie, ou terme un peu technique nous ai par ailleurs expliqué dans les MGS car Snake, Big Boss ou peu importe qui on contrôlent, est écrit de façon à ce qu'il soit extérieur à tout cela au début du jeu. C'est pourquoi, dès qu'il entend un terme qui lui est inconnu, Snake questionne son interlocuteurs, demande des informations, Snake apprend en même temps que le joueur. Au début de MGS par exemple, on lui explique ce que sont le Codec, ou le radar Soliton, un peu plus tard on lui explique à quoi peut bien servir les nanomachines, etc.
Or, dans Death Stranding, Sam semble déjà tout savoir (ou alors il s'en bat les couilles de tout) vu qu'il ne pose jamais aucune question et ne se renseigne jamais sur ce qui l'entoure. Et c'est malheureusement nous, joueur, qui en payons les frais. Pour apprendre, il faut aller chercher, lire les mails et divers documents qu'on obtient au fur et à mesure. Et encore, au début, le peu de documentation qu'on obtient n'est finalement pas très utiles puisque les personnages, encore une fois, ne savent pas concrètement comment fonctionne le monde, pourquoi tel événement s'est produit, ou comment remédier à tel ou tel problème. Et quand bien même Deadman m'expliquerait, la notion de chiralité ça reste du chinois pour moi
.
J'espère juste que Kojima n'a pas grossièrement voulu faire son intéressant en essayant de bourrer son jeu aux forceps de mots scientifiques et inutilement compliqués. Parce qu'il en serait bien capable et on le sait tous. MGS le faisait, mais le faisait bien, et chaque technologies, notions et termes techniques s'inscrivaient dans un scénario cohérent et servaient le gameplay (aussi obscur que soit le concept des nanomachine, ça sert le gameplay, car concrètement c'est ça qui fait que les personnages sont dotées de capacités surhumaines, par exemple).

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posted the 11/10/2019 at 02:21 PM by
anakaris
Faut garder à l'esprit que cela reste un avis, qu'il n'est évidemment pas objectif et surtout très temporaire !
Alors éviter de vous bagarrer ou j'vous encule.
Je suis grosso modo au même niveau que toi et perso ça me parle, je suis complètement conquis par cette Amérique revenu à l’état naturel et cette ambiance envoûtante.
La mise en scène et le casting c’est du jamais vu, je sens que plus je vais avancer, plus je vais me prendre des tartes.
Faudrait juste que les pro S se décide avec ce jeu.. Parce que c'est lourd
Je sais pas mais il y a peu de jeux qui font que lorsque je pose la manette j'ai tout de suite envie de retourner dessus.
Mais c'est vrai que le scénario est en retrait, du moins niveau mise en scène mais apparemment c'est normal d'après les retours.
Bref j'y retourne et respect pour le pavé
(comment vous faites les couleurs pls
Effectivement récupérer ses colis dans une rivière c'est quelque chose! M'enfin a un moment j'ai trop pataugé et cela m'a renvoyé à la dernière sauvegarde,ce qui m'a bien arrangé!
Ce dernier participe à l'imersion et ce n'est pas pour me déplaire,je me suis couché à 4h du mat et ça m'arrive pas souvent,après les débuts laborieux,10h de jeu et déjà 19 trophées
L'univers a l'air complexe (et il l'est d'une certaine manière) et en effet on ne comprend pas tout Perso y des trucs tout cons parfois que je zappe (et que j'ai toujours pas compris dailleurs que ce soit pour le lore ou le craft). Y a beaucoup à assimiler c'est ça le truc..
Sam est lourd dans gestuelle avec son barda (c'est voulu au début), mais ça s'améliore par la suite.
Le jeu en cela à des défauts mais il a quelque chose d'addictif qui fait que l'on veut toujours continuer et y revenir.
Oui, j'imagine bien que ça s'améliore plus tard. C'est un jeu vidéo après tout, la progression doit être présente et le personnage doit devenir plus fort, plus compétent, mieux équipé, au fur et à mesure. C'est pour ça que je persévère et que je lui donne sa chance.
*Quant au background, il est vraiment intriguant et dérangeant par moment. Hâte d'en voir plus.
*L'OST ? C'est du p'tit lait comme dirait l'autre.
*Pour conclure, l'ambiance est juste incroyable. Et graphiquement, ça déboîte pas mal sur l'OLED qui rend la DA encore plus folle grâce au taux de contraste qu'on lui connait. Et cette modélisation des visages quoi... Assurément dans le haut du panier.
Alors ok il a un scénario intriguant qui pousse à vouloir en voir un peu plus à chaque fois, mais ça c'est pas ce qui fait qu'un jeu est addictif. Pas CE jeu là en particuliers en fait, on veut en voir plus car on est intrigué, on espère un mindfuck total avec retournement de situation de ouf à la Metal Gear, rien d'autre.
Finalement, c'est pas ça être addictif. C'est juste avoir de l'espoir. M'en voulez pas les gars
Aussi la PS4 Vanilla a un peu de mal lors des cutscenes avec un framerate chancelant. Pas gênant en soi (ingame c'est nickel) mais c'est toujours un peu regrettable.
Pour le reste, je suis globalement d'accord avec toi. Après je n'ai que 5/6h de jeu. Ce qui est certain c'est que le jeu est prenant. En fait, comme dans BoTW, je fais un peu ce que je veux. Et l'idée d'aider les autres joueurs se révèlent au final très prenantes. Je pensais que ca serait une feature à la con mais pas du tout. C'est cool de se faire aider et d'aider en retour.
Concrètement, les personnages parlent entre eux de notions, de technologies, d’événements et de choses comme si nous joueurs étions censé déjà tout connaître.
C'est tellement ca
Pour les longs trajets idem avec la moto.
J'ai un 55 pouces et me voilà lorsque j'essaye de lire.
Le moteur physique est solidement maîtrisé je pense, mais peut-être que quelques bug de collision très difficilement visibles viennent effectivement parasiter le maniement du personnage. Faut dire que le décors est souvent très escarpé, c'est rarement plat, c'est souvent avec crevasses, rochers et dénivelés. Je comprends ton ressenti
Ceci dit, tout maîtrisé que soit le moteur physique, on peut également reprocher au jeu un cruel manque d'interactivité avec le décors. Cependant c'est pas le but du jeu non plus, on ne se balade pas dans le but de terraformer le monde entier (quoique, d'une certaine façon si) comme si nous étions dans un Red Faction
C'est d'ailleurs l'apanage des très beau jeu de l'ère PS360 et PS4-One: le manque d'interactivité avec les décors. Uncharted a des décors ultra chiadés, le moteur physique est costaud, mais les rochers sont indestructibles, même au lance-roquette.
Et la moto a une physique bizarre. Bien plus que Sam dailleurs.
C'est la feature que j'attends le plus sur la Next Gen avec l'IA. Y'a trop de jeux "statiques" depuis trop longtemps à part 2-3 exceptions. Ok c'est cool de se taper de superbes graphismes en HDR machin et cie, mais avec la puissance qu'ils ont, y'a clairement moyen de proposer des moteurs physiques cohérents avec un bon compromis graphismes/framerate/textures/effets/ect.
Même si les larmes sur la moustache de Reedus, ça fait son p'tit effet il est vrai.
Une belle idée de merde aussi, ça (grenade d’excrément, idée de merde, etc,
Déjà c'est chelou, un peu tordu, comme concept. Et en plus genre fallait vraiment nous le faire, le coup des grenades chargées en caca de Sam ? Je veux bien comprendre que des armes biologiques avec différents fluides corporels soit efficaces contre des ennemis d'un genre nouveau, qui ne peuvent être tués avec des armes conventionnelles, mais étaient-on vraiment obligé de se taper des grenades à la merde et à la pisse ?
Kojima pouvait pas juste nous proposer des grenades chargées en hémoglobines de Sam, c'est pas moins original et c'est déjà de meilleur goûts.
En plus, d'un point de vue strictement scientifique, je suis pas sûr que des excréments humains peuvent réellement contenir quoi que ce soit de viable dans le cadre de la création d'une quelconque arme biologique. Vu que Death Stranding aime bien faire son intello à ses heures, je trouve pas ça scientifiquement très pertinent.
En tout cas, au niveau histoire, j'ai l'impression d'être dans les premiers épisodes de game of throne, ça parle de chose que tu ne comprends pas ( pas encore j'imagine).
D'ailleurs je vois pas comment ils auraient pu faire autrement car dans un bouquin, ça aurait fait 100 pages, et en mode tuto ça aurait représenté une grosse poignée d'heures de temps de jeu, le genre de trucs qu'on déteste.
Par contre, pareil j'ai pas percuté tout de suite pour le pont en maintenant "option", je joue en 4K à genre 2m max et c'est pas très lisible, je pense qu'à ce niveau le jeu mérite un patch qui permette de choisi la taille de certains textes.
C'est pour moi le défaut que je trouve au jeu mais maintenant que je me suis habitué au feeling du jeu et à sa logique, j'arrive à m'adapter donc ça passe.
Autre petit point noir, la taille des truc qu'on transporte, ok des générateurs, des coffres à jouet, du matériel médical ça prend de la place, par contre 1 poche de sang ou 1 grenade = 1 caisse là par contre c'est un peu con.
Pour la partie équilibre du perso L2/R2 je pense que c'est fait exprès pour nous maintenir en concentration. On peut trouver tout un tas d'exemples de jeux open world où on se fair chier pendant que le perso marche, limite on pourrait trainer sur son portable tot en maintenant le stick gauche vers le haut, là c'est pas possible.
Mais côté gameplay ça m'ennuie un peu! Mais bon en lisant les coms je vois que au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu ça deviens intéressant à ce niveau!
Comme ff15, Evangelion, ça part dans tout les sens, on est spectateur... dommage pour un jeux video. Avant Kojima c'était vraiment des expériences dans le game play, là c’est une (très) jolie coquille... bon après je suis au début (chap 2), j’ai du toucher la manette 10minutes (afin les gâchettes) et rester à regarder les longggggguuuuueees cinématiques... avec des design bien... jap...
L'interface et l’interaction avec les objets est un peu mal foutu, le coup du premier pont on s'est probablement tous fait avoir.
Ce qui me dérange le plus actuellement c'est la zone de stockage privée n'est pas universelle et localisée dans l'espace, alors qu'on nous parle de réseau interdimensionnel, qui t'envoie des structures à travers l'espace temps (un pont, une route etc). Je trouve ça très limitant.
Par contre j'aime l'histoire qui réussit à faire un juste mélange entre la narration épurée de MGS5 et celle hyper présente de MGS4. Je pense que toute la partie mail, données récupérées te permet de comprendre très rapidement les enjeux du jeux dans les 10 premières heures (forme de singularité, accident, apocalypse, régression technologique de l'humanité en découvrant une nouvelle technologie ou domaine de la science, soit on évolue, s'adapte soit on disparait).
Différente grilles de lectures sont possible, je pense que on peut rester en surface et se dire un héros doit sauver une princesse enfermée, un méchant terroriste à abattre mais il y a tellement beaucoup à comprendre. Moi perso cet univers me plait, la théorie quantique, multivers, avec un peu de mysticisme j'aime.
Faut faire attention à tout, scanner souvent le terrain, faire attention à son endurance etc, après peut-être que je prendrais une quenelle comme toi et que je vais pester.
Lui a du bien rager, perso je trouve ces situations énormes et assez fendares
https://twitter.com/atpetedodd/status/1193278124726861826?s=21
Bon sinon, la moto change tellement la vie !
Moi j’ai déjà amélioré 3 fois mon niveau d’equilibre
J'ai plus de 16h de jeu, épisode 3, je suis tombé 2 fois et vraiment parce que je l'ai cherché.
Faut faire preuve de patience, ralentir, faire des détours pour trouver des e droits plus simple à franchir, etc...
Globalement pour chaque point la 1ere fois ont galère, après on débloqué les infrastructures des autres et ça simplifie bien.
Dans la seconde zone j'ai réussi à rénover une route entre les 3 premiers points principaux (entre mes rénovations et celles des autres) , tu fait les dernières livraisons en moto 3 roues à donf dessus.
jenicris faut le laisser faire, surveiller la jauge, tu le calme si vraiment ça craint ou des que t'as un repis, mais le risque est pour lui si la jauge descends, le bruit de ses pleurs n'attire pas les échoués
Euh, non, là tu mens.
Le ratio cinématique/jeu est bien à l'avantage du jeu, justement, pour le peu que j'en ai fais (j'en suis au chapitre "Amélie" et depuis qu'on m'a envoyé vers l'ouest, dés que j'y ai investi ma 1ere station à connecter, j'ai dut jouer non stop plus de trois heures avant d'assister à une scène cinématique de quelques minutes.)
A nuancer certainement, car j'ai clairement un parti pris, mais j'ai toujours une image assez négative de cette tendance videoludique. Il y a des gens qui voient le jeu video d'un très mauvais oeil, car on leur met devant leurs yeux des jeux réalistes lobotomisant, qui rendent les gens antipathiques, flemmards, ahuris etc... Alors qu'il y en a qui au contraire peuvent rendre le réel plus intéressant.
En meme temps le terme "jeu video" serait pas tout simplement plus adapté/désuet? Ca bride trop le media ce nom. Moi je trouve que justement un jeu video c'est pas forcement censé etre le fun absolu
Un media avec autant de possibilite creatives ca serait triste de le brider et de le ranger dans une case a cause de son nom (C'est deja le cas mais bon)
Comment dire, on dirait que le joueur veut que tout soit amené à lui. On veut tout comprendre directement, on veut que tout soit intuitif, que le personnage soit léger. Je crois que les joueurs ont perdu l'habitude de devoir découvrir par eux-mêmes, au lieu que le jeu, le scénario leur amène tout. (dans DS, tu ne sauras pas grand-chose des personnages ou de leur devenir, si tu n'investis pas ton temps à rechercher.)
La narration est différent de MGS et c'est voulu.
Ici, on parle d'un cataclysme 'le death stranding" dont personne ne savait rien, son origine etc... le personnage est aussi largué que nous, et on ne l'apprend pas en même temps que lui, mais dans le temps où il connecte les villes (chacun humain à son savoir, et Sam le reconstruit tel un puzzle).
Ce jeu est volontairement comme ça. Il ne fait pas de cadeau au joueur, le joueur doit s'investir, chercher l'information, cherchez le moyen le plus sur de progresser sans perdre ses livraisons, estimer les risques, et dans le cas contraire, se faire punir.
On peut trouver ça négatif, mais ce qui donne de l'esprit à un jeu, se forger une identité tant dans le scénar' que dans le gameplay.