Note d'introduction : Après avoir parlé de CrisTales et Iconoclasts, j’ai voulu finir mes tests indés de l’année sur une note positive avec un jeu qui je l’espère aura su toucher d’autres gamers ici, j’ai nommé Eastward.
Lorsque je fini un jeu, c’est que j’ai forcément apprécié une des nombreuses propositions faites par celui-ci. Lâcher un jeu en cours de route, c’est indubitablement accepté l’amnésie d’une expérience de jeu qui n’aura pas su convaincre et marquer durablement.
Et lorsqu’il est question de classique du paysage vidéo-ludique on pense immédiatement à Chrono Trigger, Fable, Mass Effect, Final Fantasy 7, Xenogears, Bubsy (non je déconne) et cela ne tient pas à un budget mais à la manière dont ils auront marqué les codes d’un genre, voire à les inventer de toutes pièces au point qu’on évoque ces soft comme des échelles de références.
Malheureusement, bien que la nostalgie frappe avec ressacs les plages de ma mémoire, Eastward n’invente rien de bien nouveau ce qui ne l’empêche pas de réussir malgré tout le tour de force de donner l’impression d’avoir du vieux classique dans un emballage neuf.
Un univers unique avec de très beaux environnements
Une narration qui va jusqu’au bout de son élan
Le système de cuisine simple et bien foutu
Un duo attachant (un peu) à la Joël et Ellie
Un final qui touche le kokoro
Des phases de casse-têtes qui gratifient reflexe et ingéniosité
Des personnages secondaires haut en couleurs et crédibles
Les musiques… mais les MUSIQUES !!!
John muet ? Pas obligé, vraiment
Et en même temps ça blablate parfois trop
La linéarité logique mais en même temps frustrante si l’on rate un collectible
La prise en main difficile du fait de raccourcis absents
Finalement un peu trop long (3h en moins aurait été parfait)
La première chose qui attire l’œil dans Eastward c’est forcément le chara design tout plein de pixel HD, hommage aux jeux d’antan que son Dragon Quest, Mother, Sword of Mana, Zelda, Chrono T/C avec en plus-value un filtre moderne que l’on doit au moteur maison de Pixpil. Studio indé situé à Shanghai ayant été porté par Chucklefish connu pour avoir édité Wargroove et Stardew Valley.
Nombreux hommages sont aussi faits à la pop culture et à l’univers japonais ancestral, le shintoïsme ainsi que les mangas. Cela passe par des clins d’œil subtils tel que les machine à Gatcha, une sorte de samurai des temps modernes qui avec son Katana et sa teinture n’est pas sans rappeler Uma Thurman, Earthborn qui est un ersatz de Draque qui aurait pu être un stand alone tant il est chronophage,…
Sans m’épancher davantage et pour laisser la surprise, Eastward est un jeu nimbé d’une ambiance familière qui réchauffe le cœur et les miches pendant les nombreuses passées, assis à suivre les péripéties de Sam et John. Une jeune fille amnésique aux pouvoirs psychique particulièrement dopés et un mineur quarantenaire (oui, oui il est majeur ) qui sans tombé dans la facilité avec un relation père/fille comme dans un TLOU, reste sur quelques chose à la croisée de l’amitié et de la complicité entre un tuteur modèle de bravoure plutôt débrouillard et une jeune fille qui désire connaitre le vaste monde qui n’attend qu’elle.
L’histoire est non seulement portée par un duo attachant dont on aurait quand même souhaité avoir des lignes de dialogues pour les deux (John communiquant par des silences et des gestes très subtils) cela n’enlève finalement rien à l’infraverbale qui ne nécessite nullement des mots pour comprendre certaines situations reposant parfois sur des beaux non-dits qui valent mille mots. Mais aussi par des personnages secondaires vraiment bien intégré dans l'intrigue.
Très rapidement sur le gameplay, même si cela manque un peu de souplesse sur les déplacements, le switch indispensable entre les deux compères et la coordination avec les différentes armes à manier (poêle, bombes et flingues avec divers fonctions pour l’un et blaster d’énergie paralysant pour l’autre) le feeling old school n’en reste pas moins plaisant. Et surtout cohérent dans chacune des tentatives pour renouveller l’usage de chaque arme et chaque situation où les employer. Le bestiaire aide à cela mais reste malgré tout trop peu diversifié malgré le nombre d’heure qui aurait permit plus d’effort.
Ce qui ne pose finalement pas de problème car outre les boss qui sont un délice, le plaisir de jeu se situe dans les énigmes qui requiert l’usage alterné de chaque personnage ayant chacun des caractéristiques qui bien utilisé leur permettent d’évoluer plus loin dans les donjons.
La taille, la capacité destructrice, le désherbage et j’en passe, bien agencé cela permet de comprendre la complémentarité de Sam et John sans jamais en préférer un et trouver l’autre anecdotique. D’ailleurs l’absence de l’un, même temporaire, se fait souvent sentir.
L’histoire sans être révolutionnaire offre un cadre où le temps joue contre nous tout en nous laissant le temps de nous attacher à chaque lieu où l’on élira domicile et en chaque asile où les bagages seront posés nous aurons droit à des rencontres marquantes avec des personnages secondaires hauts en couleur vraiment éclectique dans leur personnalité et riche de bons conseils où d’anecdotes sympas lorsqu’il ne s’agit pas d’une quête annexe assez drôle à accomplir.
La fin m’aura personnellement vraiment touché et en y repensant marqué car simple dans le propos mais épique dans la réalisation. A l’image du reste du jeu, on aura un ton mature qui place la mort au centre de son univers, du destin des personnages ainsi que des péripéties. La volonté d'accepter cet état de fait ne tiendra pour le joueur qu’à la compréhension qu’il aura du propos de fond, dont aurait voulu avoir un approfondissement supplémentaire qui aurait permis, peut-être d’élever scénaristiquement un jeu qui avait tout pour être un « chef d’œuvre » à la Undertale.
Reste alors à dire deux mots sur une bande son de toute beauté qui ravira les oreilles des plus fins mélomanes même après avoir bouclé l’aventure. Evoquant par ses mesures le plus profond désespoir ressenti lorsqu’on est face à l’isolement, le train train d’une routine confortable où l’on imagine sans mal un futon sur nos pieds avec posé dessus un bol de mandarine et une tasse de chocolat chaud. Mais aussi l’exaltation de l’exploration de terres sauvage à l’espièglerie sans fin d’une enfant qui bat le pavé d’une ville façonnée pour les adultes, la culture Maïa (allez savoir pourquoi, je ne saurais l’expliquer), les jolis lagons et l’odeur du sésame flottant dans le vent. Bref vous l’aurez compris, la BO envoie aussi bien de la fraicheur qu’une angoissante sensation que tout va mal finir.
Pour ma part, en l’ayant fini j’ai compris que la fin n’était que le début d’une nouvelle autre belle aventure.
jaysennnin j'ai cherché y a quelques jours de cela sur les RS des news sur Tunic.
Malheureusement que ce soit le compte officiel Twitter ou les insiders, y a pas de dates ou rumeurs sur la fenêtre de sortie.
2021 de ce que j'ai vu c'est peu probable.
Sachant qu'une démo Steam est sortie en Octobre et que l'état du jeu était correct mais demandait encore des correctifs.
Je crois que c’est pas trop mon style de jeu mais faut bien varier les plaisirs
Malheureusement que ce soit le compte officiel Twitter ou les insiders, y a pas de dates ou rumeurs sur la fenêtre de sortie.
2021 de ce que j'ai vu c'est peu probable.
Sachant qu'une démo Steam est sortie en Octobre et que l'état du jeu était correct mais demandait encore des correctifs.