Voici quelques informations en vrac tirés de l’interview publiée dans Famitsu :
Concernant les différences entre la démo technique
Agni’s Philosophy et
FFXV :
- Remi Driancourt (directeur de la technologie) : ''
Agni’s Philosophy tourne en temps réel avec la possibilité de modifier le point de vue pendant l’action. Dans
FFXV, c’est le joueur qui contrôle l’action donc nous devions ajouter des éléments dynamiques par rapport à
Agni’s Philosophy. Pour
FFXV, nous avons repris des techniques utilisées dans
Agni’s Philosophy et nous en avons ajouté de nouvelles.''
(note perso : comme par exemple la
Global Ilumination,
pré-calculée dans la démo technique et
en temps réel dans
FFXV)
Akira Iwata ( Senior Manager et Lead Artist) : "Nous utilisons
la version 1.4 de Luminous Studio actuellement. La démo incluse dans
FF Type-0 HD utilisera une version plus avancée,
la 1.5. Nous envisageons de passer à la
version 2.0 pour le produit final. Actuellement,
l’équipe de développement de FFXV et celle du Luminous Studio sont réunies autour du même projet."
"
A ce stade, je ne peux pas encore parler des autres titres qui utilisent le Luminous Studio en dehors de Final Fantasy XV mais je peux pour assurer que le moteur n’a pas été conçu uniquement pour ce jeu."
"
Agni’s Philosophy a été le premier projet que nous avons réalisé avec le
Luminous Studio ce qui nous a permis de nous familiariser avec les outils. J’espère que l’expérience du développement de
FFXV nous permettra d'améliorer davantage notre savoir-faire avec ce moteur."
Quelques caractéristiques techniques de base pour FFXV :
- La résolution du jeu est de
1920x1080 (full hd) avec un framerate de
30fps. Beaucoup de jeux PS3 et 360 proposaient d’upscaler leur résolution native (1280x720) à 1920x1080. FFXV ainsi que beaucoup de titres de la nouvelle génération
affichent cette résolution nativement.
- En termes de polygones (visibles et non visibles), il y a environ
5 millions de polygones dans une seule frame. C’est grosso modo le même chiffre que la démo technique Agni’s Philosophy.
Beaucoup de jeux PS3 et 360 affichent environ 1 million de polygones/frame donc
ce chiffre a été multiplié par 5 par rapport à la génération précédente.
- Un personnage principal utilise environ 10 niveaux de détail ( LOD ?) allant jusqu’à
100 000 polygones pour les modèles les plus détaillés. Sur PS3 et 360, nous avions une moyenne de
20 000 polygones donc là aussi
ce chiffre a été multiplié par 5.
- Le nombre de polygones des personnages pouvait atteindre
300 000 à 400 000 dans Agni’s Philosophy. Cette différence peut s’expliquer par le fait qu’
Agni’s Philosophy est
"une création visuelle" et non
un jeu vidéo (interactif). Il est donc plus simple d’upgrader la qualité des personnages car une plus grosse partie du budget en polygones est utilisée pour la représentation des cheveux ou des vêtements.
- 20 000 polygones sur les 100,000 polygones qui composent un personnage de FFXV sont utilisés pour représenter les cheveux. Avec ce chiffre,
il était possible de modéliser un personnage en entier sur la génération précédente (exemple : Kratos de GOW3).
- Un personnage est composé de
600 os d’animation soit 10 fois plus que sur la génération passée (la moyenne se situait autour de 50 sur PS3/360).
Takeshi Aramaki (Senior Programmer). :
“Les os sont répartis de la façon suivante : environ 150 pour le visage, 300 pour les cheveux et 150 pour le corps.[…]."
"Il y a une simulation physique basée sur les os appliquée aux vêtements qui réagissent en fonction des mouvements du corps (du cloth simulation plus avancé ?)."
"Je dirais que la capacité de textures pour un seul personnage est d’environ 30 Megabytes. Pour vous donner une idée, la capacité de textures pour une scène entière sur PS3 et 360 est en moyenne de 50 à 100 Megabytes.
Nous utilisons par ailleurs des textures HD de 2048x2048 à 4096x4096."
" Quand vous réalisez ce genre de choses, que nous pouvions modéliser un personnage complet sur la gen précédente avec le nombre de polygones utilisé pour les cheveux d’un personnage de FFXV, que les animations utilisent 10 fois plus d’os que sur PS3 et 360, qu’un seul personnage occupe à lui seul le budget en textures de toute une scène d’un jeu de la génération passée…Je pense que la prochaine fois que vous verrez un trailer de FFXV, vous serez encore plus impressionnés par toute la technologie qu’il y a autour."
La suite dans un prochain numéro avec peut-être des informations sur la technologie d'éclairage, le physically based shading ou encore les divers simulations dynamiques.
Techniquement, ça bute bien. Pour leur fantasy réaliste c'est un très bon point.
L'immersion risque d'être forte.
Mais va falloir assurer sur l'optimisation, parce que y a encore des features techniques à venir (ils auraient apparemment fait un upgrade de l'illumination globale (sous les outils 1.5 ?), j'attends de voir ça).
Parce que je me souvient d'un recent interview ou il disait visé les 1080p, et quand on voit les vidéo actuel, ca ressemble plutot à du 720p pour l'instant
Mine de rien, ça fait plaisir de lire ça.
Et puis drôle de bémol pour le 30fps...si le bond technologique avait été là, on aurait accès au 60fps...mais bon je préfère qu'on nous cause du jeu, j'ia la sensation que les mecs ont la tête dans le moteur.
Le vria truc bien que je retiens c'est qu'il y a d'autres jeux en developpement.
Je suis curieux de voir le résultat de la version 2.0 du Luminous et de ce qu ils arriveront à faire avec KH III et l U.E 4.
Les mecs en questions s'occupent uniquement de la partie technique, ce n'est pas à eux de parler du gameplay.
kikibearnoel Mine de rien, ça fait plaisir de lire ça.
Clairement
teeda t'inquiètes que l'UE4 fera très bien le job pour KH3
Je pense aussi pour le baked GI dans KHIII (j'imagine que les objets dynamiques useront de volumes de lumière pré-calculés).
Le shading, je suis curieux de voir ça. En fait, ils ont modifié l'UE4 assez sérieusement avec leurs propres outils (Kingdom shader doit être dans le lot). Le shading dans KHIII devrait en théorie s'adapter aux différents mondes, on aura certainement des styles graphiques variés, allant à du plus 'dessin', 'peinture à l'huile', 'shading réaliste', 'façon pixar/pré-rendu KH1et2) trucs comme ça, à mon avis.
Courant d'année on aura un début de réponse. Je l'attends beaucoup ce KHIII aussi. *Mickey*
Mouai FF X était une claque sur ps2, FF XII également ! Le XIII aussi. Le XIV sur ps4 aussi.
Bref je ne me fais pas de soucis pour FF XV sur ps4, ça va envoyer sévère !
Ce n'est pas bien de mentir depuis que FFXV est revenu sur le devant de la scène on a plein d'infos sur l'histoire, le gameplay etc ...
Oui, aussi. C'est vrai que cette technique (y a plusieurs versions, après) est vraiment bonne et si bien implémentée peut donner d'excellents résultats.
Les techniques employées pourraient même variées selon les mondes, histoire d'avoir un rendu optimisé.
Concernant le 60 fps, il n'apporterait rien à un titre comme FF XV. L'essentiel est que l'équipe propose un 30 fps constant.
FF XV est le premier FF qui a le droit à autant d'infos sur son système de jeu aussi longtemps avant sa sortie. Des infos écrites où même illustrées par des la vidéo.
Et en plus de ça, ils nous parlent aussi pas mal de moteur. On ne va pas se plaindre qu'ils parlent des deux franchement...
Sinon, ça s'annonce trés chouette et certainement plus intéressant que la catastrophe FFXIII (et ses suites qui n'étaient même pas prévues à la base). Curieux de voir les autres parties concernant la technique.
Tabata: *Poker face*
Nomura: *Poker face*
Masuda: *Poker face*
Hashimoto: "Please be excited."
ici c'est surtout la retine qui doit être flatté en 1080p
ps: Merci pour l'article je le lirai un peu plus tard !
Même si tu pense que Hajime Tabata & Nomura mais regardes ses 1,000,000 de polygone sur Noctis, ils ont saigné leurs mains vraiment !
S'il te plait, arrête de provoquer, c'est lourd.
Imaginons là peau des personnage sur là Playstation 5 , ça ferais autant que nous vie réel mais là grosse preuve.
C'est que Wanz Hazmer à mis de là nourritures de vie réel pour l'intégrer dans le jeux pour ainsi donner + de réalisme donc on pourra manger,dormir(ect,...).
Je me demande si Wanz Hazmer en tant que Game Designer à fait une douche pour doucher Noctis & les autres ?
Kayama c'est le minimum et c'est ce que j'aime chez square, konami ou capcom en première ligne. au japon les autres devrait prendre exemple. de ces talentueux développeur qui n'ont peur de rien, qui prennent des risques. ça fait Plaisir. hâte de voir la version 2. c'est vrais c'est une vrais surprise GI en temps réel. pré calculer dans la demo technique agni's. tant mieux. il y a certainement eu quelques sacrifice mais globalement le rendu en sera que meilleur.
evilboss je suis vraiment content de ce que font Capcom, Konami et Square-Enix avec leurs moteurs respectifs. C'est très prometteur pour les années à venir.
Pour FF15, il faudrait surtout pas qu'ils négligent l'IQ par contre. D'ici la sortie, ils ont le temps d'implémenter une nouvelle solution d'AA, il y en a. Au moins ils partent sur du 1080p natif ce qui est déjà très rassurant (à un moment donné on avait un doute).
Comme si les autres avaient les moyens
Heureusement que certaines boîtes proposent des jeux assez sympas sur console portable.
Je ne sais pas pour plus de rebonds, mais en tous cas ils semblent aller vers une gestion plus poussée avec une vraie simulation du color blending.
J'en sais pas plus, malheureusement, mais il faudra surveiller. Peut-être que la démo nous montrera cette amélioration, ce serait intéressant.
Ils ne visent pas le grand public à l'Ouest, ces développeurs là peuvent simplement avoir besoin de certains outils. Après, oui, le budget aide beaucoup.
j'attend toujours des nouvelles du remaster ff 10 sur ps4 qui me fera très bien patienté d'ici la
Plus de rebonds ? je confirme tu es fou
Gunotak pas toutes c'est sur , mais d'autres oui on les moyens et pourtant ...
kikibearnoel hâte de voir ça car en l'état c'est déjà très bien.
Sinon mine de rien, on est déjà sur du x5 par rapport à la génération précédente de consoles au niveau de la géométrie, x10 ou plus pour les animations et textures. Même si c'est très réducteur de limiter l'évolution technique à ça, pour un premier jet, il faut reconnaitre que le gap est déjà violent (et ils feront encore mieux par la suite !).