Final Fantasy 7
L’histoire contée
Par MATT LEONE, le 9 Janvier 2017
Une plongée au sein de la création et des retombées du RPG étalon de Square, tels que vécus par ceux présents à ce moment là.
De nos jours, il se tient au dessus d’un coffee shop Doutour, à quelques portes d’une gare dans le quartier animée d’Hiyoshi, à Yokohama.
Visiter le bâtiment et vous n’y verrez nulle plaque commémorative ou relicats d’une société dont les personnages servent de modèles pour Louis Vitton et vendent des millions de jeux. Et pourtant, à cet endroit en 1983, dans le bureau de son père, le fondateur Masafumi Miyamoto monta un studio de développement appelé Square.
Ce n’était initialement même pas une société en tant que telle. C’était une pièce dans laquelle les gens allaient et venaient.
Certains décrivent la société à ses débuts comme une affaire familiale. L’un des premiers embauchés de Square,
Shinichiro Kajitani, l’a simplement rejointe car il était ami avec Miyamoto et compare le jeune studio [d’alors] à un club universitaire. Un autre, Hironobu Sakaguchi, concevait des jeux tout en travaillant partiellement à côté.
« On voyait ça comme un passe-temps, pas comme un emploi » déclare le compositeur Nobuo Uematsu, depuis longtemps dans l’entreprise.
« On voulait juste faire ce qu’on aimait. Nous ne nous inquiétions ni de nos salaires, ni de conditions de vie et nous ne pensions pas à ce que devait devenir cette entreprise ».
Mais les gens grandissent et les choses changent.
En 2017, un salon de coiffure (Mod’s Hair Paris) occupe l’espace où Square débuta il y a plus de 30 ans. Photo : Irvin Wong
Après quelques succès initiaux et erreurs de parcours, Square fit un carton avec la série de jeux de rôle Final Fantasy. Square déménagea dans des bureaux de plus en plus grands, embaucha des centaines de personnes, se construisit une gamme.
« Au bout d’un certain temps, le capital de Square fut introduit sur les marchés, et M. Sakaguchi ainsi que les gestionnaires durent vraiment se concentrer sur les objectifs financiers demandés, les ventes qu’ils devaient atteindre» déclare Uematsu.
« Cette mentalité commença à changer à l’époque de Final Fantasy 7 ».
Lorsque Final Fantasy 7 sortit en 1997, il fut la vache à lait de Square. Le jeu introduisait des techniques graphiques 3D novatrices, aida la Playstation à dépasser ses concurrentes, introduisit les RPG japonais en Occident et finira par vendre plus de 11 millions de copies. Pour de nombreux fans, il caractérisa Square.
Les membres de l’équipe [de développement] le décrivent comme une conjonction parfaite, quand Square agissait encore comme une petite entreprise mais avait les ressources d’une grande, et était prêt à investir son argent dans l’un des plus ambitieux projets de l’industrie vidéo-ludique alors que l’industrie des graphismes 3D commençait à prendre son envol.
« Je ne pense pas avoir ressenti ce type d’enthousiasme depuis » déclare le programmeur
Hiroshi Kawaii.
« Ce n’était pas uniquement le fait que Square avaient les ressources pour obtenir tous les gens, matériels et technologies nécessaires : avant même de voir quoi que ce soit tourner, c’était comme si nous savions que nous allions marquer l’histoire. »
Avec un Final Fantasy 7 maintenant tout proche de son 20° anniversaire et un
remake d’envergure en cours de développement sur Playstation 4, nous avons décidé de nous repencher dessus.
Durant les deux dernières années, Polygon a contacté plus de 30 individus impliqués dans le jeu et nous leur avons demandé de raconter l’histoire de sa création. Ci-dessous, par leur propres mots, vous pourrez y trouver la chronique d’une société en transition, ainsi que l’argent, les politiques et talents qui l’ont poussée au-delà de ses limites.
Final Fantasy 7: les origines
L’homme derrière Final Fantasy
Sans
Hironobu Sakaguchi, Square pourrait ne même pas exister aujourd’hui.
Au milieu des années 1980, peu après les débuts de Square, la société cherchait encore ses marques dans l’industrie vidéo-ludique. Elle avait développé une série de titres PC modérément accueillis, mais lorsque la console Famicom [NES] de Nintendo sortit au Japon, Square décida de parier lourdement sur la nouvelle machine. Elle inonda la console de jeux, en espérant de gros retours. Cependant, ce ne fut pas le cas au début. L’équipe avait peu d’argent et des signes indiquant un arrêt proche se firent jour.
Pour Sakaguchi, le créateur de Final Fantasy, ce fut une époque prospère. Il grimpa les rangs de la hiérarchie pour finir principal créatif de Square (De temps à autre connue sous le nom de Squaresoft), devint vice-président exécutif et une célébrité de l’industrie vidéo-ludique. Dans les entretiens, en y repensant, il minore son niveau d’autorité de l’époque, alors que d’autres parle de lui comme le capitaine du navire prenant des décisions impliquant des millions de dollars plus ou moins sur des coups de tête.
Selon
Motonori Sakakibara, le directeur cinématographique sur FF7, «
à la fin des années 90, toutes les compagnies de jeu avaient beaucoup d’argent, particulièrement Square bien sûr. Et Square accorda donc la priorité à la qualité plutôt que s’obséder sur les coûts. C’est ainsi que M. Sakaguchi agissait. Il demandait toujours beaucoup à l’équipe et nous donnait des délais serrés, mais il soutenait ces demandes avec de grosses équipes et le meilleur matériel. C’était une situation très rare. Il avait toujours une vision d’envergure, mais en gardant à l’esprit ce qui était nécessaire pour la transformer en réalité. »
Tatsuya Yoshinari, programmeur, poursuit:
« je pense que l’appeler un dieu serait trop extrême, mais c’était un peu ça. C’était une superstar ». Kyoko Higo, assistante
marketing pour Square US:
« je me souviens que nous l’appelions « le Roi »… Non, pas en face de lui ». Pour Junichi Yanagihara, vice président exécutif de Square USA :
« et bien, c’était le roi, mais d'une bonne façon. Je pense que ça a du commencer quant il ne voulait pas utiliser son propre nom dans une adresse email et qu’il a donc utilisé « roi » et une combinaison de chiffres. Et c’est comme ça qu’on a commencé à dire « Oh c’est le roi ». »
Yoshihiro Maruyama, vice président exécutif de Square US ajoute:
« Ouais, “roi” [rires]. En fait, vous savez, à la plupart des réunions de direction de Squaresoft Japon, aucune décision n’était prise sans lui. Il indiquait au comité la date à laquelle un jeu serait fini et quel genre de marketing il voulait dessus. Donc ouais, il était le roi. Il contrôlait l’intégralité des opérations ».
Ce à quoi Hironobu Sakaguchi, producteur et vice-président exécutif de Square Japon ainsi que cadre dirigeant et président de Square US à l’époque, répond :
« « Roi ? » Ca vient de Square US ? … Ces vauriens [rires]. Ouais, je me souviens avoir été appelé ainsi à une époque. La vraie raison est différente cependant. Je buvais vraiment beaucoup de champagne durant une période, et j’ai donc été surnommé « le Roi du Champagne ». Ca vient de là. Ca n’avait rien à voir avec mon travail. Et je ne bois plus ainsi de nos jours. »
La suite sur le site de
Polygon.
De toute façon le seul perdant dans l'histoire c’était Nintendo.
D'ailleurs c'est marrant mais je réalise aujourd'hui qu'il n'y avait pratiquement pas de jeux Square sur GBA
C'est pour ça qu'il y a si peu de jeux Square sur GBA
Le 5 était pas dégueu non plus