Voici quelques informations en vrac tirés de l’interview publiée dans Famitsu :
Concernant les différences entre la démo technique
Agni’s Philosophy et
FFXV :
- Remi Driancourt (directeur de la technologie) : ''
Agni’s Philosophy tourne en temps réel avec la possibilité de modifier le point de vue pendant l’action. Dans
FFXV, c’est le joueur qui contrôle l’action donc nous devions ajouter des éléments dynamiques par rapport à
Agni’s Philosophy. Pour
FFXV, nous avons repris des techniques utilisées dans
Agni’s Philosophy et nous en avons ajouté de nouvelles.''
(note perso : comme par exemple la
Global Ilumination,
pré-calculée dans la démo technique et
en temps réel dans
FFXV)
Akira Iwata ( Senior Manager et Lead Artist) : "Nous utilisons
la version 1.4 de Luminous Studio actuellement. La démo incluse dans
FF Type-0 HD utilisera une version plus avancée,
la 1.5. Nous envisageons de passer à la
version 2.0 pour le produit final. Actuellement,
l’équipe de développement de FFXV et celle du Luminous Studio sont réunies autour du même projet."
"
A ce stade, je ne peux pas encore parler des autres titres qui utilisent le Luminous Studio en dehors de Final Fantasy XV mais je peux pour assurer que le moteur n’a pas été conçu uniquement pour ce jeu."
"
Agni’s Philosophy a été le premier projet que nous avons réalisé avec le
Luminous Studio ce qui nous a permis de nous familiariser avec les outils. J’espère que l’expérience du développement de
FFXV nous permettra d'améliorer davantage notre savoir-faire avec ce moteur."
Quelques caractéristiques techniques de base pour FFXV :
- La résolution du jeu est de
1920x1080 (full hd) avec un framerate de
30fps. Beaucoup de jeux PS3 et 360 proposaient d’upscaler leur résolution native (1280x720) à 1920x1080. FFXV ainsi que beaucoup de titres de la nouvelle génération
affichent cette résolution nativement.
- En termes de polygones (visibles et non visibles), il y a environ
5 millions de polygones dans une seule frame. C’est grosso modo le même chiffre que la démo technique Agni’s Philosophy.
Beaucoup de jeux PS3 et 360 affichent environ 1 million de polygones/frame donc
ce chiffre a été multiplié par 5 par rapport à la génération précédente.
- Un personnage principal utilise environ 10 niveaux de détail ( LOD ?) allant jusqu’à
100 000 polygones pour les modèles les plus détaillés. Sur PS3 et 360, nous avions une moyenne de
20 000 polygones donc là aussi
ce chiffre a été multiplié par 5.
- Le nombre de polygones des personnages pouvait atteindre
300 000 à 400 000 dans Agni’s Philosophy. Cette différence peut s’expliquer par le fait qu’
Agni’s Philosophy est
"une création visuelle" et non
un jeu vidéo (interactif). Il est donc plus simple d’upgrader la qualité des personnages car une plus grosse partie du budget en polygones est utilisée pour la représentation des cheveux ou des vêtements.
- 20 000 polygones sur les 100,000 polygones qui composent un personnage de FFXV sont utilisés pour représenter les cheveux. Avec ce chiffre,
il était possible de modéliser un personnage en entier sur la génération précédente (exemple : Kratos de GOW3).
- Un personnage est composé de
600 os d’animation soit 10 fois plus que sur la génération passée (la moyenne se situait autour de 50 sur PS3/360).
Takeshi Aramaki (Senior Programmer). :
“Les os sont répartis de la façon suivante : environ 150 pour le visage, 300 pour les cheveux et 150 pour le corps.[…]."
"Il y a une simulation physique basée sur les os appliquée aux vêtements qui réagissent en fonction des mouvements du corps (du cloth simulation plus avancé ?)."
"Je dirais que la capacité de textures pour un seul personnage est d’environ 30 Megabytes. Pour vous donner une idée, la capacité de textures pour une scène entière sur PS3 et 360 est en moyenne de 50 à 100 Megabytes.
Nous utilisons par ailleurs des textures HD de 2048x2048 à 4096x4096."
" Quand vous réalisez ce genre de choses, que nous pouvions modéliser un personnage complet sur la gen précédente avec le nombre de polygones utilisé pour les cheveux d’un personnage de FFXV, que les animations utilisent 10 fois plus d’os que sur PS3 et 360, qu’un seul personnage occupe à lui seul le budget en textures de toute une scène d’un jeu de la génération passée…Je pense que la prochaine fois que vous verrez un trailer de FFXV, vous serez encore plus impressionnés par toute la technologie qu’il y a autour."
La suite dans un prochain numéro avec peut-être des informations sur la technologie d'éclairage, le physically based shading ou encore les divers simulations dynamiques.