Note d'introduction : Après avoir parlé de CrisTales qui était pour moi un BON jeu et un RPG TPT plus que correct : https://www.gamekyo.com/blog_article458946.html - voici maintenant le DÉFAILLANT du groupe, j’ai nommé :
ICONOCLASTS
Forcément cela vous est déjà arrivé et si ce n’est pas le cas, je ne vous souhaite de ne jamais vivre cela.
De quoi je parle ?
Cette impatience qui saupoudre une attente non dissimulée à la venue d’un jeu, lancer ledit jeu, être émerveillé par la première heure puis ressentir qu’il y a un truc qui gêne, qui gratte mais quand même continuer votre périple avec le sourire aux lèvres puis enfin poser la manette au milieu d’une session et se dire avec un éclair de transcendance : « Attends mais c’est pas un peu de la merde ? »
Et bah c’est ce que j’ai vécu sur Iconoclasts et je peux dire que mon expérience sur ce jeu est digne d’une dissonance vidéo-ludique. Reçu dans le même colis que l’excellent Celeste (mon avis sur le jeu : https://www.gamekyo.com/blog_article457474.html) grâce à LRG, j’ai lâché les deux quasiment au même moment et repris les deux en même temps il y a quelques mois. L’un fut une pépite d’or recouverte de boue tandis que l’autre… comment dire…
Iconoclasts c’est le cas d’école d’un jeu qui est atteint d’un trouble dissociatif de la personnalité façon Split. Qui se plait à frustrer tout en mettant des étoiles dans les yeux du joueur, qui ne voit pas encore que les pates au fond de son assiette sont avariées alors qu’il déguste goulument le parmesan au sommet.
Pourquoi suis-je aussi dur ? Parce que je ne veux pas que l’on se trompe sur mon appréciation vu que je m’apprête d’abord à en faire un mini éloge par honnêteté intellectuel.
UN EMBALLAGE AGUICHEUR
Oui, on va d’abord parler de ses courbes et de son game-appeal d’entrée de jeu. Iconoclasts est beau ! Il n’y a rien à redire là-dessus. Graphiquement on a droit à de la 2D pixelisés, classique, qui peut s’enorgueillir d’avoir des décors colorés avec de nombreux éléments visuels qui rendent chaque zone riche et unique, avec chacune une personnalité. Même l’éculé pic enneigé touchée par une violente tempête parvient à éveiller notre curiosité tout en nous rappelant étrangement des stages de Sonic The Hedgehog 1 et 2. Dont il reprend dans son esthétisme des formes géométriques et des éléments d’agréments visuels qui font plaisir à voir avec un réel souci du détails (des stalagmites sur les branches des arbres dans le sens inverse du vent du génie oui il m’en faut peu).
Les personnages ont tous ce quelque chose dans leur design qui les rend remarquables et donnent envie de les voir faire de l’exposition aussi bien ennemis qu’alliée tant ils sont beaux comme des petites figurines qui s’animeraient dans une mallette à jouets.
UN GAMEPLAY COHERENT
La meilleure manière de définir le genre d’Iconoclasts serait : jeu d’action/aventure de type puzzle. Les ennemis rencontrés demandent comme dans un Metroid l’usage de la bonne arme pour en venir à bout entre un flingue à rayon, une sorte de lance-grenades ainsi qu’un gun-téléporteur (fort utile et puissant) dont chacun profite d’une attaque chargée en maintenant la touche correspondante. Qui marche aussi bien sur les mobs récalcitrants que sur des passages bloqués qui demandent le bon usage pour chacun d’elle. Parmi les commandes Robin, l’héroïne, peut s’accrocher à des rebords, ramper, faire un stomp vers le bas à la manière de Mario et donner des coups de clef à molette (successeur de Sora dans KH4 ? Seul le ciel sorasorry ).
Le tout marche bien aussi bien sur les passages à débloquer pour avancer, que les ennemis et boss à abattre avec une vraie exigence sur l’apprentissage de pattern de certains. Et là Joakim Sandberg, unique développeur du jeu, ne s’est pas foutu de nous et nous proposent une aventure d’une bonne quinzaine d’heure où seul le gameplay arcade aurait pu justifier d’en voir le terme avec un plaisir certain.
Cela aurait été judicieux et affecté mon expérience de jeu final, si le jeu n’avait pas eu la mauvaise idée d’ouvrir son « claque-merde » tout du long pour nous inonder d’une cascade de phrases qui écrase plus qu’elle ne rafraichit.
AU PAYS DE LA LITTERATURE UNE ICONE SE RAMASSE
Oui, les dialogues ont été écrit avec les pieds ou (pour ne pas être vulgaire) le postérieur, tant on a l’impression que chaque personnage rencontré jacte tous de la même manière du fait d’un foutu pamphlet coincé dans la gorge quand ce n’est pas une pièce de théâtre.
Pratiquement tous les personnages sont insupportables, au mieux oubliables. Le plus drôle dans tout cela c’est que la seule qui trouve grâce à nos yeux c’est celle qui la fermera tout du long du périple avec le fameux gimmick du protagoniste principal muet, en la personne de Robin la mécanicienne. Dont on aurait bien aimé qu’elle fixe dans sa lancée, avec sa grosse clef à molette, le script sans saveur d’un jeu qui veut être généreux mais se révèle finalement mal tuyauté dans son écoulement verbal et sa satire. Les personnages plus hystériques ou délirants les uns plus que les autres, on a la sensation d’être exclu du récit à longueur de temps.
Le pire étant que l’on zappera des dialogues alors que l’on perd l’énergie de comprendre ce que cherche à faire « L’Eglise » ? Pourquoi les mécaniciens sont des marginaux ? La raison d’être des « Elus » ? Ou encore pourquoi et comment Réal, une sorte de Messi en devenir, a engendré la destruction du monde ?
Tout s’enchaine dans un flot d’explications, on ne comprend rien et parfois on se débat avec le jeu pour qu’il arrête d’essayer de nous expliquer son univers qui aurait pu donner les grandes lignes de son Lore dans un texte introductif et nous laisser aimer suivre une quête simpliste, plus approprié pour Robin qui semble elle-même se sentir une Extra-terrestre au milieu de ses congénères.
TOUT EST BIEN QUI FINIT …
Une remarque importante. Le jeu n’est pas un dégueulis de mauvaises idées qui ne prends pas de risques. Il propose de bonnes mécaniques de jeu, des passages de plateforme vraiment grisants où il faut de bons réflexes ainsi que des boss plaisant à affronter, le tout dans un emballage très agréable pour les yeux.
Et heureusement car sans ça il aurait été impossible pour moi d’en voir le terme malgré une durée de vie relativement courte en ligne droite (mais honnête pour un indé).
Au final, j’étais vraiment triste à la fin de mon périple en lâchant la manette, lorsque j’eus compris que ses personnages ne me manqueraient pas mais que mes dernières heures dessus furent un véritable délice. Me réconciliant un peu avec alors même que je m’étais fait flageller, maltraiter, bousculer de toute part sur la majeure partie de mon expérience. Les personnages y parlaient finalement français, simplement et leurs motivations redevenaient intelligibles. Au point même de ressentir une pointe atomique d’attachement pour eux, dont on a l’impression qu’ils ont aussi été spolié par une narration malveillante.
Défauts
Dialogues exécrables, pompeux et indigestes au possible Les personnages ont tous l’air de délirer et d’être en désaccordage les uns avec les autres L’impression d’avoir plus une pièce de théâtre qu’un récit vidéoludique Critique anti-cléricale-dogmatique obscur et mal traitée Aucune motivation claire émanent des protagonistes (sauf peut-être à la fin) Un pathfinding parfois pas intuitif
Atouts
La tour (belle exploitation de la verticalité et cohérent avec la formule MétroidVania) Un chara-design bien inspiré tout comme la DA de manière générale Les 2/3 dernières heures qui rattrape (un peu) le naufrage scénaristique Des boss qui stimulent notre matière grise et dégagent quelque chose Des énigmes bien pensées et bien intégrées au level design Le mode Boss Rush qui reprend le meilleur du jeu Une BO qui se défend bien Tout a été fait par un seul mec et cela a le mérite d’être mis en avant
EN CONCLUSION ?
Impossible d’ouvertement recommander Iconoclasts sauf dans un esprit de sadisme, je dirai simplement que ceux qui peuvent faire abstraction de dialogues en les passant (chose que je ne fais normalement jamais dans un jeu vidéo personnellement) et en se clivant de toutes les incitations à s’intéresser au scénario en se focalisant sur le gameplay pourraient y trouver du plaisir sur un jeu qui tient plutôt bien la route voire même se targuer de proposer une formule ludique bien qu'imparfaite.
Pour les autres passé votre chemin.
5.5/10 (avec le scénario) – 7/10 (sans le scénario)
killia Tu devrais quand meme mettre le nom du jeu dans le titre de tes articles.
Concernant le jeu j'ai adoré, l'un de mes Metroidvania préféré, mais effectivement les dialogues sont assez mauvais, enfin j'ai jamais su si c'etait vraiment les dialogues mais plutot la traduction française fait sous Deepl ou GoogleTrad qui fait qu'aucun perso n'arrive a avoir une personnalité propre et ruine tout le recit (pour une fois qu'un jeu du genre met le scenario un peu en avant)
guiguif ah ouais, ça fait depuis 2016 que je suis sur le site et je decouvre encore des choses basiques.
Merci, je viens de faire la modif
Pour ce qui est du jeu, j'ai revu dans des tests posté à l'époque de sa sortie que c'était la traduction qui était mis en cause. Et si c'est vraiment le cas, je suis dégouté pour Sandberg parce que cela voudrait dire que son oeuvre a connu une déformation et c'est toujours frustrant en tant que créateur.
Mais si c'est bien lui qui est en cause alors franchement, il devrait se concentrer sur le gameplay comme pour ses précedents jeux (genre Noitu Love) car clairement il maitrise relativement bien le genre Metroidvania.
T es un fou. Iconoclasts est une perle !!! C est un exelent jeu d aventure avec des perso attachant et pas mal d humour. Le travail sur la DA est fou. Bref. J ai vraiment adoré. Et à auuuucun moment j ai pensé que c etait de la merde.
flom je ne dis pas que le jeu est de la merde dans sa globalité. Qu'il y a une écriture des dialogues et du scénario vraiment mal foutu.
Et je suis qqn de super indulgent, surtout avec les prod' indé qui tente de scénarisé ou mettre en avant des idées de gameplay innovantes.
Mais ici y a une narration qui entache tout le reste, qui est vraiment bon voire mémorable dans certains passage (scène de l'helico, la tour-prison, la team qui se sépare pour activer la fusée,...)
La DA, le gameplay et la BO sont maîtrisé mais ici ça suffit pas pour compenser l'écriture.
killia Ben, en fait des scénarios incomplet, bancale ou ridicule, c'est le commun du gamer. Rien que l'intro scénaristique du dernier metroid est une blague. Mais dans le jeu vidéo, on en tient rarement rigueur. Les 2 derniers TomRaider par exemple ont des scénarios digne des pires série B. Bref, je reviens à iconoclasts, le jeu est exelent en tant que jeu. On avance constamment, il y a des surprises, les couleurs sont superbes et on rigole bien. Quand au scénario en lui même, il a, c'est vrai comme souvent, des pb de construction et des questions sans réponses. Est-il à jeter pour autant ? Absolument pas. J ai adoré découvrir qui sont les personnages, j ai adoré le contraste mignon des graphismes pixelisés et la violence de certaines scènes qui débarquent sans prévenir. Et pour finir, j ai trouvé le thème global intéressant. Si le scénario n'y était pas, j'aurai moins accroché. Bref. Je conçois que l'on peut blâmé des pb scenaristiques mais de là à dire que ça gâche le jeu, permet moi de m opposer à ton opignon.
flom Tu sais, ce que tu dis me permets de prendre de la hauteur, du recul et comprendre que si je suis aussi dur avec le jeu c'est parce que je l'aime bien au fond mais que cet élément m'a déçu et gâché mon expérience de jeu.
J'achète jamais de jeu dont je sais qu'il va pas me plaire. Dès que je prends un jeu (surtout sur LRG), je sais d'avance qu'il va être au minimum cool. Les rares "mauvais" jeu que je touche, finalement je les revends vite, fini ou non et j'en parle même pas.
Ici Iconoclasts n'est pas un "mauvais" jeu, à vrai dire il aurait pu être un chef d'œuvre pour moi si je n'avais pas un rapport au scénario houleux.
Ton parallèle avec Tomb Raider (j'ai fait les 3) est intéressant mais bizarrement même si dans ces AAA le scénario est ultra important, cela ne m'a pas gêné plus que ça.
Sans doute parce que c'était intelligible mais jamais forcé pour que tu t'implique.
Dans Iconoclasts t'a pas d'autres choix que de suivre ce que vis les persos. Les moments violents (je valide le fait que c'est surprenant en pixel voir choquant donc stimulant), les moments épique comme dans la station spatiale ou encore tragique entre Samba et Mina, la machination de Mère et les successions de bourdes de Real tout ça aurait pu et dû être marquants.
La sensation de gâchis m'a fait voir d'un mauvais oeil le reste. Et pourtant oui, le gameplay malgré qu'il se veut old school est vraiment plus que bon pour un MetroidVania.
(Tout cela je le dis d'ailleurs dans mon test).
Ben moi aussi je l ai pris sur LRG et qu'à d tu sors un billet comme ça, t espère pas être déçu. Je suis bien d accord pour dire qu iconoclasts n à pas le génie scenaristique de Céleste, mais je pense en fait que ça n'a gâché de jouer pas grand monde. D'ailleurs je regardais son score metacritic et il est assez haut. 87 sur switch/steam et 84 sur Ps4. Ce qui prouve que l expérience globale à été plutôt bien vécu par les joueurs. Après tu es bien sûr libre de défendre ton opignon et déception, et je respecte ton avis. Je tenais juste dire que je ne le partagais pas
Concernant le jeu j'ai adoré, l'un de mes Metroidvania préféré, mais effectivement les dialogues sont assez mauvais, enfin j'ai jamais su si c'etait vraiment les dialogues mais plutot la traduction française fait sous Deepl ou GoogleTrad qui fait qu'aucun perso n'arrive a avoir une personnalité propre et ruine tout le recit (pour une fois qu'un jeu du genre met le scenario un peu en avant)
Thx
guiguif j'allais le faire mais je suis limité dans le nombre de caractères
(Partie 2) avait déjà du mal à rentrer
Merci, je viens de faire la modif
Pour ce qui est du jeu, j'ai revu dans des tests posté à l'époque de sa sortie que c'était la traduction qui était mis en cause. Et si c'est vraiment le cas, je suis dégouté pour Sandberg parce que cela voudrait dire que son oeuvre a connu une déformation et c'est toujours frustrant en tant que créateur.
Mais si c'est bien lui qui est en cause alors franchement, il devrait se concentrer sur le gameplay comme pour ses précedents jeux (genre Noitu Love) car clairement il maitrise relativement bien le genre Metroidvania.
Et je suis qqn de super indulgent, surtout avec les prod' indé qui tente de scénarisé ou mettre en avant des idées de gameplay innovantes.
Mais ici y a une narration qui entache tout le reste, qui est vraiment bon voire mémorable dans certains passage (scène de l'helico, la tour-prison, la team qui se sépare pour activer la fusée,...)
La DA, le gameplay et la BO sont maîtrisé mais ici ça suffit pas pour compenser l'écriture.
J'achète jamais de jeu dont je sais qu'il va pas me plaire. Dès que je prends un jeu (surtout sur LRG), je sais d'avance qu'il va être au minimum cool. Les rares "mauvais" jeu que je touche, finalement je les revends vite, fini ou non et j'en parle même pas.
Ici Iconoclasts n'est pas un "mauvais" jeu, à vrai dire il aurait pu être un chef d'œuvre pour moi si je n'avais pas un rapport au scénario houleux.
Ton parallèle avec Tomb Raider (j'ai fait les 3) est intéressant mais bizarrement même si dans ces AAA le scénario est ultra important, cela ne m'a pas gêné plus que ça.
Sans doute parce que c'était intelligible mais jamais forcé pour que tu t'implique.
Dans Iconoclasts t'a pas d'autres choix que de suivre ce que vis les persos. Les moments violents (je valide le fait que c'est surprenant en pixel voir choquant donc stimulant), les moments épique comme dans la station spatiale ou encore tragique entre Samba et Mina, la machination de Mère et les successions de bourdes de Real tout ça aurait pu et dû être marquants.
La sensation de gâchis m'a fait voir d'un mauvais oeil le reste. Et pourtant oui, le gameplay malgré qu'il se veut old school est vraiment plus que bon pour un MetroidVania.
(Tout cela je le dis d'ailleurs dans mon test).
Sur ce, vive les bon jeux.
Le jeu a bien été accueilli effectivement.
Merci pour ton ouverture, je parle rarement négativement d'un jeu mais ça fait plaisir de voir des gens apprécié malgré tout.
Je pense être amené à le refaire dans le futur, si mon appréciation change, je te le ferai savoir