Dans l'industrie japonaise, de nombreuses grandes entreprises recourent à ce que l'on appelle "l'academic background filter", une pratique qui consiste à sélectionner les candidats selon l'université d'où ils proviennent.
Pour le coup, Nintendo se distingue justement en ne se concentrant pas spécialement sur le seul cas des études. Pour autant, cela ne signifie pas que l'accès à l'entreprise coule de source, comme en témoigne Murahashi Kuriki, aujourd'hui professeur en ingénierie de l'information et titulaire d'un doctorat : sur X, il avoue alors que la difficulté du recrutement rend tout système de filtre… inutile. Candidat en 2015 après un master, il raconte avoir été surpris par l'exigence du tout premier test en ligne, un examen d'aptitude couvrant des matières générales comme les mathématiques et l'anglais.
"J'avais entendu dire que Nintendo n'utilisait aucun filtre de formation pour recruter ses nouveaux diplômés. Mais lorsque j'ai passé le concours de recrutement de Nintendo, le tout premier test en ligne était extrêmement difficile, et je me souviens m'être dit : « Comme ça, pas besoin de filtre, vu que ça suffit déjà à filtrer les candidats. »"
Ce premier barrage écrémerait donc déjà une immense partie des postulants. Ce n'était toutefois que la première étape d'un véritable parcours du combattant, comme il continue de l'expliquer plus en détail sur son blog : après avoir franchi cette première épreuve, Murahashi a finalement échoué lors de l'entretien technique. Cette phase incluait une épreuve de programmation pratique particulièrement sélective : cinq problèmes à résoudre en langage C, allant du calcul simple à des algorithmes complexes, le tout chronométré et supervisé en direct par un examinateur.
"Une fois le test web réussi, l'étape suivante est l'entretien technique, qui comprend un examen pratique de programmation. Et ce n'est pas le genre d'examen où une compréhension vague suffit : il faut vraiment réfléchir au programme, (à l'algorithme). Là aussi, c'était très difficile… (et c'est là que j'ai échoué)."
Murahashi avoue aussi que de tous les tests qu'il a pu faire dans les autres entreprises, un examen pratique de programmation n'a été imposé que chez Nintendo.
Gamekult
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De nos jours, Okamoto travaille sous la coupe de Konami, notamment en tant que producteur de Silent Hill, rien que ça. Mais avant, il a travaillé de longues années au sein de l'écurie Nintendo : il est revenu sur X au sujet de l'approche particulière du développement de jeux de l'entreprise, centrée sur le principe selon lequel "chaque développeur est un directeur". Une méthode qui consiste donc à donner à chaque membre de l'équipe un rôle décisionnel actif, sur de nombreuses strates de la conception d'un jeu vidéo.
Okamoto explique :
"chez Nintendo, ce qui compte, c'est précisément d'implémenter et de tester de nouvelles fonctions. Les décisions ne se prennent pas uniquement sur le papier."
Selon lui, ce mode de fonctionnement implique donc que les développeurs prennent l'initiative pour améliorer les mécaniques de jeu, même si cela signifie modifier les spécifications originales.
"Si un programmeur trouve une spécification ennuyeuse, il est libre de l'implémenter de la manière qu'il juge divertissante. C'est ce que font les programmeurs professionnels"
.
"les programmeurs paresseux, ainsi que les chefs de projet et développeurs qui essaient d'éviter l'expérimentation sous prétexte de délais ou de budget sont virés des équipes de développement sans hésitation."
Pour Okamoto, la force de cette méthode réside dans la capacité à tester et à corriger rapidement les idées, mais elle comporte aussi des limites, notamment pour les jeux narratifs.
"Pour les jeux basés sur l'histoire, attendre pour juger l'implémentation d'une nouvelle fonction peut obliger à reconstruire des assets coûteux comme des cutscenes, ce qui n'est pas viable avec un budget moyen"
Dans ces cas, le processus de trial-and-error doit se faire dès la phase de scénario, avec autant d'itérations que possible.
Le développeur cite en exemple des figures emblématiques de Nintendo comme Shigeru Miyamoto et feu Satoru Iwata, qui ont maintenu une approche pratique malgré leur statut de "sages" de l'industrie. Il met en garde contre l'arrogance des directeurs qui prétendent pouvoir juger un jeu sans passer par l'implémentation :
"le plus grand danger pour la création de jeux révolutionnaires et à succès vient des soi-disant 'experts en conception de jeux' et des critiques omniscients qui étouffent le processus de trial-and-error nécessaire. L'important est de ne pas hésiter à tester ,même des spécifications qui peuvent paraître déraisonnables au premier abord. (...) Si vous affirmez quelque chose sans réellement être capable de le créer, je pense que c'est juste de l'arrogance."
Plus que jamais, Nintendo favorise donc la créativité et l'innovation de ses employés, mais exige aussi un niveau de responsabilité et de rigueur qui peut s'avérer écrasant pour certains.
Gamekult
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Bonus :
"Quiconque crée des jeux en 3D et affirme ne rien avoir emprunté à Mario ou à Zelda (sur la Nintendo 64]) ment."
Dan Houser, cofondateur et ancien vice-président de Rockstar, producteur sur presque tout la saga GTA et Red Dead Redemption, évoque l'impact de Mario 64 et Ocarina
X
"Je n'avais pas prévu de le dire, mais je vais le dire quand même, vous connaissez les plateformers, vous connaissez les 30 ans de la PlayStation, et nous avons fait un plateformer génial - c'est très nostalgique et frais en même temps, mais n'oublions pas qu'avant-même la PlayStation, il y avait des gens qui faisaient des plateformers. Je me souviens qu'à Noël 1989, quand j'étais enfant, j'ai reçu une boîte grise contenant un jeu qui s'appelait Super Mario Bros. et qui était vraiment, vraiment génial. Nous sommes donc au Japon, nous sommes à Tokyo, ils sont à Kyoto, mais je veux rendre hommage à la société qui a vraiment aimé les jeux de plateformes et qui nous a montré l'innovation et la qualité de façon constante, et qui nous a inspirés pour faire le jeu que nous avons fait... Et j'ai réussi à ne pas les mentionner, vous avez remarqué ? Mais vous savez tous qui ils sont."
Nicolas Doucet (Astro Bot)
il vont bientôt tous se faire virer dans la team pokemon donc...
mais oui les examens de chez nintendo avait/ont la réputation d'être dur
mais j'ai surtout l'impression que nintendo aujourd'hui est en train de changer et ce changement est assez récent
Ce qui n'a pas été le cas chez Sandfall Interactive, et le résultat est là.