DISCLAIMER KING SIZE : Bien évidemment spoiler-free, ce que je vais avancer comme argument n’a pas valeur à fédérer des avis.
Un des mystères du monde vidéo-ludique aura peut-être réponse dans cet article :
Qu’est-ce qui fait que d’excellents jeux nous tombent des mains alors que d’autres plus modeste parviennent à nous maintenir éveiller, stimuler et intéresser tout du long ?
Une réflexion récurrente et curieuse m’ayant traversé alors que j’éprouvais du mal à finir Gardiens de la Galaxie (alors même qu’il me restait 3h de jeux à tout casser) et Tales of Arise qui m’avait émerveillé pendant une grande part du jeu avant d’arriver au cap de l’Opening 2 et des 2 derniers arcs du jeux (15 – 20h).
Pourquoi a-t-on parfois beaucoup de difficulté à finir un jeu objectivement très bon que l’on a parfois attendu des mois voire des années avec jubilation ? Et à côté finir sans problème, voir ronger la moelle d’autres jeux qui parfois sorte d’un buisson comme un Ratata Shiny non annoncé ?
Bah en fait j’ai décrété (arbitrairement oui) 4 critères qui font que l’on a affaire à un « Scotch-Game » (un jeu qui nous scotche au pad) :
1) Ne pas compter les heures passées dessus
2) Fais réfléchir sans faire mal à la tête
3) Continuer à penser au jeu même une fois la console éteinte
4) Ne pas éprouver de gêne à vouloir le relancer en NG+ ou en NG ou à le platiner
Alors attention, je vais citer des « drop-game » (des jeux que j’ai lâchés) mais cela n’en fait pas de mauvais jeux, nullement. Sans doute certains vous contenteront ou l’on déjà fait parmi ceux que je vais citer. Le but ici n’étant pas d’affirmer qu’ils sont meilleurs que d’autres. Mais plutôt la facilité avec laquelle, j’ai pu terminer sur la même année d’une traite certains titres loin d’être exceptionnel, voire en platiné tout en n’étant pas adepte de cette pratique à la base.
J’appelle donc à la barre :
SMT V – Un J-RPG Tour Par Tour (moins dur que Tokyo Mirage no joke)
Sable – Le Puzzle game d’exploration type Wholesome x Chill x BOTW Light (WhoChillWild)
Death’s Door – Un jeu d’action-aventure type Dark Soul Light
Hyrules Warriors EDF (GDF) – Le Muso BTA non canon (n’insistez pas

Aonuma a dit « non »)
Ys 9 – Un action-RPG très nerveux au point d’avoir une veine sur le coin de la boite de jeu
Ce qui est drôle, c’est que sur la même année chaque jeu cité aura connu entre mes mains un « concurrent » que j’aurai lâché avec scrupule ou mis de côté pour des raisons que je vais essayer de développer plus loin :
Bravely 2 – J-RPG TPT
SpiritFarer – Jeu de gestion Wholesome x Chill x Friendship Sim
Hades – Le Rogue de la décennie ?
Persona 5 Strikers – Le Muso BTA non canon (on vous a dit de ne pas insister

)
Nier Replicant – Un action-RPG Jap à l’ost qui mets tout le monde d’accord
1) Ne pas compter ses heures dessus
Parlons d’abord de
SMT V.
Ayant eu un passif difficile et anecdotique avec cette licence (Lucifer Call et Digital) contrairement à son jumeau moins maléfique Persona (P3 FESSES – P4 SILVER – P5 PRINCIER

OUI J’AI 3 ANS D’ÂGE MENTAL). J’ai eu la surprise d’enchainer les heures de jeu, quitte à lui céder des semi-nuit blanche avec les conséquences du réveil du lendemain bien tête et malgré une difficulté annoncée mais moins moche une fois arrivé au rendez-vous. Tokyo Mirage Session étant pour moi davantage punitif et inaccessible dans ses donjons.
La formule marchera sur moi grâce à des énigmes environnementales stimulantes avec des « donjons ouverts » à la limite du plateformer, la collectionnite aigue style Pokémon avant l’arrivé « d’Arceus Le Grand », un côté souple et dynamique dans les mouvements du héros lors de l’exploration qui fait que l’on ne s’ennuie pas à dénicher à droite à gauche des Miman qui font office d’encyclopédie japonaise et tant d’autres choses. Tel que la maturité et la montée en puissance du scénario, l’effort (perfectibles) des fins multiples, des aides à la progression qui du coup est moins frustrante (moyennant du flouz pour les dlc), les animations en combat qui rendent le Nahobino vraiment classe, le chara-design bien inspiré (malgré un bestiaire déjà en parti connu pour ceux ayant déjà touché au licence Persona).
Là où j’aurai peiné à boucler la 3ème zone de jeu dans un Bravely offrant une interface lourde et des déplacements rapides mais toujours trop lents pour un genre bouffant beaucoup de notre temps dans les combats. Ces mêmes combats pouvant se targuer d’avoir des options d’accélération ne résolvant pas leur redondance et une limite dans le renouvellement apporté par les jobs acquis. A titre de comparaison,
Edge of Eternity qui intègre aussi l’ATB offre un système de défi à chaque affrontement poussant à la maitrise de tout les outils offerts en combat. A ce jour, je ne saurais dire combien d’heure j’aurai passé sur
SMT V (plus de 60h) contre 5h dans la joie puis 5h dans la douleur sur BD2, obsédé par le compteur du jeu ne voulant pas avancer, avant de le lâcher avec l’appréhension de le reprendre de
PEUR de m’ennuyer comme un Ratata mort. Et cette menace de l’ennui aurait dû se présenter alors que j’eus lancé un jeu au style qui s’y prête fortement : Les jeux Wholesome x Chill.
2) Qui fait réfléchir sans pour autant faire mal à la tête
Sable est typiquement le genre de jeu dont j’ai voulu crier à ma fenêtre une fois le cap de la réticence passé :
« IL EST PAS SI MAL QUE CELA CE JEU!!! » Mais personne n’aurait compris que je ne parle pas du gâteau (Les sablés… oui j’ai honte de celle-ci) ou d’une parodie +18 de Dune (celle-ci aussi). Mais bien de ce jeu dont je n’avais pas vu depuis des lustres autant de bugs de collision, clipping à la mords moi le nœud et un frame scandaleux. Peut-être Shiness en y repensant bien
Une quête initiatique de recherche de soi sur fond de collectibles (des masques à récupérer façon Majora) déterminant qui l’on souhaite être au terme de notre aventure ? Sable le fait. Ce qu’il fait bien aussi c’est intercalé dans ses dialogues une narration qui donne du souffle à ces moments sans doublage mais bien écrit avec des descriptions physiques, expressions corporelles, sensé compenser la faiblesse et le statisme des animations faibles voire carrément bizarres.
Quête qui offre un bel exercice de réflexion sur le rapport au travail d’individu évoluant dans une « société nomade » où escalader est un métier, récolter de la ferraille est une vocation, gardien est une quête de tout les instants, chercheur d’insectes une identité à part entière. Sans beaucoup d’explication sur l’univers et de lignes de dialogues,
le gameplay nous raconte un univers avec profondeur et une subtile philosophie de vie distillée ça et là alors que l’on se fend d’une mélancolie comme on fend des étendus de sable multicolore avec notre beau véhicule (elle s’appelle SIMONE, « Xavi SIMONE »).
Tout ce que j’ai cité se retrouve d’une certaine manière dans SpiritFarer à ceci près que la réflexion tout aussi subtil rencontre le cap du gameplay cette fois-ci qui n’exploitera pas suffisamment la question de la mort à travers son gameplay ou les choix offerts. Car un jeu vidéo, reste un support qui sert avant tout à stimuler le joueur avec divers discours, qui se fait aussi bien via le scénario que le gameplay.
3) Continuer à penser au jeu même une fois la console éteinte
Ne pas éprouver de mal à lancer un jeu entre deux heures creuses, ressentir le besoin de voir une nouvelle contrée teasé, comprendre avant la fin qu’un NG+ nous appelle telles des sirènes ou que l’on va
prendre pour prétexte la platine pour allonger artificiellement le temps passé dans un univers confortable avec nos routines de gameplay facilement apprise mais difficilement maitrisées.
Death Door’s sera alors mon pénultième exemple. Bien que modeste dans sa réalisation, il propose une marge de progression ainsi que des mécaniques suffisamment accessibles pour que l’on cherche à se perfectionner et en voir plus mais avec puissance. Profitant d’une BO aux petits oignons qui sorti de son contexte aurait très bien collé sur un J-RPG des familles, le jeu offre une ambiance sombre par son ton mais coloré par ses personnages peu bavards pour la plupart mais donnant vie à un univers ayant trouvé le
bon équilibre entre challenge bien dosé, exploration dans un level design au départ tortueux sans carte et une narration présente sans rompre la fluidité.
4) Ne pas éprouver de gêne à vouloir le relancer en NG+ ou en NG ou à le platiner
Ys 9 et Hyrules Warriors EDF constitue le pinacle du
« osef du scénario, le gameplay est bon » pour qu’à la fin on se dises
« bah pour le coup le scénario n’était pas si mal que ça ». En l’occurrence surtout Ys 9, qui sans atteindre le brio dans la narration comme l’a été Ys 8, laisse pendre la carotte du déblocage de personnages pour avoir la team complète et le choix, en s’investissant dans la quête principale. Hyrules Warriors en fait tout autant, en donnant accès à des défis poussant à refaire ad nauseam certains niveaux et découvrir comme dans un jeu de combat la palette de mouvement de tout le cast (sauf ces saletés de fée au gameplay abominable) et ce farm pour le plaisir se retrouve aussi dans Ys 9 qui fait que l’on ne s’appesantit pas plus de quelques secondes sur un affrontement. ET PARFOIS CA FAIT DU BIEN ! Bourrin mais technique, rapide mais jouissif. Et avant de s'en rendre compte, on a déjà relancé un New Game contre son gré
5) Donc un « scotch-game » c'est surtout...
C’est un jeu qui n’est pas fait avec la croix et la bannière, qui nous encourage à allumer la console en sachant d’avance que la session de jeu ne sera pas assez pour nous contenter. Qu’une fois terminé, un pincement de cœur subsiste en voyant l’icone mais l’impossibilité d’y retourner car on l’aura déjà retourné. Mais un drop-game peut aussi crée cet effet mais ne pas parvenir à se maintenir.
Manque de
temps du fait du boulot ? La famille/les potes ? Le Game Pass/PSNow ? Absence de challenge ? Trop de challenge ?
Originalité épuisée trop vite ? Epuisement de la
boucle de gameplay ? Ou-est-ce une formule magique apposée sur certain soft qui en font des « scotchs à manette » ?
Ce qui est finalement scandaleux, c’est que nombres de jeux commencé cette année auraient dû être fini mais finiront au «
dépôt des Backlog » jamais épuisé.
