
Cyberpunk 2077 : Adam Badowski répond à l'enquête de Jason Schreier (Bloomberg)
Toujours dans un soucis de relative transparence, CD Projekt RED et plus précisément son directeur de studio Adam Badowski a tenu à répondre à l'enquête menée par Jason Schreier sur les conditions de développement de Cyberpunk 2077, commençant notamment par le coup de la démo bullshit de l'E3 2018. Sans nier la chose, Badowski indique qu'un projet, surtout de cette ampleur, n'est véritablement finalisée que dans les derniers mois de son chantier et qu'il n'y a rien de surprenant à devoir concevoir une démo à part deux ans avant le lancement du produit final. Qui plus est, il ajoute que si la démo était donc une note d'intention avec le fameux « work in progress », le résultat est là (sur PC du moins) : ça rend globalement mieux aujourd'hui sur de nombreux aspects, et c'est surtout « plus jouable » que ce qui était montré à l'époque.
Pour les fonctionnalités manquantes, ça se montre un peu plus évasif en arguant tout de même que tous les jeux sont amenés à évoluer en cours de développement, et que les retours critiques (sur PC encore une fois) montrent que le résultat est à la hauteur d'une bonne partie des attentes.
En revanche, ça esquive un peu sur le reste. Lorsque la vingtaine d'employés (anciens et nouveaux) interviewés par Schreier indiquaient que le jeu n'était clairement pas terminé avant sa sortie, Badowski préfère dire que ces anonymes ne représentent pas vraiment la majorité des 500 têtes en charge du projet. Lorsqu'on lui remet en avant la barrière de la langue entre certains développeurs qui aurait conduit à un manque d'organisation et du retard sur de nombreux points, on nous répond que c'est « un environnement multiculturel ».
Quant aux périodes de crunch intensifs et une mauvaise gestion du calendrier avec des objectifs impossibles à tenir, ce sera peut-être pour une autre fois.
posted the 01/18/2021 at 08:50 AM by
Gamekyo
Et sans doute vous savez tous que j'ai charclé le jeu à sa sortie conter l'aveuglement des idôlatres de CyberPunk qui avaient sortie l'exincteur damage control.
En fait, ce Badowski tente une opération vérité mais il ne peut aller trop loin quand même. Ils prennent des mesures et ont décidé de retaper le jeu au lieu de passer aux DLCs. Il dit une chose c'est qu'un jeu à toujours une note d'intention. C'est en réalité un studio jeune et il n'a pas su gérer le succès de sa boite qui a grandit bien trop vite, la satisfaction a rapidement fait place à l'arrogance (l'appétit vient en mangeant) allant jusqu'à afficher un truc has-been et ridicule dans toute la ville de Varsovie "Nous sommes Rebelles" (houlala :lol
Ils ont donc perdu pied avec la réalité, coincé entre une soudaine arrogance née (sans doute) des louanges des joueurs qui n'ont pas hésité à dire "Day one", (c'est les mecs derrière the witcher 3, take my money) alors qu'en fait à part justement un seul projet on a jamais eut la validation de leurs talents.
coincé avec ça et donc entre les objectifs promit aux actionnaires qui en demandent toujours plus.
Donc les mecs étaient devenu de nouveaux Kojima du milieux avec un seul hit. Un peu comme actuellement James à la côte alors qu'il n'a fait qu'un seul bon film et que déjà beaucoup place Suicide Squad avec une attente démesuré ayant oublié le très fade Gardiens de la galaxie 2.
Un jeu donc a une note d'intention, mais ils n'avaient pas le recul necessaire pour comprendre la vrai teneur de leur promesse. Ils ont tenté par amateurisme par arrogance. Les grands jeu peuvent être difficile à mettre en place on parlera de MGS rising qui a été un échec au sein de Kojima productions, ils ont tenté mais n'ont jamais su atteindre les objectifs fixés, ils s'en sont aperçu et finalement ont refourgué le bébé à Platinum qui a fait un jeu mais qui n'a pas atteins les objectifs rêvés.
Perdant pied avec la réalité et enfoncer par la taille de leur bébé, la dernière solution pour s'en sortir à moindre frais: abandonner des versions consoles au profit des autres, cruncher comme des porcs sur des employés qui seront victimes car ils ont donné des objectifs inatteignables. A un moment le plantage est également financier, enfin je veux dire, si le jeu ne sort pas à tel date c'est pas 50 ou 100 millions de jeux qu'ils faut vendre mais 200 millions.
Faire attention avec Jason S.
Et comme j'ai un pote qui à vécu un cas similaire, je peux te confirmer que quand il y a un bad-buzz qui vise une société, les gros bonnets "invitent" les employés à ne pas s'adresser à la presse et ne rien dire de ce qui se passe en interne... sous risque de menaces bien évidemment!
clairement j'ai envi de dire qu'ils devraient prendre exemple sur no man sky
Clairement pas non
Après, bon, on est au courant que c'était pas une croisière s'amuse le développement de CyberPunk.