Haven est une production du studio montpelliérain The Game Bakers, que l’on connait assez bien depuis l’excellent Furi et sa BO électrique boosté au Red Bull par DANGER.
Haven contrairement à Furi est un jeu porté sur l’exploration libre et une narration prenant le pas sur le gameplay, là où Furi mettait le boss rush au centre de tout (non sans une histoire intéressante en arrière fond).
Ici nous suivront Yu et Kay, deux habitants de Source ayant fui leur planète natale, La Ruche, à bord d’un vaisseau via l’arc d’onde (une sorte de passerelle d’énergie qui aurait les mêmes propriétés qu’un trou de ver) pour se retrouver sur Source une planète à première vue inhospitalière mais qui deviendra au gré de leur effort conjugué un refuge, leur havre de paix.
Haven est ce que l’on pourrait appeler un « Light-RPG Chill ».
Light RPG car on retrouve des composantes propres aux jeux de rôle à commencer par l’accumulation d’expérience via une barre dédiée, un gameplay mi-action/mi-tour par tour avec une barre ATB à charger pour chaque action à effectuer, la possibilité de créer des potions et de la nourriture afin de préparer chaque expédition ainsi que d’autres petites mécaniques rappelant le genre. C’est light oui.
L’aspect Chill provient de l’atmosphère qui crée, qu’on le veuille ou non, de la tranquillité en nous avec quelques ingrédients savamment choisi et agencé.
D’ailleurs c’est quoi le Chill dans un jeu vidéo ? Voire le chill tout court ?
Non, ce n’est pas une variante du plat mexicain Mais avant tout une tendance pop. Sans refaire l’historique complet, de manière condensée on peut retenir que le mouvement Chill est souvent associé à la musique, en particulier la vaporwave. Pourtant à la base il s’agit juste d’un mot Québécois, « chill », signifiant « se détendre » ou encore « passer du bon temps ». Cela désigne généralement quelque chose d’agréable. La Vaporwave se base sur des samples d’environnement assez basique mais qui permet de créer des musiques minimalistes et agréable sur fond d’extraits d’animés, séries d’animation pour adultes ou publicités rétro. Le fond de commerce étant avant de jouer sur la mélancolie et une nostalgie passée, voire jamais vécu chez les mélomanes de ces prod’.
Dans le jeu vidéo, le chill n’est pas un genre à part entière, disons qu’il est plutôt un effet secondaire d’une ambiance particulière crée sciemment ou non par les créateurs du jeu. On pourrait même dire qu’il s’agit d’une philosophie où chacun peut identifier de manière subjective ce qui est chill ou non, dans le jeu de son choix.
A titre d’exemple, les jeux auxquels j'ai joué et que j’ai pu qualifier de Chill ne sont pas nombreux et peuvent préter à débat :
Journey
Gris
SpiritFarer
Abzu
Stardew Valley
VOEZ
I am Setsuna
Gravity Rush 2
Oui, oui. Un jeu chill n’est pas forcément un jeu où la non-violence est prônée, il peut s’agir de jeux où l’on combat, où la place pour des phases d’action nerveuse n’est pas rognée. Tout jeux peut être chill si tant est qu’il permet de se relaxer quand on le désir et non quand les développeurs l’auront décidé au sein de son script.
L’exemple que je prends souvent c’est Mirror’s Edge Catalyst « le mal aimé », « le bossu de notre dame ». Aussi imparfait soit-il, le jeu a réussi de par un défaut notoire, l’absence presque totale de pnj dans un monde ouvert (un comble quand même), à créer un univers futuriste, lumineux au sommet de buildings immaculé de graffitis et de toutes activités humaine. Une ville au dessus de la ville, propre, aseptisé de toutes nuisances sonores si ce n’est le martelage du pavé dans la course effrénée de Faith. Loin au-dessus de la vie en contre bas qui se veux frénétique et sans doute difficile. On rêve nous aussi de s’en extraire et pouvoir sauter d’un bloc à un autre afin de découvrir jusqu’où l’on peut monter, sur quel sommet pouvoir s’arrêter pour contempler à perte de vue un monde silencieux et calme. Le chill c’est avant tout cela, une rèverie éveillé, la possibilité de ressentir de la sérénité sans qu’on nous l’impose.
Haven fait parti de ces jeux qui permettent de chiller, contempler, rire, pleurer, fermer les yeux afin de juste découvrir les instruments qui compartiment la mélodie de fond. Mais surtout de faire un arrêt sur image sur la quête perpétuelle qui consiste à sauver le monde pour la pénultième fois et plutôt s’asseoir avec une tasse de chocolat chaud à observer deux jeunes gens vivre, rire, se disputer et fermer les yeux à la belle étoile.
Alors qu’est-ce qu’il a d’original ce jeu ?
Le principe de Haven sur le papier, c’est de suivre deux jeunes gens amoureux dans les réparations de leur vaisseau endommagé afin d’assurer une issue de secours en cas de menace ennemi. Pour cela, le jeu nous encourage à explorer une planète morcelée aux ilots éclatés mais en même temps connectés les unes aux autres via des ponts d’énergie afin de mettre la main sur des pièces de rechange. Chacune étant touchée par un mal mystérieux du nom de rouille qui va être la matière première à nettoyer ainsi qu’à recycler afin de pouvoir crafter. Ce ne sera pas la seule chose à récolter. Vous aurez aussi des fruits, des objets décoratifs pour le Nid sorte de hub dans le vaisseau ainsi que des plantes médicinales éléments importants afin de se soigner.
Au gré de leur exploration, nous en apprendrons plus sur la nature singulière de la planète, son écosystème à la fois hostile et généreux, le background du duo de personnages controlé qui s’avère plus complexe que présenté de prime abord. Et des cliffhangers ce n’est pas ce qui manque. Sans être renversants, ils permettent de rompre avec l’apparente prévisibilité du scénario.
Plus tôt, je disais que l’exploration était encouragée mais finalement ce n’est pas là que le jeu crée la surprise. Je dirais que c’est dans son script, plus précisément dans ses dialogues et son traitement de la thématique amoureuse. Non pas comme un condiment à côté du plat principal mais comme un plat à part entière à traiter de fond en comble sans jamais embellir ce qui est servi dans l’assiette.
Et Haven s’évertue pendant sa vingtaine d’heure de jeu à « mettre à nue » le prisme de l’amour, de la passion, de l’aveuglement, du pardon, du plaisir partagé, de la découverte de l’autre et des secrets honteux ayant pour but de maintenir à flot la barque que représente une relation amoureuse. Yu et Kay vont d’ailleurs souvent ramer dans le même sens mais parfois dans deux sens opposés ainsi qu'à contre-courant via des différences majeurs de point de vue. Sur par exemple leur condition de vie sur la Ruche : l’un étant plutôt imperméable à un système de déterminisme sociale institutionnalisé tandis que l’autre y verra un mal nécessaire pour permettre une harmonie entre des individus condamnés à vouloir se déterminer eux-mêmes et donc raviver du chaos au sein de la société. Il s’agit là d’un exemple parmi tant d’autres et la force du jeu à réside dans le choix soigneux des sujets abordés et l’authenticité de la relation que l’on nous dépeint.
Cela n’est exclusivement dû à l’excellent doublage servis par Janine Harouni et Chris Lew Kum Hoi mais aussi par une qualité d’écriture permettant de transmettre en symbiose avec les voix posées, des sentiments subtils, des non-dits aussi bien dans le verbal que dans la gestuelle.
Et il est difficile de ne pas s’attacher à chaque personnage tant ils font preuve d’une humanité palpable, presque dérangeante quand on sait que ces lignes de dialogue on y a déjà eu droit dès lors que l’on a vécu en couple, été dans une situation amoureuse complexe où les différences posent des barrières dans la communication mais constitue aussi une manière de se rapprocher par la volonté de faire découvrir à l’autre son univers.
Le gameplay se révèle finalement simple dans sa boucle, on fait sa vie dans le nid, on mange pour recharger une barre d’endurance (un peu à la Shenmue), on crée des médocs, on cuisine son petit panier repas et on part à l’aventure. Mais tout est pretexte à un échange entre Yu et Kai, dont l’un aura une idée farfelue communiqué tandis que l’autre tentera de défendre son attachement à une croyance absurde (ou pas) donnant l’occasion à l’autre de rentrer dans la psyché de son partenaire et se donner à cœur joie pour y mettre le bazar. Mais toujours avec un fond de bienveillance.
Ce qui est fort, c’est que toute l’architecture du jeu est pensée pour que l’on prenne conscience que tout se fait systématiquement à deux et ce n’est pas négociable, ni désagréable. On se ramasse des coups ensembles, on se soigne ensemble, on dort ensemble, on visite une grotte ensemble, on gratouille le pelage des animaux ensemble, on valide et annules les commandes du menu ensemble. C’est finalement au combat que les choses se révèle plus complexe car le système se complexifie au gré de l’aventure.
L’aventure se divise en deux phases, celle de slide où l’on glisse à notre gré avec plus ou moins de pouvoir pour purifier les zones infectées et celle de combat.
Pour la première, on comprend très vite que dans Haven on ne marche pas avec ses bottes mais on glisse avec, on grind, on fait des flips ainsi que des saltos arrière pour le plaisir et non dans l’optique de cumuler des points de style. On profite de filament de lumière bleu sur lesquels on va se déplacer plus vite et explorer des lieux nichés en hauteurs ainsi que des portails cachés. Et je peux dire que c’est grisant comme système de déplacement (comme on peut en retrouver dans des productions comme Spider-Man ou Gravity Rush).
Pour la seconde, on aura des combats avec une certaine rythmie où chaque personnage profite des quatre même commandes (+ une pour les objets) divisant la manette en deux lobes. Les touches droites pour Yu et les gauches pour Kay. Ce qui demande de coordonner nos attaques et frapper ensemble pour infliger de gros dégâts et séparément afin de privilégier une posture d’analyse des attaques ennemis, de leur timing ainsi que veiller à mettre au moins un des deux comparses en mode défense.
Assez simple au départ cela devient un vrai casse-tête face à des ennemis vraiment coriace au fil de la progression.
Ce qui est paradoxal c’est que le jeu est annoncé comme plus simple que Furi, que le jeu nous prévient qu’il est simple et qu’il est inutile de switcher la difficulté de normal à facile et pourtant sans même chercher le 100%, le jeu est bourré d’adversaire capable de nous faire très très mal (j’ai moi-même essuyé 2 défaites malgré une assez bonne maitrise et des objets en grande quantité).
Conclusion
J’ai gardé la conclusion pour parler d’une composante que je n’ai pas évoqué à propos du jeu mais qui est finalement le troisième personnage principal : la musique. Aérienne et légère, elle parvient à incorporer de l’instru électrique là où on ne l’attend pas, faisant parfois penser à du Daft Punk. Il s’agit très souvent de morceaux bucoliques capable de nous transporter avec légèreté et nous imprégner de la verdure, des nuages et de la beauté environnementale qui ne peine jamais à se renouveler entre le vert mystique, le jaune épi de blé et le blanc cassé. Le Cell Shading en plus d’être propre, permet d’avoir un beau rendu de la DA qui réussi sa transition entre le dessin et le code informatique. Pour l’avoir fait sur XSX en mode Qualité, le jeu est vraiment beau et chatoyant.
Dans le fond, l’aventure est plus que plaisante, elle est chill et ne serait-ce que pour cela elle mérite le détour.
En résumé :
+++++ Des Personnages qui ont des choses à dire sur l’amour et c’est pas du bullshit ++++ Une Bande Son de toute « botté » +++ La glisse qui est vraiment cool ++ Des combats vraiment dynamiques et techniques + Une très bonne durée de vie juste en voulant nettoyer toutes les îles
- - - - Quelques collisions avec certains décors spécifiques qui stoppe la glisse (mais assez rare) - - - Cela affecte parfois aussi certaines réceptions après saut - - Certains décisions d’écriture qui ne plairont pas à tous - On aurait aimé une personnalisation un peu plus poussée (mais c’est subjectif)
J’ai forcé pour trouver ces défauts car en soi ce n’est absolument pas handicapant et n’enlève rien à toutes ses qualités.
Voilà, si vous cherchez un indé chill sur Next Gen (dispo pour le moment sur XSX, PS5 et PC mais les autres versions sont dans les tuyaux). Merci @Grevious32 pour cet autre rappel, je l'ai fait gratuitement sur le Xbox Gamepass. Je répète. IL EST PRÉSENT DANS LE GAMEPASS.
AVERTISSEMENT : Le but de cet article n’est pas de véhiculer une idéologie ou propagander sur le progressisme défendu par certains groupe LGBT/Féministe et j’en passe mais seulement de partager sur un sujet qui ne nécessite pas forcément d’avoir un parti pris politico-sociétal.
Alors que j’étais en train de rédiger mon test sur le jeu Haven (à venir d’ici peu) mettant en scène un jeune couple, Yu et Kay, ayant fugué de leur planète et cherchant à vivre en toute quiétude leur amour interdit, m’est venu une interrogation qui faisait déjà son petit bout de chemin dans ma tête depuis quelques jours : « C’est quoi une femme forte dans un jeux vidéo ? »
C’est principalement le traitement de Yu mais aussi les quelques quêtes effectuées en compagnie de Panam Palmer dans Cyberpunk 2077 qui ont fait avancer ma réflexion sur le sujet. Evidemment cette question n’a rien de nouveau et je ne suis pas le premier à me l’être posé, cependant après plusieurs jeux bouclés ou en cours, j’ai eu cette étrange sensation que le personnage féminin profitait d’un meilleur traitement que ce soit en occident ou du côté du pays levant.
Que ce soit tomber sous le charme ou s’y attacher, il est ici question de ces personnages de jeux vidéo qui sans forcément être devenu des icônes populaires à la manière de Bayonetta, Jill Valentine, Lara Croft ou encore Faith Connors, sont parvenus à se frayer un chemin dans le cœur des joueurs et les marquer durablement pour des raisons que je vais essayer de défricher avec vous.
Parmi les licences que j’affectionne le plus et qui permet d’assez bien de parler du sujet, j’ai pensé à celle de Final Fantasy. Elle nous aura à travers plusieurs générations de console dépeint des personnages féminins pourvu plus ou moins d’un soin d’écriture. Allant du très bon avec Terra (FFVI) et Yuna (FFX), à l’anecdotique, agaçant, voire dégradant là où Ashe et Vanille seront jugé comme trop sexualisé avec la fameuse polémique de la jupe et trop cruche pour un protagoniste profitant du pire doublage de l’histoire du jeux vidéo (à mon sens).
Sans prétendre savoir ce qui fait le sel d’un personnage féminin réussi, j’ai essayé d’éclater et pointer du doigts les critères qui permettent de les faire sortir du lot des trop nombreux archétype de femmes creuses ou hyperfemelles sans aucune saveur ou ayant pour seul fonction de soulever l’indignation public et entrainer du buzz à la manière de Nilin dans « Remember Me » (bon ou mauvais le buzz fait de la pub gratuite pour un studio et le jeu qu’il porte).
Les 4 critères de sélection en question > Charismatique / Classe
> Superpuissante / Force de la nature
> Intelligente / Futé
> Beauté intérieure / Vertueuse
Velvet Crowe (Tales of Berseria) : Pourquoi elle ? Alors même qu’il y en a tant d’autres ? Tout simplement parce que Velvet caractérise à travers sa quête débridée de vengeance, tout ce que l’on peut attendre d’une femme forte, indépendante et dégourdi. A travers une apparente sauvagerie se cache finalement une personne profondément blessée mais souhaitant malgré tout avancer sans laisser transparaitre ses failles et en soit ça c’est avoir du style.
Beatrix (Final Fantasy 9) : J’aurai pu la placer comme charismatique mais quand je pense à ce personnage, c’est avant tout sa puissance démesuré qui me vient en tête. Pour ceux qui ont joué à FFIX et se souvienne du climax du CD1, vous devez forcément comprendre en quoi elle aura réussi à s’imposer dans le reste de l’histoire comme le personnage le plus naturellement balèze. Sachant que l’on aura la possibilité de la contrôler brièvement vers la fin du jeu, sans qu’elle ait subi d’une quelconque manière du « nerfe », on pourra aisément se figurer toute l'étendu de sa force. Fente et ses 9999 de dégâts restera à la fois un traumatisme et un émerveillement impérissable.
Mia Fey (Phoenix Wright) : Mia représente pour moi avec Nico Collard (Les Chevaliers de Baphomet), un des personnages les plus intelligent dans un jeu vidéo. Ses interventions salutaires sur de nombreux procès ainsi que la sagacité de ses conseils m’auront permis de vraiment la voir comme une avocate de génie. Dommage que l’on fini par la contrôler que peu dans Trials et Tribulations dont elle est pour moi l’héroïne principale.
Yuna (Final Fantasy X) : Luna de FFXV aurait dû figurer à cette place mais le manque de développement du personnage (même dans la version Royale) ne me permet raisonnablement pas de la choisir bien qu’elle partage de nombreux point commun avec Yuna. A commencer par la volonté de sauver son peuple et le monde d’un désastre imminent, le fait d’aller au contact des malheureux afin d’apaiser leur peine. Mais surtout le sens aigu du sacrifice et du don de soi.
« Elle est naïve, honnête et droite, et ne demande d'aide à personne. Yuna est facile à comprendre, mais difficile à protéger. » - Auron
Difficile comme top car bien sûr chaque personnage cité ne se réduit pas à une seule qualité et vient puiser sa singularité dans d’autres catégories.
Ne s’agissant bien sûr pas d’une liste exhaustive, j’ai pensé à rajouter les personnages non sélectionnés mais qui pour moi auront participé à donner du souffle à la place de la femme dans les jeux vidéo.
Dame Sialeeds (Suikoden V) / Calista (The Last Story) / Daggat-Grenat (FF9) / Aerith (FFVII) / Chloé (Uncharted) / Lara Croft (du Reboot et surtout dans Shadow) / Kate Walker (Syberia) / Kat (Gravity Rush) / Aveline (Assassin’s Creed Liberation) / Aqua (Birth By Sleep) / Dana (Ys VIII)
En allant faire mes courses au centre commercial, je me suis dis que je pouvais faire un tour chez Escro... (pardon mauvais habitude) Micromania afin de savoir quand aurait lieu le prochain restock de Xbox Series X.
Et quelle fut ma surprise lorsque un vendeur flannant dans le magasin m'informa de la disponibilité d'une XSX et d'une XSS.
Surtout que c'était là le dernier rush pour les achats de Noël et la fréquentation des magsins était à son comble.
Finalement, en caisse prêt à chopper la console plus le Gamepass de 3 mois avec une remise, je me retrouve bien embetté.
Le vendeur assisté de son collègue venu en renfort, tentaient de me refiler une extension de garantie de 2 ans.
Le souci c'est que
1) La XSX est pour moi une console temporaire en attendant l'arrivé d'une PS5 Pro ou Slim.
2) Je comptais la garder donc moins de 2 ans pour la revendre et financer la PS5
3) Je prends soin de mes consoles et la garantie initiale marche très bien donc inutile de s'embetter à allonger de l'argent en plus.
Ne se démontant pas d'un iota, il m'explique que les XSX peuvent avoir des problèmes de surchauffe, de lecture du Blu-Ray et d'autres joyeusetés qui encourage et mets totalement en confiance dans l'achat de la console
Je retorque que je prefère miser sur ma chance et advienne que pourra
Insistant, il tente alors l'angle d'attaque des accessoires tandis que son collègue détectant aucune pancarte pigeon sur mon front décide de quitter le navire
Et je repars finalement avec mon bolide de guerre et l'envie de la tester ce soir une fois que ma famille aura pris congé.
Parmi les jeux que je compte prendre :
> Haven
> Crimson Desert
> AC Valhalla
> Devil May Cry V
> Watch Dogs Legion
> Scarlett Nexus
> Cyberpunk 2077 (une fois l'Upgrade laché par CD Project)
Les photos ne se charge pas sur le site donc pas de clichées de la bête De toute manière, vous avez déjà pu la voir sous toutes les coutours avec les autres blogs et vidéos "Strip-boxing".
Je les partegerai plus tard en même temps que mon avis sur la console. Dans l'espoir que je n'aurais pas de mauvaises surprises comme pour @Mazeofgalious
Bon parmi les annonces d'hier soir (ce matin), il y avait Road 96 qui j'ai l'impression est passé inaperçu.
Pourtant il s'agit du dernier jeu du studio Montpellierain DigixArt (des anciens d'Ubi Montpellier ayant bossé sur Soldats Inconnus à l'époque) et paraît prometteur dans sa proposition.
Ici on parle d'un Road trip qui n'est pas sans rappeler Life is Strange 2 (que j'avais lâché au 3ème episode) avec l'esthétique d'un Firewatch et un game design qui vraisemblablement nous ramène du côté de No Man's Sky (le côté procédural).
Je me demande comment se présentera le jeu dans la progression.
On a l'air d'incarner un gamin/ado qui a fuit seul son pays, son foyer et sa mère, cherchant à rejoindre la frontière.
On peut voir des séquences de jeux où l'on sera amené à conduire une voiture, des phases de shoot où l'on devine que l'on manipule une arme à feu
Mais aussi des phases plus narrative où l'on sera amené à faire des choix : monter en voiture avec un inconnu pour progresser ou continuer à marcher en pleine nuit.
De plus, on constate qu'il y a un personnage récurrent dans le trailer, la jeune fille rousse, qui servira peut-être de lien narratif incontournable (ou pas).
En tout cas, cela m'interroge sur le côté guidé ou libre de l'expérience de jeu proposé.
Voilà mes réflexions sur le jeu.
Je ne sais pas ce que vous en avez pensé ?
En bonus : le morceau de Toxic Avenger qui rythme la vidéo : Home Call
Xenoblade Chronicles 1 DE et Xenoblade Chronicles 2 : lequel est le meilleur finalement ?
Comparo sans Spoils sur le scénario (mais j’ai mis un art pour XC2 qui montre la présence de Blades qui apparaissent plus tard dans l’histoire donc attention pour ceux qui veulent les découvrir).
Contexte : Après 75h de jeu sur Xenoblade Chronicles 1 Definitive Edition, j’aurai finalement vu le bout du tunnel. Je m’attelle toujours à finir l’extension Future Connect qui risque de m’occuper pendant une bonne dizaine d’heures.
A titre de comparaison, Xenoblade Chronicles 2 m’avait pris 230h de temps sans avoir vraiment avancé dans mon New Game + (Uraya actuellement) afin de découvrir le contenu supplémentaire du season pass.
Ici, je vais essayer de mettre en parallèle ce qui à mes yeux le 1 réussi mieux que le 2 et inversement. Tout en soulignant au passage certains écueils dans chaque production.
XENOBLADE CHRONICLES 2
Le système de combat
Une nette préférence pour celui du 2. Le feeling manette en main a été pour moi meilleur pour plusieurs raisons :
- Si le 1 joue sur la combinaison des arts et le combo DCH (Déséquilibre/Chute/Hébétement), le 2 mise sur les arts spéciaux de chaque Blade offrant des effets spectaculaires via des QTE ainsi que le combo DCEC (Déséquilibre/Chute/Ejection/Commotion). J’ai trouvé le DCEC avait plus d’influence pour reprendre l’ascendant dans de nombreux combats que le DCH ne serait-ce que pars la jauge d’effet se vidant généralement trop rapidement. De plus le DCEC permet d’achever plus facilement les ennemis même sans y appliquer des ultimes.
Les enchainements ont droit à un vrai tutoriel afin de cerner le fonctionnement de cette mécanique ce qui n’est pas le cas dans le 1. Rendant les chaines d’arts inexplicables et aléatoire pour moi. J’aurai réussi à maxer qu’une seule fois une chaine de combo ce qui est peu sur des centaines de combats effectués.
Le mapping des arts sur l’écran dans XC1 est je trouve mal pensé pour un jeu qui demande souvent de faire preuve de timing dans l’enchainement des techniques. Là où le XC2 limite le nombre d’arts assignés (3 touches pour 3 Blades donc 9 au total) avec le cooldown qui se réduit au fur à mesure que l’on gagne en niveau. Ce qui permet en autre de gérer d’autres aspects du gameplay comme les chaines élémentaires avec les QTE alliés à activer au bon moment afin d’être sûr de pouvoir rompre un maximum de sceau pendant les enchainements. Seul bémol, le caractère parfois aléatoire des capacités alliées disponible du fait de l’autonomie/liberté de l’IA alliée dans le changement de leurs lames au cours des affrontements.
Autre défaut de XC2 qui aura fait parler et qui m’avait aussi dérangé alors même que je n’avais jamais joué à XC1, c’est l’obligation d’être statique afin d’activer l’auto-attaque. Ce qui n’est pas le cas dans le 1 et qui est tout à son honneur.
Au final, j’ai trouvé le système de combat du 2 plus jouissif, réclamant de vrais réflexes et une attention à ce que fait les alliées tandis que celui du 1 m’a franchement déçu du fait d’un manque de punch et d’habilités ultimes permettant de boucler les combats de manière plus spectaculaire.
Ce qu’il a pour lui et qui saura prendre toutes son ampleur au cours du combat face au boss final (et quelques boss bien retors) c’est la capacité de vision/préscience de Shulk rendant le choix des capacités de la Monado vraiment déterminant et palpitant… pour ne pas dire « stressant » quand le chrono peau de chagrin s’efface à vue d’œil.
Un challenge mieux équilibré
Alors que l’on peut peiner à battre les premiers boss du jeu dans XC1 (pour moi c’était celui de la mine), il faut dire que par la suite on roule assez aisément sur le jeu : Mobs + Boss. La faute à un level up trop rapide et pourtant j’ai limité mon gain d’XP avec le mode Expert activé.
Je n’ai pas trouvé XC2 trop dur ou trop permissif dans la progression. Bien évidemment en faisant un nombre conséquent de quêtes annexes on peut tout aussi bien avancer assez rapidement dans le jeu mais j’ai trouvé que Gormott ou Uraya était des zones très punitives si l’on s’éloignait ne serait-ce qu’un peu des sentiers menant à la quête principale ou aux quêtes secondaires. La Plaine de Gaurr regorge aussi de coins vraiment dangereux mais la possibilité de contourner pas mal de ces zones rends certaines expéditions moins palpitantes.
Il reste néanmoins ce point commun entre le 1 et le 2 des ennemis uniques qui reste une vraie brise face à la monotonie dû à une trop grande facilité de progression.
Une exploration récompensée
XC1 possède un open world particulièrement séduisant (et j’en parlerai plus loin dans ses qualités) mais parmi les choses que je peux lui reprocher, il y a ce manque dramatique de récompenses à explorer les zones les plus cachets, secrètes ou bien garder par des monstres. Bien que la découverte des zones/panoramas secret dans le 1 rapporte de l’expérience cela reste bien maigre quand dans le 2, la plupart de ces zones reculées offrent très souvent des cylindres rares et utiles mais surtout le Saint-Graal : des cristaux rares et/ou légendaires. Si tant est que l’on adhère au système de Gacha et de la découverte de nouvelles Blades, cela constitue une motivation supplémentaire à fouiller les recoins les plus inaccessibles malgré le risque de se faire One Shot.
Là où XC1 ne justifie ça qu’avec des matériaux sous forme d’orbes bleues à l’usage de quêtes Fedex ou de monstre portant des équipements puissants dont le besoin n’est pas vital ni forcément rares du fait d’un loot intensif rappelant certains jeux Ubisoft.
De la satisfaction d’un Gacha Povlovien
Beaucoup ont rallé, perso j’ai adoré autant que j’ai ragé. Et cela peut paraitre malsain mais il s’agissait d’une douce addiction pour moi que ce système d’obtention de lames rares. Le taux de d’apparition étant souvent frustrant du fait qu’il s’agit d’un processus répétitif qui impact quand même le temps de jeu passer dessus (cinématique longue et non skippable avant la Màj). Je pense que sur mes 230h, il y a bien une dizaine d’heure de consacrer à voir en boucle des lames lambda sortir de cristaux.
Autre souci, la sensation d’avoir chopper plus de lames rares via des cristaux communs que de cristaux rares/légendaires. Et pour moi cela est problématique car faussant l’intérêt à récupérer des cristaux rares en fin de jeu qui certes semble augmenter les chances d’obtention mais pas de manière si significative que ça.
Il n’en reste pas moins une réelle satisfaction dans cette collectionnite aigüe façon Pokémon ou Persona lorsque l’on a réussi à mettre la main sur toute les Blades : Kos-Mos en dernière Blade m’a fait cracher du sang avant de pleurer de joie.
De plus, bien que certains designs de Blades soient à géométrie variables (certaines plus flatteuse que d’autres), il n’empêche que découvrir via une belle cinématique un nouveau compagnon de route que l’on va s’empresser d’assigner à sa team rend l’exercice vraiment rafraichissant.
Une Bande Son marquante
Pardon d’avance pour ceux que je vais heurter mais : en comparaison de l’ost du 2, celle du 1 est vraiment bonne mais rarement excellente comme son cadet. Alors que celle du 2 peut se vanter d’avoir un meilleur ratio quantité/qualité.
Lors de mon écoute à l’époque de la BO de la version Wii, j’avais trouvé l’ost quelconque. Peut-être n’étais-je pas tomber sur les bonnes pistes, me poussant à l’éplucher en restant finalement sur ma faim. Alors même qu’en lançant la BO du 2 au pif, je sais que j’apprécierai forcément avec nostalgie le morceau trouvé (j’ai redécouvert le thème de Rosa).
Et il a fallu que je relance le 2 tandis que je jouais au XC1 DE pour m’assurer de cette intuition.
Dans le lot XC1 DE pour moi c’est Memories, Unfinished Business, Regret, le thème d’Eryth/Satorl/Gaurr, la centrale Mekonis, Urgency (qui m’a rappelé une piste de FFIX) et quelques autres que j’ai pu oublier.
Tandis que les thèmes de combat normaux et de boss restent bien moins électriques que ceux du 2, bien moins prenante malheureusement alors que le système de combat aura peiné déjà en lui-même à me convaincre. XC2 peut se targuer d'avoir Still Move Forward et CounterAttack qui rend chaque combat épique.
Parmi les pistes marquantes du 2, j’ai en tête Elysium in the Blue Sky que j’écoutais déjà pour la cinquantième fois la veille de la sortie du jeu. Mais surtout de beaux morceaux comme Past from Far Distance, Driffting Souls, Tomorrow with you, Torigoth, Uraya, Mor Ardain et Tantal (nuit et jour).
Bien sûr cette impression peut être amener à changer lorsque j’aurai réécouté pour une troisième, puis une quatrième puis une pénultième fois la BO de XC1 qui me font redécouvrir des morceaux oubliés ou qui étaient passé dans mon angle mort comme Zanza the D, The G Salying Sword ou bien A Tragic Decision.
XENOBLADE CHRONICLES 1 DE
Un scénario de qualité
Oui XC1 est plus mature dans son propos tout du long, la place à l’humour est moins présente comme si le public visé était diamétralement différent du 1.
Si l’un fait penser à un Shonen Nekketsu de part ses situations clichés et attendu, l’autre sait offrir une narration plus douce mature dans ses situations : à commencer par le premier drame du jeu qui annonce très vite la couleur et le ton adopté par le scénariste sur le reste du script. Même si l’humour ne fait pas mouche et les situations cocasses du 2 peuvent sembler infantilisante, elles apportent régulièrement de la respiration dans un scénario qui sait redevenir sérieux quand c’est nécessaire.
J’avoue n’avoir pas été renversé sur les 60% de la quête principale de XC1 mais pourtant je considère le scénario comme supérieur car posant de manière maligne sur ces 60% les fondations d’une fin dantesque mêlant mythologie/science/conflit existentiel que l’on ne soupçonne que peut. Avec son lot de cliffhanger, trahison, décès et retrouvailles comme on les aiment.
Une part belle est laissé aux cinématiques qui grâce au nouveau moteur du jeu donne de fait à ces affrontements (duel, embuscade, situation désespérée et bataille à grande échelle terrestre et aérienne) de beaux effets. Et bien que le 2 profite d’autant de situation épique, on apprécie davantage ceux présent dans le 1 du fait d’un écrin scénaristique adapté et profond dans son propos.
L’avantage du 1 se trouve pour moi dans son dernier tiers qui pour moi me marquera éternellement de par des révélations à en crier devant son écran de télévision tellement le tout est imprévisible tandis que le 2 m’aura offert 2 ou 3 moments mémorables (premier affrontement de Pyra – bataille à Uraya et la Blade caché – Le duel face à Torna lors de l’ascension) et une belle fin, émouvante mais plus sage que celle de son ainé.
Néanmoins, lorsque l’on fait le lien entre les clins d’œil et connections offertes dans chaque jeu on sent qu’ils ont vocation à être complémentaire et non en concurrence.
Une exploration qui émerveille
Alors certes l’exploration ne récompense pas autant que l’on peut l’attendre néanmoins qu’est-ce que le jeu est beau à en décrocher la mâchoire et surtout bien construit. Le level design permet des environnements à échelle de géant. La sensation de pouvoir explorer tout ce que notre œil nous indique n’était pas sans me rappeler Zelda (avec légèrement moins de liberté). C’est une vraie ode à la liberté et l’aventure ressenti.
La plaine de Gaurr, le marais Satorl, la Jungle de Makna, la mer d’Eryth donnent des baffes tellement l’ambiance y est travaillé. C’est dire, j’ai halluciné quand j’ai pu évaluer les hectares de terre à disposition dans la toute première zone (Colonie 9). De sa flore grouillante, ses cascades, ses étendues d’eau boréal, son ciel nocturne parsemé d’étoiles, les faisceaux de lumières cristallins aux ruisseaux multiples on en prends plein les mirettes. Et que dire de sa faune où chaque créature profite d’un fief/nid où leur présence donne une identité précise aux lieux.
Un casting de persos attachant
Le casting du 2 est pour le moins haut en couleurs, présente un chara-design parfois exagéré pour ne pas dire de mauvais goût ( oui on parle de toi Pyra la chaudasse ou toi Dalhia la pin-up lapine), peut aisément agacé (sauf Morag et Brigitt que je vous mets au défi de critiquer ) et dont certains personnages peuvent paraitre inutiles en terme d’implication dans les enjeux globaux.
Mais malgré ces défauts, j’aurai étrangement réussi à m’attacher à cette bande « attachiante » tout du long de mon aventure avec eux.
Le casting du 1 est pour moi un sans fautes en comparaison. A commencer par la réhabilitation des Nopons de la série grâce à Rikki. Ce bon père de famille, drôle, responsable, adorable et ayant quand même une place réelle dans la dynamique de l’équipe. Puis le duo Sharla x Reyn qui fonctionne très bien. Dunban est badass au possible et profite d’un doublage de qualité faisant ressortir grâce au Seiyuu (enfin l’équivalent en mec quoi) son côté protecteur, sûr de lui, mature et surtout pragmatique. Il est clairement celui qui m’a le plus tapé dans l’œil dans la team.
Mélia profitera d’un bon gros développement sur son arc et continuera d’avoir ses moments d’apparition dans la suite des événements ce qui fait vraiment plaisir car elle profite d’un background et d’un caractère agrable.
Et dans l’opposition Shulk x Rex, je ne peux que rejoindre la majorité en me ralliant au premier qui profite de traits de caractère moins agaçants, plus réfléchi et cherchant vraiment à se surpasser.
Peut-être un peu trop lisse du fait d’un manque de situation où il commettra de grosses erreurs, il appartient malgré tout à cette caste de protagoniste principaux auquel on s’attache aisément et qui rentreront dans le panthéon des légendes de par ses accomplissements.
Des antagonistes bien écrit
Ici difficile d’en parler sans spoiler donc je resterai vague quand au méchant du jeu. Il faut juste savoir que Torna et Mélios de XC2 étaient des adversaires avec un beau design et des motivations qui se comprennent avec facilité et qui nous amène à vraiment nous intéresser à eux. Mais il n’empêche que l’empathie ressenti pour eux était bien moindre en comparaison d’un Eghil dans XC1.
Eghil est un bon méchant, rien à dire là-dessus. Certes, il aurait gagné à avoir plus de présence pendant le premier tiers du jeu mais son temps d’apparition et les divers moments où il est évoqué permet d’avoir le désir de le rencontrer pour mieux l’abattre. Ne tombant pas dans le manichéisme de bas étage, il en ressort de son combat un sentiment autre que la haine. De la compréhension avant tout et de la peine. Pour le reste, je n’en dirai pas plus au risque de dévoiler la fin du jeu.
CONCLUSION
L’objectif ici n’est pas de placer l’un au-dessus de l’autre mais mettre en exergue ce que l’un réussi mieux que l’autre tout simplement. Pour ma part, ils trouvent tous deux une place toute particulière dans mon cœur. J’aurais pu pointer du doigt d’autre défauts pour le 1 comme les capacités de terrains qui aurait pu être moins lourde en intégrant un menu rapide de sélection de Blade lors de l’exploration, pour le 1 un peu plus d’effort sur des quêtes annexes pour 90% d’entre elles sans aucune mise en scène, des menus plus simple d’utilisation et plus ergonomique pour le 2,…
Bref, vous l’aurez compris, les deux jeux sont loin de la perfection mais portent suffisamment de qualités pour être apprécié chacun à leur juste valeur.
Et vous finalement, lequel avez-vous préféré ? Et pour quelles raisons ?
ALLEZ C’EST CADEAU POUR PROUVER MON AMOUR POUR LES DEUX
Et oui, FF16 a été annoncé et nous pouvons déjà entrevoir la renaissance du studio après une longue (très longue) traversée du désert. D'aucuns diront que FFVII Remake sorti cette année permettait déjà de redorer un peu ce blason entaché. D'autres attendront encore l'arrivée de Projet Athia et de FFXVI pour se faire un avis.
D'ici-là, je me permets humblement d'entrecaler, pour un énième article sur cet "enfant à problème" qu'est FFXV un second avis.
RESSENTI GLOBAL
Déjà 4 ans???
En 2016, j'avais pondu un avis sur Gamekyo (mon tout premier d'ailleurs ) sur la version Vanilla de FFXV.
En deux notes j'avais résumé mon expérience de jeu :
7/10 en tant que A-RPG et 9,5/10 en tant que Final Fantasy canon estimant que le jeu avait rempli sa principale mission, me véhiculer des émotions fortes à la fin de mon expérience de jeu.
Néanmoins, en relançant le jeu à plusieurs reprises après l'avoir bouclé en 60h afin de juger des ostensibles changements opéré par l'équipe de Tabata, force est de constater qu'il y avait des choses qui bloquaient dans l'engrenage.
Je me rendais compte un peu plus chaque fois que le jeu était rafistolé aux forceps, et que les défauts que j'avais déjà cité à l'époque était devenu encore plus vivides sans le lien narratif de la quête principale "cache misère".
Il faut se l'avouer, oui, FFXV c'est Frankenstein avec des "What if" collés au train par des fans de la première heure. Pour la plupart déçus que le cadavre de Versus XIII, n'ayant jamais vu le jour si ce n'est dans une froide morgue, n'ai pas su enfiler la chair déjà putréfié qu'est ce jeu.
Pour ma part, dès l'annonce officielle du XV j'avais pris la décision de prendre le jeu pour ce qu'il est et non pour ce qu'il aurait dû être.
Et grand bien m'en fasse car j'aurai vécu une expérience forte en émotion et satisfaisante à défaut d'élever ce monolithe d'imperfection aux sommets des parangons de la licence.
Voyons donc maintenant ce que le jeu est finalement devenu après maintes majs/patch et 4 extensions.
DES AJOUTS ROYAUX OU UN ROYAL FOUT*GE DE GU*ULE?
Alors cela vaut-il en 2020 de (re)lancer FFXV ?
Listons d'abord les apports notables de tout le contenu rajouté :
Des personnages plus travaillés
Le duo Ravus x Luna
Si le jeu initial survolait pas mal le caractère, l'importance dans la quête du prince et la psychologie de ces personnages (l'un plus que l'autre) nous avons ici plus de cut scène illustrant la volonté et les dilemmes tortueux de la fratrie Nox Fleuret. A commencer par un Ravus plus humain et empathique vis à vis du destin subi par son Antigone de sœur. Justifiant un peu plus de sa place importante dans les rangs de l'armée impériale son apport scénaristique prend en consistance quand on croise ses apparitions dans Kingsglaive - Ignis Épisode et FFXV.
Luna aura été la plus travaillé à mon sens car profitant d'un contraste psychologique plus marqué au fur et à mesure que les cut-scene la concernant nous sont déroulés. De la prêtresse indéfectible ne craignant pas la mort, on assiste à la désagrégation d'un masque en argile pour voir une frêle jeune femme, ordinaire et amoureuse d'un jeune homme dont elle sait qu'elle ne pourra jamais vivre avec lui une idylle normale voire simplement le prendre dans ses bras et profiter d'une brève respiration humaine aux côtés de l'unique objet qu'elle se sera accordé de désirer.
Le cas Aranea - Cor
Pour la première aucun réel changement si ce n'est quelques cinématiques et une quête en commun dans le donjon des marécages. C'est surtout sa présence dans l'épisode Prompto qui aura été agréable à défaut d'en apprendre plus sur son histoire personnelle. Une erreur à mon sens car comme pour des personnages comme Talcott, Iris ou encore Cindy un travail aurait dû être apportés à leur psychologie chose dont est capable la licence depuis ses balbutiements. Cela donne finalement lieu à des personnages soit anecdotiques, soit attrayant mais avec un manque de consistance.
Cor aurait pu tomber dans cette catégorie si l'épisode Gladio n'était pas venu en renfort pour réparer cette bévue et nous raconter la quête du Maréchal face au maître d'arme Gilgamesh. Rien de transcendant encore une fois mais ça reste honorable.
Le trio Gladio + Prompto + Ignis
Déjà perçu comme une force dans sa version basique, ici nous avons la possibilité de nous lier d'un peu plus d'empathie pour ces trois personnages hauts en couleurs.
Gladio étant toujours le badass du groupe, il aurait été plus impactant de rallonger sa confrontation à Ravus afin de mieux ressentir la rupture psychologique du perso lorsqu'il se rendra compte de son manque de force pour protéger Noctis. Son entracte aurait eu alors plus de raison d'être car nous avons finalement que peu de surprises dans le dénouement et aucun frisson en jugeant la situation critique lors des différentes épreuves qui l'éprouveront dans sa quête de puissance.
Prompto est celui qui connaîtra justement de cette profonde décrépitude lors de sa quête identitaire permettant d'introduire Verstael Besithia (qui apparaîtra de nouveau dans le dlc Ardyn).
Ce sera finalement l'épisode Ignis qui aura été pour moi le plus surprenant, nous dépeignant un personnage avec une détermination allant au-delà du sidekick et lorgnant du côté du protagoniste principale comme l'avait été Nyx des Kingsglaive. La fin alternative permettant de voir une joute de toute beauté avec des effets techniques du plus belle effet.
Refonte de la partie Insomnia
Je fais la transition ici car il est important de parler de la conclusion du jeu qui diffère grandement de par l'ajout de Glory-Moment pour ces trois personnages. Aussi bien du côté des phases de combats que des cinématiques, chacun des gardes du roi profitent d'un moment pour briller grâce à l'ajout de trois boss de fin de jeu.
Plus globalement, Insomnia est devenu un vrai donjon, avec une vraie zone d'exploration déjà dangereuse dans la version antérieure mais qui ici laisse place à des hordes de monstre vraiment plus agressives et nombreuses. Sans parler d'Omega la machine destructrice de dieux level 119 se baladant tranquillement dans la zone (j'étais level 39 à ce moment-là c'est dire la menace ).
Les Glaives rescapés ont un QG d'où ils opèrent afin de reprendre la capitale et Cor est présent afin de mener à bien cette entreprise.
En plus d'avoir une zone dévastée bien différente de celle visité librement dans le dlc Ardyn, des lignes de dialogues lors de ces phases d'exploration aide à l'immersion et vraiment saisir la maturité ayant touché le quatuor.
Le chapitre 13 ou celui que l'on appelait plus communément "Hostel"
Long, linéaire, proposant du survival horror marque pouce , couplé à des combats lourdingues sans brio. Voilà ce qui résumait ce passage qui fut le cauchemar pour bon nombre de joueurs (moi inclus).
Il est à savoir de prime abord que l'accès à un chapitre 13 bis où l'on contrôle Gladio se révèle appréciable tout comme la possibilité de switcher entre la difficulté normal en contrôlant Noctis et facile en passant du côté Gladio directement depuis la trame principale.
Et il faut dire que ce chapitre est devenu plus pertinent grâce aux fameux ajouts de dialogues cités plus haut où l'on découvre un peu plus l'ampleur du sadisme du Chancelier.
On ne se cache plus vraiment grâce à un rééquilibrage de l'anneau des Lucii permettant une élimination moins laborieuse des ennemis rencontrés.
J'ai d'ailleurs pris beaucoup de plaisir à l'utiliser dans ce second run et il devient presque indispensable dans le dernier donjon du jeu tant mon niveau était bas par rapport à celui des mobs
CONCLUSION
Alors mes notes ont-elles changé ?
Il faut croire que non pour ce qui est du versant A-RPG.
Déjà en tant que jeu de rôle, je ne retrouve pas la magie qu'est sensé procuré ce genre de production :
- L'univers toujours aussi mort du fait de pnj placides et de villes manquants cruellement d'animations/de vie/de réalisme.
- Un manque de maitrise dans le système de combat, amusant mais peinant à s'équilibrer et composer avec les mobs et boss.
- La déliaison narrative du fait d'un monde ouvert mal agencé et de quêtes annexes trop creuses.
Tous ces défauts ne sont pas anecdotiques, loin de là. Ils entachent le plaisir de jeu pur, lié au gameplay alors qu'il s'agit de la fondation d'un bon RPG jap'
Ainsi je ne saurais lui donner autre chose qu'un 7/10 comme la première fois.
J'ai néanmoins revu à la baisse sa note en tant que successeur de la licence Final Fantasy.
8/10 dans cette version revue me parait plus juste bien que le flot d'émotions éprouvées lorsque j'ai bouclé le jeu restait le même qu'en 2016.
Cependant, l'impression de "gachis" est accentué lorsqu'on constate toute la richesse du lore proposé via le dlc d'Ardyn mais n'ayant pas été exploité dans le matériau de base.
C'est donc amer que l'on prends conscience que la barque a été saboté alors que ce qu'il transportait était de valeur.
Nous le savions déjà un peu grâce aux reliques du chantier de Nomura parsemé via l'Ultimania FF (encyclopédie propre à la série) et des artwork représentant la vision de départ du créateur.
Et je peux aisément comprendre qu’autant de personnes puissent le défendre car le jeu possède indéniablement une âme. Mal exploité mais une âme quand même.
Tout comme on peut saisir l'ampleur de la déception pour un jeu qui se proclame d'une grande licence mais tartine des couches et des couches de défauts vraiment inacceptables au vu de la société qui régit ce type de projet.
L'essentiel dans un voyage n'est pas l'arrivée mais le chemin parcouru.
L'essentiel dans un voyage n'est pas le chemin parcouru mais le bout du tunnel.
A vous de savoir quel adage vous préférez mais sachez que pour moi Square Enix a encore du chemin à parcourir afin de réussir à offrir une fin à la hauteur du voyage réclamé par les fans.
Je le reprécise, il n'y a aucun spoil que ce soit sur les boss, l'histoire, les persos qui apparaissent ou même les possibilités au combat.
LES QUALITÉS
Une histoire bien écrite Cloud est attachant, classe (First class ), avec des émotions Des personnages secondaires, finalement pas si secondaire que cela (mention spéciale à Jessie my Waifu) Certaines musiques qui resteront au panthéon vidéo-ludique Des combats tactiques, dynamiques et bien équilibrés La difficulté bien présente mais bien dosée Du fanservice à foison De l'humour bien parsemé Tout ce qui touche aux invocations est bien foutu (obtention, utilisation en combat, Fx) Une narration "TLOU-esque" Un final dantesque
LES DÉFAUTS
Des chapitres un peu plus "faiblards" que d'autres Des longueurs non nécessaires La voix de Barret (il faut un temps d'acclimatation) Quelques répliques qui flirt avec la niaiserie Des espaces d'exploration qui auraient mérités d'être un peu plus ouverts Trop peu de mini-jeux Les phases en moto... ouais... nan vous n'étiez pas obligé Un final qui va faire jazzer
RESSENTI et AVIS
Après 42h de jeu, j'en ai enfin vu le bout et je peux le dire : J'AI ÉTÉ CONQUIS.
Nomura a joué avec mon coeur, ce bougre. Le climax m'a fait bégayé, insulté, rire et presque pleuré. C'était beau
N'ayant jamais fait FFVII original, je n'étais pas sans connaître l'univers étendu du jeu entre Crisis Core, Dirge of Cerberus, Advent Children, les OAV post Crisis Core.
Je partais donc pas tout à fait ignorant de quelques grands axes de l'histoire et de ses personnages que je connaissais sans réellement les connaître.
Le jeu est "généreux", clairement, sans non plus être dans l'opulence. Les quêtes annexes ne sont pas si nombreuses que cela, les mini jeux aussi mais elles sont bien incorporés dans l'univers, de sorte que cela ne choque pas à outrance. Elles font suite logique à l'histoire pour certaines.
Le contenu annexe n'est par contre pas au rendez-vous que ce soit avant ou après le New Game +
Ce que le jeu perd en contenu complémentaires, il l'amorti dans la quête principale où l'on a droit à une réalisation au petit oignon, avec des cinématiques en veux tu en voilà, des dialogues souvent bien écrit mais aussi des scènes haletantes, survitaminés et touchantes d'humanité.
On prends aussi plaisir à suivre Cloud en tant que mercenaire rendant service ou aidant ses prochains comme le ferait un héros sans réellement l'assumer. Et faire de nombreuses rencontres qui font que les quartiers où l'on passent sont imprégnés d'une histoire, de vie et d'une ambiance palpable. Les pnj parlent et nous livres leur passif juste en laissant ses oreilles traînés, tout en marchant vers notre prochaine quête ou bidonville à explorer. L'histoire se pose, se déroule et prend son temps pour raconter ce qu'elle a à raconter avec flashbacks à l'appui, décentration des personnages principaux et changement de perspective.
On pestera sur certains chapitres moins intenses que d'autres, aux enjeux et rebondissements moins marqués mais suivi sans réel déplaisir (sauf peut-être 1 bien long et relou).
Pour ce qui est des combats, c'est fort en adrénaline face aux boss et certains mobs bien tenaces. Je serais mort au cours de ma partie 3 ou 4 fois par faute d'inattention ou d'une mauvaise préparation avec mes matérias.
La difficulté reste néanmoins bien dosé, on est pas dans un Dark Soul, et on progresse avec la sensation d'avoir eu du challenge.
Ayant fait le jeu en VF, avec qq craintes, je peux dire que je suis agréablement surpris par la qualité du voice acting. Celui de FFXV était déjà très bon après tout et disons qu'ici cela reste une option que je ne regrette pas d'avoir choisi pour un 1er run.
Enfin, oui y a du fan service, y a des choses qui je pense ne sont pas dans le jeu original mais finalement cela se fait avec cohérence. On suit les actions d'Avalanche ce fil est bien respecté du début jusqu'à la fin malgré que les enjeux prennent une ampleur dépassant ce que nous montre les premiers chapitres du jeu.
Les antagonistes ont tous une justification à être là et on comprend pourquoi on en arrive à la conclusion. Conclusion qui ouvre un champ de possibilité énorme pour les suites du jeu.
Il s'agit sans équivoque de mon GOTY 2020. Non pas parce que la concurrence est assez faible en ce début d'année mais parce que le jeu m'a transporté et fait voyagé au gré de ses musiques tantôt bucoliques, tantôt boosté à la nitroglycérine mais toujours avec des notes justes.
En parlant de note, je lui donnerai s'il le fallait un 18,5/20.
Il aurait pu avoir plus mais la barre a déjà été placé suffisamment haut pour que je sois en attente de la suite et lui céder ces quelques points que je garde avidement pour le Remake 2. A dans 5 ans
"Final Story Tactics : Crystal Strangers" ou The Last Story - Mets Royal ou Pauvre Navet?
Au ressort de mes 30 heures de jeu sur The Last Story, je garde en moi des émotions partagés :
Un pincement au cœur car cela fut pour moi difficile de me dire qu’il s’agissait de la fin d’un périple en compagnie de ces personnages attachants.
Une réelle amertume de savoir que le jeu reste encore aujourd’hui méconnu malgré qu’il s’agit de la dernière œuvre que Sakaguchi a façonné avec un amour palpable.
De l’incompréhension quant aux nombreuses critiques essuyé par le jeu à l’époque de sa sortie alors qu’il étale facilement bon nombre de J-RPG sortie au cours de ces 5 dernières années.
Pour resituer le contexte dans lequel j'ai joué au jeu, il est à savoir que j'ai découvert son existence en 2016 et déjà à l’époque j’avais compris qu’il n’avait pas marqué son monde.
A commencer par des ventes appréciables sans non plus crevé le plafond. Preuve en est, il figure très rarement (pour ne pas dire jamais) dans les top des meilleurs RPG japonais des internautes. Cela reste certainement la conséquence d'un accueil timide de la part de la presse ainsi que d’un parti pris qui aura divisé de part un gameplay plus proche du A-RPG "sauvage" que du RPG classique et posé auquel nous avais habitué Mister Sakaguchi.
Avant de lancer ma première partie, j’avais pris le temps de me replonger dans les tests datant de 2012 :
> Gameblog, Gamekult et FFworld lui avait attribué un petit 6/10
> Gamekyo 7/10
> JeuxActu plus généreux livrèrent un 15/20
> Gamergen un 16/20
> Et enfin Jeuxvideo.com 17/20
Finaland ne donnant pas de note, conclut son test ainsi : "The Last Story reste un bon RPG, avec un système de combat digne des plus grands et de superbes graphismes gâché par la plateforme"
C'est donc avec une pointe d'espoir mais les pieds un peu froids que j'ai décidé de plonger mes orteils dans le bassin en m’achetant un belle Wii Mini et le jeu en question. Malgré des notes presses en dent de scie, j’ai tendance à me fier d’abord aux retours joueurs qui bien qu’ils ne sont pas paroles d’évangile reste parfois plus proche du plaisir de jeu ressenti que du barème d’apothicaire (à noter qu’elles s’avéraient à l’inverse très bonne et assez homogènes).
Alors c'est quoi la *Story* de La Dernière Histoire? - Synopsis
On suit le destin et l'ascension d'un groupe de mercenaires, dans un contexte d'après-guerre, désirant se faire une place au soleil dans un monde où il est difficile de vivre et joindre les deux bouts en faisant des "missions d'intérim" pour le cul terreux de la bourgade. Ainsi lorsque Dagran, chef et co-fondateur de la troupe se voit confié par le Comte de L'île Lazulis, nation indépendante et bras armé de l'Empire, une mission d'extermination dans les égouts de la ville, il y voit une occasion de réaliser le rêve de son meilleur ami Zael. Faire de lui et de sa troupe impopulaire des chevaliers respectables au sein de la cité de Ruli et non plus des parias.
Un lore nourrit sans être indigeste – Univers et ambiance
Et ce point de départ très terre à terre dans un enrobage médiévale, nous laisse que peu présager de l'implication majeure que vont avoir ces mercenaires dans le destin du royaume et le déchaînement chaotique dans les derniers chapitres de l’histoire.
Et si la montée se fait crescendo et cohérence, c'est grâce au pivot que représente l'univers riche et travaillé en arrière fond. Sans être aussi fourni qu'un Drakengard ou un Final Fantasy, il contextualise sans en faire des tonnes (un peu à la manière d'un Magna Carta ou Dragon Quest). Sakaguchi ira puiser régulièrement dans les ouvrages de Fantasy classique à travers un bestiaire composé de créatures tel que les Reptides (Reptile humanoïdes), des araignées géantes, griffon, plantes carnivores,... mais aussi des voleurs, des assassins et d'autres ennemis humains qui souhaitent vous faire la peau. De même pour les armes, matériaux de forge, etc…
Le cadre cartésien/moyenâgeux flirtera constamment avec le magique sans pour autant versé totalement dans le mystique, jusqu'à pleinement l'embrasser lors de la 2nd moitié du jeu.
A l'image de la mythologie derrière les guerres ancestrales, ayant mis le continent à feu et à sang, le schisme entre la race des humains et des Guracks (forme de vies intelligentes au design proche du peuple Zora dans Zelda), plusieurs des donjons dans un monde "alternatif", des explications quant à l'origine des pouvoirs dont hérite Zael. Le "décor de fond déique" est palpable mais on rentre dans le vif du sujet qu'une fois les bases du scénario bien encré.
Un conte qui donne sans compter - Histoire et narration
L'histoire est simple au départ mais se complexifiera au gré des chapitres sans jamais être inutilement compliqué ou verser dans une grossière masturbation intellectuelle. On est constamment en demande de connaître la suite de l'histoire et on se laisse bercer par les sous intrigues qui nous font voyager à mesure que le narration progresse.
C'est avec une doucereuse poésie que l'on nous parle de l'honneur, du droit à l'autodétermination, le dilemme entre intégrité et ascension sociale mais surtout ce qui fait l'étoffe d'un chevalier (What a Knight is made of? ).
Et c'est avec un réel plaisir que l'on suit les pérégrinations de Zael et de ses joyeux drilles ayant tous quelques choses à raconter et qui auront leur moment de bravoure pour briller, de faiblesse où les larmes ruisselleront silencieusement et de franches rigolades ponctués de blagues potaches.
Sans parler de l'enrobage qui nous permet dans les temps forts de profiter de belles cinématiques (l'entrée de Calista dans la salle de bal ) qui nous rappelle que la Wii était quand même capable de sursauts de performance.
Et les scènes mémorables on en a une floppée :
L'évasion de la forteresse Guracks avec la bataille aérienne, l'assaut sur le Château du comte et la course poursuite le long de la grève, la rencontre avec la sorcière, la conquête du navire Gurack, l'épreuve de la tour des pieux, le duel entre Zael et Ashtarr ou encore la joute titanesque des gardiens de l'Étranger,...
On aurait seulement souhaité voir plus de cut-scene revenant sur l'enfance de Zael et Dagran, ce qui aurait rendu certains climax du jeu encore plus intense.
A souligner au passage que le jeu ne nous assome pas avec des interminables flashback et c'est ce qui permet d'avoir un rythme maintenu.
Avec du recul j'aurais retrouvé pas mal de similitudes entre The Last Story et Final Fantasy 9 : le duo Zael x Calista / Djidane x Grenat, la scène à la tour du firmament et celle du toit du château de Lindblum, les prestations musicales de Calista et Dagga, la capacité d'invocation qu'elles partagent, le comte et la reine Branet partageant ce même caractère despotique, le besoin de s'évader, de s'affirmer et vivre une vie d'aventure des deux princesses,...
Je pourrais en citer encore un bon nombre mais je pense que c'est suffisant pour comprendre que ce que The Last Story raconte, il le fait bien en s'inspirant clairement d'un grand RPG sans le plagier grossièrement.
Et le jeu nous mets souvent la tête sous l'eau avec sur les derniers chapitres une accélération due à un emballement dans la succession des batailles et des temps forts. Qui m'aura obligé d'observer une pause de circonstance pendant ma session de jeu afin de reprendre mon souffle tant le rythme effréné ne laissait pas le temps de refaire surface même un instant.
Certes c'est un couloir narratif mais les quêtes FedEx type ramasser des pommes de terres pour la cantinière du coin aurait été totalement hors de propos.
Mais tout cela n'aurait eu aucun impact émotionnel sans un casting de personnages hauts en couleurs. Et parlons en des personnages.
Persona Grata – Les personnages
Le pervers, l'ivrogne, la militante écolo, le nerd, l'opportuniste et l'idéaliste.
Je pourrais résumé le profil des personnages ainsi mais ce serait les réduire à ces caricatures et occulté l'évolution que vont subir plusieurs personnages de la troupe.
Parlons d'abord du binôme Lowell et Syrenne qui sont incontestablement le ressort comique du groupe et peut-être ceux qui restent les plus fidèles à leur nature tout le long de l'aventure.
Lowell invétéré dragueur lourdingue s'improvisant coach en amour pour l'ingénu Zael, donne régulièrement la réplique à sa comparse qui malgré ses airs de bimbo hédoniste ne jugeant que par la beuverie, l'argent et les beaux gosses se révèle plus sensible et soucieuse du bien être de ses camarades qu'on pourrait le soupçonner.
Idem pour la discrète Mirania qui aura ponctuellement ses éclats de folie, d'impulsivité et de facétie qui montreront que même elle ne reste pas indifférente à la menace touchant son objet d'attachement : la survie de la planète (faune + flore).
L'opposition entre l'hédonisme de Syrenne et l'eudemonisme que puise Mirania dans la contemplation de beaux paysages et la recherche de connaissances fait finalement sourire.
Le moins intéressant du groupe étant Yurick qui bien que sur l'échelle de puissance du groupe se révèle être le plus balèze juste après Zael même si comme ça il ne paie pas de mine n'aura pas été mis suffisamment sur le devant le scène (sauf sur la fin où il aura son run solo ainsi qu'un rôle déterminant au cours d'une bataille).
Il aura droit à sa petite intrigue lors d'un chapitre lui étant entièrement dédié qui amènera ce dernier à un changement de trajectoire.
Zael le vrai meneur du groupe étant le héros de l'histoire est celui que l'on suivra avec une certaine espièglerie et attachement pour plusieurs raisons :
- Il réussi le pari de ne pas être agaçant ou niais
- Ce n'est pas un Marie-Sue (Jean-Sue?) lisse prenant constamment les bonnes décisions
- Il est en proie aux doutes, s'égarera
- Représente par nature le héros type Neketsu qui subit une montée en puissance et de confiance en lui
- Au combat, il n'est pas une vulgaire serpillière mais s'avère badass.
Il y aura des étapes dans son appropriation de l'uniforme de chevalier et la chevalerie dont il est pourvu est vertueuse mais imparfaite.
C'est la rencontre avec Ashtar ( ), ancien général de Lazulis et mentor qui l'amènera à se poser des questions sur qu'il désire réellement protégé.
Ashtar et Therius étant de ceux dont le design m'auront le plus marqué, reste finalement ceux que l'on aurait désiré avoir davantage de scène dédié.
Le temps d'écran étant pour chaque personnage assez bien reparti, il n'empêche que l'on aurait souhaité voir certains intervenir davantage ou voir des relations plus approfondie (Dagran et Ashtar par exemple).
Mortal Kombo - Système de combat
Ce qui rend le système de combat aussi excitant c'est d'abord le changement régulier de la composition des membres de l'équipe, la réduction dans certaines situations du nombre de combattant demandant d'être plus attentif à la défense et la protection de ses rares équipiers ou parfois avoir droit à mini régiment rendant les batailles très animé (et ceci est un euphémisme).
Les premières heures peuvent donner un faux semblant qui serait que le système de jeu est trop assisté et ultra simplifié avec par défaut l'auto-attaque activée avant de comprendre que le coeur du jeu n'est pas la nervosité dans le martelage de touches et les combos individuels mais plutôt la gestion de l'espace, la couverture de nos alliés et l'exploitation intelligente de nos sorts anti-personnels et de zones (et ceux des ennemis). Les halos au sol (soin, feu brise garde, bloque magie, protection magique, empoisemment) peuvent être notre salut ou notre épine selon le lanceur.
L'objectif étant souvent de renverser l'effet des halos ennemis ou disperser les notre pour étendre l'effet à tout les alliés.
Et c'est là que le système mêle action et tactique.
Le cumul de attaques de dispersion/brise meute au sol, la course murale, cumulé au système de couverture et d'assaut depuis une planque, l'arbalète avec différents types de munitions, les contres, l'esquive, les attaques ultimes, l'attraction des ennemis,...
Heureusement les pauses tactiques nous permette régulièrement de jauger la situation et préparer nos attaques en groupe, healer, ressusciter les morts (régulière).
On se retrouve avec une pléiade d'angle d'attaque mais aussi beaucoup de chose à gérer simultanément.
Et c'est là que l'on comprend la proposition du jeu de faire des auto-attaques.
En acquérant le premier sort de Zael -attraction- j'ai cru à une mauvaise blague : "Ça sert à quoi d'attirer tout les ennemis sur le terrain à nous? C'est à chier comme superpouvoir"
Que nenni, c'est basique mais l'activation et la désactivation constante de cet aimant défensif est le pilier de tout ce système de jeu.
LaLaIsland - Ost et doublage
- Toberu Mono or Those Who Can Fly
Un des éléments qui fait la force de ce titre est incontestablement ses personnages comme cité plus haut et une des raisons qui fait que l'on s'y attache avec aisance c'est le voice acting qui est convaincant sans non plus être la meilleure entendu.
N'étant pas fan des doublages anglais dans les jeux jap (*sigh* Kingdom Hearts 3), j'aurais accepté de me laisser bercer par les jurons des personnages, les entendre se crêper le chignon, balancer des vacheries en fil continue lors des explorations des donjons.
On regrettera d'avoir certains dialogues entrecoupés du fait d'un changement de zone, nous empêchant de profiter parfois d'échanges particulièrement intéressant. D'où l'obligation parfois de mettre sur pause notre marche en avant pour en entendre le bout.
Mais quant est-il de l'OST ? Uematsu rempli t-il le contrat confié... Eh bien oui et non.
Oui, ils nous offrent de très belles pièces nous rappellant ses compositions PsOne.
3 pistes epico-nerveuse
Dance of Death, Order and Chaos, Evil Beast
3 pistes oignons tire-larmes ( )
Just Being Near you, Lost time, Bonds
3 pistes d'ambiances
Fallen Nobles, Tone of Town (2nd ver.), Conflicting Impression
Mais ce sera finalement le thème principal Toberu Mono et le thème du boss final The One Ruling Everything qui remportent la palme du "délice des mélomanes".
La première déclinée en version orchestrale et chanté aura eu le pouvoir de sublimer la plus belle scène du jeu, la veillée à la tour du firmament avec cette pluie d'étoiles filantes faisant son effet.
La bande son étant déséquilibré mais pourvu de très belles pièces malgré tout.
- Thème principal qui mixe pas mal de pistes - juste excellent comme best of
Alors ? The Last Story : jeu oubliable, rpg passable, bon cru ou chef d'œuvre ?
Si cela n'avait pas encore été clair, je le dis ouvertement :
"Je suis littéralement tombé amoureux du jeu"
Cabossé, au level design travaillé et graphiquement beau mais trop gourmand pour la console, au système de combat trompeur qui gagne à être apprivoiser, il reste un coup de cœur.
Si je devais donner une note, celle-ci ne reposerait pas sur l'expression d'un savant calculs entre un certain nombre de qualités et de défauts.
Pour tout ses écueils j'aurais toujours au moins autant d'atours à faire valoir, et inversement s'il fallait nuancé ce que le jeu réussi à faire avec brio.
Non, il s'agit pour moi de juger de l'aspect fun et enchanteur d'un titre. A mes yeux, le plaisir de jeu aura finalement toujours plus de poids que la qualité dites objective de l'oeuvre. Car jouer en énumérant au fur et à mesure les succès et les "erreurs de parcours" d'un jeu témoigne déjà d'un problème au sein de celui-ci, qui est la difficulté à envoûter le joueur tout le long de ses sessions de jeu.
Chose que The Last Story parvient à maintenir et rares sont les jeux qui en sont capables.
Sur une durée de vie de 25h en quasi ligne droite et 30 avec les chapitres auxiliaires et quêtes annexes, on se rend compte qu'il parvient à tenir aisément en haleine, là où des RPG peinent à le faire en 60h - 100h même avec le meilleur McGuffin.
Et le constat est simple, bien que l'histoire de TLS n'est pas des plus originale, elle est pourtant une des meilleures car bien narrée.
Si FFXV avait eu la capacité de nous présenter un univers prometteur, il y aura eu un arrière goût de gâchis de par une incapacité à totalement nous immerger à cause d'une narration faiblarde (bien que j'ai passé de très bons moments dessus ne vous y trompez pas).
Et c'est pour cela que les productions actuelles me déçoivent, et cela n'engage que moi, de par une histoire qui sur le papier est prometteuse mais qui est mal narrer et généralement mal rythmé.
La linéarité de certains jeux a de bon qu'elle se perd rarement en cours de route (exemple de The Legend of Heroes). Rares sont les mondes ouverts qui réussissent à nous garder sur les rails du scénario tout en gardant son ADN.
Et c'est ce fréquent manquement dans les J-RPG qui peut profondément nuire au propos du soft et desinvestir le joueurs de la trame principale.
On retrouve bien dans TLS la signature, le soin de l'écriture, l'ambiance et le travail scrupuleux d'une équipe ayant gardé l'âme vibrante de Squaresoft. Qui n’a pas lésiné sur les moyens pour qu'une fois le pad posé on se sente satisfait d'avoir offert de son temps pour se laisser conter une histoire, la dernière histoire d'une ère, d'un âge d'or qui peut-être ne remettra jamais les couverts.
C'est sur Rakuten (Priceminister) que vous le trouverez.
Version VF pour la boîte, frais de livraison offerte.
Ce n'est pas un mauvais jeu, mais ce n'est pas non plus un chef d'œuvre.
Pour en avoir fait la moitié, je peux dire qu'il dépayse grâce à ses environnements variés ainsi que de beaux panoramas (on va pas se mentir)
Son système de combat est dynamique et plaisant avec des stratégies différentes à disposition.
Les boss sont vraiment cool et parfois (osons le mot : "épique").
Après en bémol, je dirais que les persos sans être détestables ne sont pas spécialement attachant à part peut-être 2 ou 3. Les relations ainsi que les choix sont limités.
Niveau personnalisation du perso (chose que j'investis pas mal avant de lancer une partie) est assez pauvre en comparaison de jeu comme Dragon Dogma ou Black Desert.
Enfin le scénario se laisse suivre et aurait pu être vraiment profond mais bizarrement j'ai fini par m'en désintéresser pour me concentrer sur l'exploration et la recherche des caveaux.
Bonne variété d'armes, ainsi que d'armures par contre et la personnalisation de ces dernières est assez libre tout comme les compétences à équiper pour chaque personnages.
Je viens de découvrir ce jeu à l'instant.
Annoncé sur Switch et PC, il s'agit du dernier bébé de Chucklefish (connu pour Wargroove, Stardew Valley entre autre).
Un bref article pour informer que le dlc gratuit nommée Farewell et correspondant au chapitre 9 et ultime de Celeste est enfin terminé (après un temps d'attente indécent ).
On apprend que le contenu additionnel doit encore être téléverser pour être mis à disposition des éditeurs, dont Limited Run Games ou Best Buy, afin d'intégrer ce morceau d'histoire sur les cartouches et Blu-ray.
Donc encore un peu de patience pour ceux qui l'ont commandé en version physique. Il est réellement dans les tuyaux cette fois-ci.
On l'attends depuis un moment et finalement, c'est via tweeter que la date de sortie de Grandia HD incluant Grandia I et Grandia II (traduit en français rappelons le) avec un lifting HD adapté au support Switch et PC :
La compilation sortira donc le 16 Août 2019 soit dans 10 jours
Pas encore d'informations communiquées sur un format physique mais on supposera fortement que ce sera du only dématarialisé ( dommage Amassous)
Un article réception dont vous raffolé tous après tout, il était nécessaire pour moi de partager mon incommensurable joie
Et le voici enfin : Kingdom Hearts 3
Cela faisait près d'1 mois et demi que je voulais me le prendre, gros fan de la série que je suis. Cependant pour des questions de finance et surtout parce que je me faisais un marathon pour refaire tout les épisodes de la saga (KH1, KH2 et Chain of Memories en 2018 - KH Birth by sleep & Fragmentory Passage début 2019), il m'était impossible de le faire trôner chez moi.
Il me reste Dream Drop Distance à boucler, que je comptais rusher mais je n'aime pas spécialement rusher mes jeux de manière générale, d'autant que je me rends compte que le jeu est vraiment bon (meilleur que je l'imaginais).
Donc je vais le savourer avant d'insérer la dernière pièce du puzzle de la saga (enfin pour moi, osef d'un éventuel KH IV ).
Je donnerai prochainement un avis sur le jeu lorsque je l'aurais poncé jusqu'à la platine