Kotaku s'est entretenu avec Shuhei Yoshida au sujet du retard de
The Last Guardian et on y apprend quelques infos intéressantes...
Yoshida dit qu'au moment où le jeu a été officiellement annoncé en 2009, l'équipe pensaient encore faire des progrès.
"Mais à partir de 2011, la progression a fortement ralenti. Le projet n’avançait plus. L'équipe était confrontée à d'énormes soucis techniques."
"Le trailer que nous avions montré à l'E3 2009 a été accéléré. En réalité le framerate était beaucoup plus bas et il y avait plusieurs features absentes."
Note perso : autrement dit, le jeu n'a jamais vraiment tourner sur PS3 dans des conditions acceptables. Le framerate réel du jeu devait être extrêmement bas (10fps ?) pour avoir recours à ce genre de méthode.
''il était donc clair que l'équipe devait faire un compromis au sujet des features et pendant ce temps, le staff technique s'est occupé de porter le code sur les SPUs du Cell afin de booster les performances mais cela prenait énormément de temps."
''A ce moment là, la PS4 commençait à pointer le bout de son nez et les premiers SDK étaient déjà disponibles. En 2012, nous avons décider de faire migrer le projet sur PS4 afin de pouvoir le terminer."
Yoshida dément la rumeur stipulant que le game designer et programmeur
Mark Cerny a été sollicité afin de sauver le projet.
''Mark intervient en tant que consultant en technologie pour beaucoup de studios first party et sur divers projets. Pas seulement lui mais d'autres groupes techniques que nous avons aux USA et au Royaume-Uni ont donné un coup de pouce à l'équipe."
Shuhei Yoshida confirme par ailleurs que Fumito Ueda est toujours très impliqué dans le projet. Il tient les rôles de
game designer,
directeur artistique,
directeur de l'animation et
encore d'autres choses.
Le jeu avance très bien désormais et devrait sortir dans les temps soit courant 2016
Je vous conseille de télécharger la vidéo de la nouvelle démo sur Gamersyde et de la visionner sur votre téléviseur. C'est encore plus impressionnant.
La bête (Toriko) parait presque vivante. L'interaction entre les deux personnages est très réussie. Ils ont enregistré la séquence pour qu'elle soit plus présentable au public mais en réalité presque tout est géré de manière procédurale : l'animation, la physique, l'IA...
Si on ajoute la destruction des environnements, la simulation en temps réel des plumes de l'animal et les volumes de lumière, je comprends qu'ils aient galéré comme des dingues à essayer de le faire tourner sur PS3.
Niveau texturing/shading c'est pas fou (sauf sur Toriko) mais tout le reste demande beaucoup de ressources en computing. Les très faibles performances sur PS3 le prouvent.
Même en faisant basculer le code sur les SPUs, ils auraient jamais réussi à atteindre un 30fps stable sur des séquences encore plus complexes que celle-ci. Le changement de plateforme était donc inévitable. C'est la même histoire que ICO finalement, lui aussi trop ambitieux pour la PS1 à l'époque et qui a fini sur PS2.
SOTC est sorti sur la plateforme cible lui mais avec de gros soucis de framerate.
Au moins, on y jouera directement dans les meilleures conditions à celui-là