Je vous propose cette sympathique inteview d'Andrea Pessino - co-fondateur de Ready At Dawn - qui répond aux questions du site Dualshockers.
Désolé pour les non-anglophones, l'interview n'est pas malheureusement pas sous-titrée.
Quelques infos en vrac tirées de l'interview :
- le prochain épisode de la série devrait être plus riche au niveau du contenu avec probablement du multi et/ou co-op.
Pour introduire cette nouvelle IP et compte-tenu de toutes les contraintes liées au développement (qu'on imagine : début de gen, maturité des kits de dev, délais à respecter, conception du moteur et des outils en interne, plus de monde à manager comparé aux anciens projets du studio etc.) , ils ont préféré se focaliser sur l'aventure en solo dans un premier temps (comme Naughty Dog et le premier Uncharted). Laisser les joueurs se familiariser avec l'univers, les personnages. Ils seront plus à l'aise pour proposer des modes de jeu additionnels la prochaine fois.
- le studio estime avoir une grosse marge de progression sur le plan technique. Beaucoup de technologies inhérentes à leur moteur n'ont pas été exploitées pleinement (voire pas du tout) dans ce premier titre. Un gros travail de R&D a été réalisé. Ils peuvent aller plus loin et espèrent qu'ils auront l'occasion de le montrer dans un éventuel prochain épisode.
- l'ajout d'un mode Photo : cela les intéresse et ils sont en train de réfléchir sur la façon de l'implémenter. C'est beaucoup plus compliqué qu'on ne le pense notamment pendant les cutscènes (qui sont toutes sans exception gérées en temps réel par le moteur 3D) car cela pourrait briser l'illusion créée par la mise en scène (en jouant avec la caméra, on pourrait distinguer les différentes sources de lumière par exemple).
- l'étonnante sensation de fluidité ressentie tout le long du jeu (en dépit du fait qu'il tourne en 30fps comme la majorité des titres consoles) s'explique par une combinaison de différents éléments :
- une stabilité parfaite du framerate
- l'ajout d'effets qui permettent de fluidifier l'action (il fait sans doute référence au motion blur camera et object dont la qualité se rapproche des films d'animation)
- une absence totale d'input lag
+ d'autres astuces qui seront détaillées le mois prochain lors de la GDC
- Concernant le choix de Galahad plutôt que Lafayette comme protagoniste principal : ils ont voulu sortir un peu du cliché habituel de la "jeune recrue" et mettre en avant le personnage le plus expérimenté, raconter l'histoire selon son point de vue.
- Santa Monica a eu un simple rôle d'éditeur et s'est contenté de fournir des outils pour la motion capture. Tout le développement du jeu ainsi que sa technologie ont été réalisés en interne par Ready At Dawn.
Petition to Revive Abandoned Application - Failure to File Timely Statement of Use or Extension Request
To the Commissioner for Trademarks:
MARK: THE LAST GUARDIAN
SERIAL NUMBER: 85700141
PETITION
Signatory has firsthand knowledge that the failure to file an SOU or Extension Request by the specific deadline was unintentional, and requests the USPTO to revive the abandoned application.
Notice of Allowance was received by applicant.
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Generated on: This page was generated by TSDR on 2015-02-18 03:11:47 EST
Mark: THE LAST GUARDIAN
US Serial Number: 85700141
Application Filing Date: Aug. 09, 2012
Register: Principal
Mark Type: Trademark, Service Mark
Status: Application revived and is awaiting further action.
Status Date: Feb. 17, 2015
Publication Date: Nov. 20, 2012
Au passage, voici la shocking news tant attendue :
Un DLC gratuit. Bon on ne va pas cracher dessus non plus =)
Le jeu vient d'être annoncé en Corée (première fois dans l'histoire de la série) après la Chine le mois dernier. Toujours pas de news concernant l'Occident mais restons optimistes
Pour ceux qui voudraient la revoir histoire de patienter jusqu'à la sortie du jeu. Voici la build du PSX (non finale donc) en très bonne qualité accompagnée d'une série de captures.
On dirait une longue séquence CGI tout simplement grâce notamment à l'excellente représentation des matériaux (et leur interaction avec la lumière), la complexité de la géométrie, les lumières volumétriques, la qualité des ombres ou encore l'abus d'effets post-process comme l'object motion blur et la précision du DOF. Tout est ultra détaillé et fluide. A noter que les gunfights ont l'air bien dynamiques, un très bon point. Le fun semble être au rendez-vous.