Entre la fermeture d'Irrational Games et l'ouverture de Ghost Story Games, pratiquement six ans se sont écoulés et Ken Levine n'a toujours pas montré le moindre projet. Et pourtant, il travaille dessus depuis 2014 sauf que le développement a souffert de nombreux reboots et changements de direction. Le problème : son management qui a entraîné la démission de la moitié des développeurs.
Alors que la presse salue le talent artistique de Ken Levine pour ses jeux, de nombreux employés de Ghost Story Games lui imputent volontiers la responsabilité de leur projet torturé. C'est un manager imparfait qui a souvent du mal à communiquer sa vision et qui aliène ou intimide les collaborateurs qui le remettent en question ou ne répondent pas à ses attentes.
Il était si difficile de convaincre Ken Levine que d'anciens employés ont plaisanté en parlant de Kenception, en référence au film de Christopher Nolan dans lequel Leonardo DiCaprio s'infiltre dans les rêves d'une personne et lui soumet une idée pour qu'elle pense l'avoir trouvée elle-même.
Malgré cela, Take-Two Interactive Software donne à Ken Levine un niveau d'autonomie que peu de concepteurs ont. Certains de ses anciens employés affirment que l'absence de surveillance semblait idyllique au début, mais qu'elle est devenue préjudiciable à leur travail et à leur bien-être mental.
L'éditeur américain tolère probablement tout cela pour la même raison que de nombreuses personnes ont afflué pour travailler chez Irrational Games et Ghost Story Games au cours des deux dernières décennies : parce qu'un auteur est capable de produire quelque chose de magnifique. Mais le style de gestion de Levine a conduit à l'épuisement professionnel et, selon les anciens employés, a causé beaucoup de douleur.
Par l'intermédiaire d'un représentant, Ken Levine a décliné les demandes d'interview. Mais dans une interview de 2013 avec le site Grantland, il a abordé les effets de son style de travail. "Si ce n'est pas bien, ça part", a déclaré Levine. "Ce n'est pas sans coût, mais je trouve que les personnes les plus expérimentées chez Irrational ont tendance à être les plus à l'aise pour jeter des choses."
Il voyait Mike Snight comme l'une de ces personnes. Ken Levine l'a recruté chez Irrational Games pour l'aider à lancer Ghost Story Games en 2014. "Ken est une personne pour laquelle il est très difficile de travailler", dit Snight. "Je pense qu'il a beaucoup essayé de changer, et il excelle vraiment mieux dans cette entreprise qu'à Irrational parce que c'est un plus petit groupe de personnes."
Ghost Story Games avait pour ambition de révolutionner la narration dans les jeux vidéo, mais a préféré regarder d'autres entreprises atteindre ses objectifs. Un employé dit que l'équipe est optimiste et que les choses sont enfin sur la bonne voie, mais a estimé qu'une sortie du fameux projet pourrait encore être attendue dans deux ans. Snight a fini par démissionner, ainsi que la moitié de l'équipe initiale. Il dit que le processus créatif de Levine est ce qui l'a poussé à partir après cinq ans de présence. "Lorsque cela se déroule continuellement par cycles et que vous ne vous alignez plus, vous êtes en quelque sorte fatigué de faire partie de cela", dit-il. "Je n'étais plus vraiment heureux."
Bien qu'il ait promis une mentalité indé, Levine voulait réaliser un jeu aussi ambitieux que BioShock avec une fraction du personnel, affirment une demi-douzaine d'anciens employés. Deux des premiers employés du studio se souviennent d'une version datant d'environ 2016, avec des niveaux élaborés et des graphismes riches et tridimensionnels. Ils se demandaient comment ils allaient pouvoir la terminer avec moins de 30 personnes dans l'équipe. D'autres se souvenaient d'un système de dialogue compliqué qui se métamorphosait en fonction des choix du joueur, nécessitant une énorme quantité d'écriture qui n'aurait pas pu être terminée en un an.
Les cadres de Take-Two passaient de temps en temps au bureau pour des mises à jour, mais Levine avait le droit d'agir. "Les idées et les ambitions étaient grandes", a écrit Giovanni Pasteris, un des premiers employés, dans un courriel. "Mais la portée n'a fait que croître et croître sans se soucier de la capacité de l'équipe à le faire avant notre échéance de l'automne 2017. Ken voulait faire un jeu triple A avec une équipe de taille 'budgétaire'. Cela ne s'est jamais produit."
Une constante dans les projets de Levine est qu'il ne semble jamais satisfait. Levine a étudié l'art dramatique et a appris que pour atteindre la grandeur, il fallait réécrire jusqu'à ce que tout soit parfait. À l'origine, il voulait être scénariste avant de se tourner vers les jeux vidéo.
Le regretté critique de cinéma Andrew Sarris a introduit la théorie de l'auteur dans une grande partie du monde dans les années 1960, en adaptant une idée du cinéma français de la Nouvelle Vague. Cette théorie décrit un cinéaste qui contrôle tellement d'aspects d'une production qu'il s'apparente à l'auteur d'un roman ou d'une pièce de théâtre. Cette théorie a été utilisée pour disséquer le travail d'Orson Welles et d'Alfred Hitchcock et est devenue une aspiration pour des générations d'esprits créatifs.
Dans l'interprétation de Levine, l'auteurisme a signifié la mise au rebut de mois de travail, au grand dam de son personnel. Au cours du développement de BioShock Infinite dans son précédent studio, Levine a déclaré qu'il avait "probablement coupé deux jeux à la fois", selon une interview de 2012 avec le site AusGamers. Les derniers mois de travail sur ce jeu ont nécessité de nombreuses heures supplémentaires, ce qui a poussé les responsables à rencontrer de manière informelle les conjoints de certains employés pour s'excuser.
Les employés de Ghost Story Games ont passé des semaines ou des mois à construire des éléments du nouveau jeu, avant que Ken Levine ne les abandonne. Les goûts de Ken Levine ont parfois changé après avoir joué à un jeu indépendant en vogue, comme Dead Cells ou Void Bastards inspiré des bandes dessinées, et il a insisté pour que certaines fonctionnalités soient modifiées pour imiter ces jeux. Les anciens employés disent que les changements constants étaient démoralisants et qu'ils avaient l'impression d'entraver leur carrière.
L'objectif de 2017 est devenu 2018, puis 2019, et ainsi de suite. L'approche laxiste en matière de délais a permis de minimiser les périodes de crise, un changement bienvenu de la part d'Irrational, selon trois anciens employés. Mais travailler sur un jeu sans date de sortie précise est un défi en soi, selon certains employés. Les employeurs interdisent aux artistes d'inclure des actifs dans leurs portefeuilles jusqu'à ce qu'un jeu soit dévoilé publiquement, laissant les demandeurs d'emploi justifier maladroitement pourquoi ils n'avaient rien à montrer pour leurs dernières années de travail.
Selon les employés, Ken Levine évaluait souvent certains aspects du jeu alors qu'ils n'étaient pas encore terminés, décidait qu'ils n'étaient pas assez bons et ordonnait à l'équipe de les supprimer ou de les modifier. "Le type de jeu exploré ne correspond pas bien au processus créatif utilisé", déclare Andres Gonzalez, un membre fondateur qui est parti pour créer une nouvelle entreprise avec Snight.
Ceux qui ont travaillé avec Levine disent que son comportement changeant a provoqué des conflits. D'après les anciens employés, certains d'entre eux qui se disputaient avec Levine ont mystérieusement cessé d'apparaître au bureau. Lorsqu'on leur posait la question, les responsables décrivaient généralement la personne comme un mauvais parti et disaient qu'elle avait été renvoyée, affirment cinq personnes qui y ont travaillé. D'autres ont tout simplement démissionné. Le principal producteur du studio a démissionné en 2017 à la suite de heurts avec Levine.
Les gens ont suivi Levine parce qu'il "peut être assez charmant et charismatique", dit Pasteris, qui était un programmeur d'IA à Ghost Story. Mais Levine peut aussi "devenir lunatique et s'emporter, s'en prendre à une personne, tout en la réprimandant devant ses collègues", ajoute Pasteris.
Les employés de Ghost Story Games demandaient parfois à Levine combien de temps Take-Two financerait leurs expériences avant d'exiger un produit qu'il pourrait vendre. Levine leur a répondu que leur studio était une "erreur d'arrondi" (la différence entre la valeur approchée calculée d'un nombre et sa valeur mathématique exacte) pour l'éditeur GTA, selon deux anciens employés. Michael Pachter, un analyste de Wedbush Securities, est d'accord. Avec suffisamment de temps, Levine offre à Take-Two "une chance réaliste de créer une nouvelle franchise" comme BioShock, dit-il. "Je m'attends à ce qu'ils continuent à permettre à Ken de prendre tout le temps dont il a besoin pour faire quelque chose de grand".
Selon Joost van Dreunen, professeur à l'université de New York, qui enseigne l'industrie du jeu vidéo, les auteurs peuvent être efficaces pour inciter les investisseurs et les consommateurs à adhérer à une nouvelle propriété intellectuelle. Mais il estime que l'auteurisme est en train de perdre de sa popularité en tant que méthode de gestion d'une entreprise de jeux vidéo. "Sur le plan opérationnel, c'est précisément le type de structure org qui entraîne les divers problèmes auxquels l'industrie est confrontée aujourd'hui", dit-il.
Malgré ses débuts calamiteux, Ghost Story Games se voulait un environnement plus amical et plus solidaire que son prédécesseur, explique Gonzalez, membre fondateur de l'équipe. Mais le studio était hanté par les anciennes façons de faire de Levine. "Les intentions sont une chose, et la réalité en est une autre", dit Gonzalez. "Quand il y a une route sur laquelle on roule en peloton, et qu'il y a une ornière, sortir de cette ornière demande de l'énergie."