Nouvelle vidéo interview exceptionnelle sur la chaine, avec plus de 2h en compagnie d'Olivier Scamps alias Iggy, qui nous régale d'anecdotes sur sa longue expérience dans la presse vidéo-ludique de l'époque, de Tilt à Playstation Mag en passant par Player One.
Une vidéo passionnante, sans langue de bois, bourrée d'anecdotes sur les coulisses du métier, que vous ne voudrez pas manquer
Alors pour changer un peu des 247 articles sur Zelda ^^, voilà une petite vidéo qui revient en détail sur la conception du jeu d'arcade d'Atari sorti dans les années 80, par quelqu'un qui allait devenir un acteur majeur du marché ... à savoir Mark Cerny.
Puis je détaille les différentes conversions de l'époque, avec notamment une particularité étonnante de la version Megadrive, qui a eu le droit à 2 versions différentes, une développée par EA et une autre par Tengen.
Sans oublier de parler de la suite avortée qui aurait du sortir en 1991, mais dont la sortie sera annulée à cause d'un petit jeu de combat que Capcom allait sortir cette année-là ...
Retour cette semaine sur un jeu mythique sorti à la fin des années 80 sur Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum.
Il s'agit là d'un des meilleurs représentants du genre, et nous reviendrons avant sur son brouillon, à savoir International Karate, sorti quelques mois auparavant.
Retour cette semaine sur les débuts de ce studio de développement français qui aura marqué les années 80 et 90 : Delphine Software.
Et pour illustrer ses débuts, quoi de mieux que de revenir sur leur premier jeu, un jeu d'arcade à la réalisation technique exceptionnelle pour l'époque, et à la bande son inoubliable : Bio Challenge, d'un certain ... Paul Cuisset, dont le Flashback 2 est attendu en fin d'année ...
Si vous avez joué à un jeu Ocean dans les années 80 ou 90, alors vous connaissez déjà forcément le travail exceptionnel de ce génie de l'illustration : Bob Wakelin.
Voilà quelques unes des illustrations qu'il a réalisé pour le compte d'Ocean :
Et je reviens donc dans cette vidéo sur son parcours exceptionnel chez OCEAN, avec des très nombreuses anecdotes tirées des ses 12 années passés là-bas.
Retour aujourd'hui sur un des premiers blockbusters de Psygnosis, sorti en 1987 sur Atari ST et Amiga, puis adapté ensuite sur 8 bits dans des versions qui n'auraient jamais dû sortir ^^.
Et c'était clairement à l'époque une des premières grosses claques graphiques pour un jeu 16 bits. En revanche, je ne veux pas spoiler, mais le système de contrôle était pour le moins ... particulier
Et pour ceux qui confondent avec le Barbarian de Palace Software, je remets ici la vidéo que j'avais faite à son sujet. Même nom mais jeu tout aussi culte ...
Vidéo exceptionnelle cette semaine, puisque j'ai eu la chance et l'honneur de pouvoir interviewer Stéphane Lavoisard, qui nous régale pendant plus d'une heure de multiples anecdotes sur sa longue aventure chez Génération 4.
Si vous avez lu ce mag entre 1987 et le début des années 2000, alors n'hésitez pas, foncez, car il nous régale de croustillantes anecdotes des dessous du monde du jeu vidéo.
De ses débuts comme pigiste chez ST Mag, le démarrage de Génération 4, les relations avec les éditeurs, la cérémonie des 4 d'or, jusqu'à l'arrivée des disquettes et CD-Roms dans le mag, et j'en oublie plein.
Ça parle Atari ST, Amiga, Sega, Nintendo, PC, et même 3DO.
Et on termine par un mini-quizz spécial jeux de l'époque. A déguster sans modération ^^
Attention, mettez vos tenues de combat car on va revenir aujourd'hui sur Operation Thunderbolt, la suite d'Operation Wolf, sortie dès l'année suivante en arcade.
On détaille donc dans cette vidéo les nouveautés de cette suite, puis on va s'intéresser aux différentes conversions micros et consoles (dont une version Super Nintendo, qui, chose super rare, est jouable avec la fameuse souris).
Et pour ceux qui ne l'avaient pas encore vu, j'étais déjà revenu sur Operation Wolf et ses nombreuses conversions ici:
Je reviens cette semaine sur un jeu très ambitieux sorti en 1989 sur Amiga et Atari ST, un mix de jeu d'aventures avec analyseur syntaxique, de jeu de combat et même de combat spatial : The Kristal.
Tiré d'une pièce de théâtre jamais aboutie, retour sur ce soft unique et singulier de la période 16 bits, où toutes les expérimentations étaient alors possibles.
A titre d'exemple, le jeu tenait sur 4 disquettes pleines à craquer, avec une disquette rien que pour l'introduction du jeu (avec une synthèse vocale d'une qualité incroyable). On n'avait peur de rien à l'époque ...
Retour aujourd'hui sur un jeu culte de l'Amstrad CPC, Trantor, The Last Stormtrooper, avec ses sprites énormes, sa réalisation incroyable (par un inconnu qui n'allait pas le rester longtemps, un certain David Perry), mais également sa difficulté beaucoup trop élevée.
Coulisses de développement, revue de presse, et on termine avec la chanson très eighties présente sur la face B de la K7 pour ceux qui l'avaient acheté dans cette version.
Alors pour celles et ceux qui ont eu un ordinateur 8 bits, et notamment un Amstrad CPC, vous avez sûrement déjà joué à Scooby-Doo, notamment via les nombreuses compilations sorties à l'époque.
Et bien il faut savoir que le jeu auquel vous avez joué n'était absolument pas le jeu prévu à la base. Celui-ci devait en fait être un clone de Dragon's Lair, le célèbre jeu d'arcade, mais qui devait tourner avec moins de 100 kilo octets de RAM ...
Allez je vous raconte l'histoire de ce projet démesuré ci-dessous ...
Vidéo un peu particulière cette semaine, et qui parlera à tous ceux qui ont pu avoir un ordinateur 8 ou 16 bits, à savoir les compilations.
Ça a été un véritable phénomène, arrivant à un niveau où il y avait plus de compilations à sortir que de nouveaux jeux, notamment sur Amstrad CPC.
Et je reviens dans cette vidéo sur l'évolution des compilations, de leur première apparition dans un magazine (dans des pubs Micromania) jusqu'à leur extinction, en passant par l'âge d'or de l'Amstrad CPC.
Attention, article qui devrait intéresser les plus âgés du site, car j'ai eu la chance d'interviewer Patrick Montier, qui est le créateur du jeu Firescape sorti en 1987 sur Amstrad CPC (édité chez FIL).
Et il nous raconte comment il a développé ce jeu tout seul, de A à Z, alors qu'il avait 18 ans, et bien évidemment, sans aucun outil à sa disposition. Le tout 100% en Basic ...
Témoignage d'une époque révolue, où il n'y avait pas de pression marketing derrière, pas de standard à respecter. Juste l'amour du JV, et la possibilité de pouvoir créer le jeu qu'on avait envie de faire ...