Comme d'hab' sur Gamasutra, la rubrique Game Design Deep Dive (Soit plus ou moins « Plongée dans les eaux profondes de la conception d'un jeu ») nous propose une nouvelle fois l'exploration d'une mécanique de jeu particulière. Aujourd'hui c'est le tout récent Invisible Inc., dispo sur PC/Mac/Linux et bientôt sur PS4 (en espérant des nouvelles à l'E3) qui passe sur le grill. Si vous souhaitez lire un test du jeu, le lien vers le test de GK. Bonne lecture à tous ! Et pour ceux qui préfère la VO, ça se passe ici.
Qui: James Lantz, concepteur technique chez Klei Entertainment
Salut, je suis James Lantz, concepteur technique chez
Klei Entertainment [NdIglOoO :
Mark of the Ninja,
Don't Starve...] et l'un des concepteurs principaux de l'équipe
Invisible, Inc.. J'ai une grande passion pour les systèmes à niveaux et les expériences profondes, complexes. Avant Klei je travaillais chez
Loot Drop et en tant que concepteur indépendant sur un jeu appellé
Mercury.
Quoi : le système d'alarmes d'Invisible, Inc.
Notre vision du jeu a toujours été un jeu tendu basé sur des décisions difficiles. Dans
Invisible il n'y a pas de décision ou d'action sans conséquence. Le système d'alarmes est l'une des plus importantes mécaniques du jeu. Le niveau d'alarme va de 0 à 6 et représente la société que vous infiltrez découvrant lentement votre présence. Il monte lorsque vous tuez un garde et lorsque ces derniers aperçoivent des cadavres, mais plus important, il grimpe aussi à la fin de chaque tour.
Le système d'alarmes est indubitablement l'une des plus controversées mécaniques d'
Invisible. Très peu de jeux d'infiltration pressent le joueur de la même manière que le système d'alarmes d'Invisible Inc[/i] le fait. C'est un élément important de ce qui permet de rendre
Invisible une expérience tendue, crispante et non un jeu d'infiltration ''bac à sable''.
Alors que le système d'alarmes a rendu le jeu trop stressant pour quelques joueurs, ça a aussi permit de rabaisser la difficulté générale dans chaque niveau. Aucune situation de départ n'est particulièrement difficile à résoudre en elle-même dans
Invisible. C'est plutôt leur synergie qui défie les décisions du joueur à moyen ou long terme. C'est ce qui donne en partie à
Invisible un parfum unique; un jeu de repérage et planification couplés à une exécution intelligente dans la veine des films d'espions .
Pourquoi?
Le
design d'
Invisible a été grandement inspiré par certains de nos jeux préférés de la dernière décennie, comme
X-Com, FTL et
Spelunky. Une chose qu'ont en commun ces jeux est le sens de la pression temporelle, soit dans certaines parties soit tout au long du jeu. Dans
X-Com, les missions ''bombes'' ont une pression temporelle directe. Dans
FTL, vous êtes constamment poursuivi par la flotte rebelle. Dans
Spelunky, un fantôme mortel commencera à vous chasser si vous passez trop de temps dans les niveaux.
Nous savions que nous avions besoin d'un sentiment de pression temporelle pour
Invisible, pas seulement parce que ça correspond au thème du jeu mais aussi parce que nous voulions que les joueurs fassent des compromis intéressants pour chaque mouvement et que les activités superficielles soient réduites au minimum. Mais aucune de nos influences existantes ne nous a donnés de point de départ idéal.
Le fantôme de
Spelunky fonctionne bien dans le contexte d'un jeu d'action mais peut au final être évité indéfiniment et ne relie pas les systèmes existants, ce qui le rend inadapté à un jeu tel qu'
Invisible. La flotte rebelle d'
FTL est plus proche de ce que nous voulons mais bien que la combattre soit plus intéressant qu'éviter le fantôme dans
Spelunky,
FTL est équilibré de telle manière que l'engager [la flotte rebelle] n'est jamais une bonne idée et tout joueur raisonnable l'évitera à moins qu'il ne soit particulièrement malchanceux. A l'exception des missions ''bombes'' d'
X-Com, toutes les autres n'ont pas de pression temporelle et permettent aux joueurs d'avancer pas à pas, sans motivation pour jouer de manière téméraire si ce n'est l'impatience ou le jeu de rôle.
Nous voulions le même sentiment de pression temporelle que ces systèmes mais voulions créer une nouvelle sorte de mécanique qui jouerait avec nos systèmes existants et minerait les décisions à moyen et long terme du joueur tout au long du jeu.
Comment?
Pour l'inspiration nous nous sommes tournés vers la mécanique classique de faim des vrais
roguelike comme
Nethack. La faim ne crée pas seulement un sentiment de tension mais aussi un plus grand contexte pour chaque mouvement, ce qui donne aux joueurs une structure dans laquelle ils peuvent comprendre les conséquences ondulatoires de chaque décision. Ca s'intègre aussi efficacement avec les systèmes existants avec lesquels les joueurs interagissent dans le jeu, en injectant un vent d'air frais dans les mécaniques.
Pour un espion, quel est l'équivalent de la faim ? Le nombre de fois où il est détecté, la pression de l'instant, le nombre de bavardages dans la radio ; nous avons donc conçu le système d'alarme.
Le système d'alarme était initialement une série de 20-30 niveaux. Il aurait cru d'un niveau par tour et à certains intervalles il aurait été augmenté et provoqué des sales trucs pour le joueur. Ca satisfaisait nos objectifs initiaux principaux pour la mécanique, mais ça ne fonctionnait pas sur de nombreux niveaux empiriques. L'I.U. [Interface Utilisateur] n'était pas intuitive pour commencer : 20 niveaux d'alarme rendaient incertains lesquels deviendraient véritablement un problème. Les conséquences de chaque niveau d'alarme étaient ensuite imprévisibles et aléatoires, ce qui ne poserait pas de problème pour un jeu plus orienté action mais n'était pas le bienvenu dans un jeu d'infiltration basé sur une planification méticuleuse.
Pour résoudre ces problèmes, nous avons en fait établi 6 niveaux d'alarme, chacun sous divisé en 5 niveaux sans effets. La seule fois où l'alarme a des conséquences est lorsque les 5 sous-niveaux sont remplis et qu'on passe d'un niveau principal à un autre. Ca nous a aussi permis d'utiliser de plus petits nombres, ce qui rend l'alarme plus visible et les niveaux plus mémorisables. Avec notre nouvelle alarme en place, on peut fournir une indication [via le curseur] avertissant les joueurs du prochain niveau sans submerger l'alarme avec des indications à chaque niveau.
Ca ne résolvait pas la plus grosse interrogation quant au système: quels genres de conséquences ont du sens dans
Invisible ? Nous sommes restés bloqués sur ce problème un bon moment mais nous nous sommes attachés à nos objectifs de conception fondamentaux. Notre but principal n'était pas d'avoir des niveaux d'alarme équilibrés, ni de les rendre les plus intéressants et profonds que nous le pouvions. Notre objectif était plutôt de créer une tension et un drame similaire au cinéma avant tout. Vu que notre but pour l'alarme était en premier lieu empirique, nous nous sommes concentrés sur faire augmenter la tension et créer un caractère systémique plutôt qu'augmenter la difficulté.
Un exemple : au niveau 2 de l'alarme, tous les pare-feux dans le bâtiment augmentent d'une unité. Au niveau 3, une autre patrouille rentre dans les locaux. Tandis qu'une présence plus importante des gardes est le langage naturel du jeu, les niveaux des premiers pare-feux sont conçus pour vous montrer le caractère des autres systèmes du jeu lorsqu'ils sont combinés avec la menace des gardes.
Cela laisse un gros problème non résolu : l'alarme semble injuste à de nombreux joueurs. C'est un problème de contexte et d'attentes quant au jeu d'infiltration basé sur des expériences passées, et que nous n'avons pu résoudre complètement. Nous avons été cependant capable d'améliorer ce problème en fournissant beaucoup de fictions internes au jeu pour l'alarme et en la rendant très claire et prévisible pour les joueurs avec une I.U. supplémentaire et des tutoriels, ce qui inclut la petite mais incroyablement efficace modification qu'est le changement de nom, à savoir ''Security Level'' plutôt qu'''Alarm''.
Le résultat : un thriller d'espionnage tendu et dramatique
Nous avons obtenu un bon résultat avec notre système d'alarme à la fois en terme de
gameplay et ressenti. Nous sentions qu'il s'insérait parfaitement dans le jeu, qu'il était un rouage essentiel du bon fonctionnement de tous les systèmes et qu'il vous forçait à penser attentivement chaque décision.
Ceci dit, il y a assurément des joueurs que nous avons perdu en cours de route avec le système d'alarmes. Bien qu'il est clair que c'était le meilleur choix pour
Invisible en tant que jeu, il aurait été idéal que nous réussissions à perfectionner la façon dont nous avons contextualisé le système d'alarme à la fois dans et en dehors du jeu afin que moins de joueurs aient une réponse instinctivement négative envers lui.
Bon jeu à tous !