Ohayo Gamekyo ! Et bonne année à tous et toutes, avec un léger retard XD
Je suis de retour pour vous casser les orteils avec mes RPG sortis de nulle part, pour votre plus grand plaisir (et le mien, je l’admets) ! Et cette année, il s’avère que je suis au Japon pour quelques temps… il me paraît donc avisé de tester exclusivement des jeux typiques du pays, et qui vous seront très vraisemblablement inconnus, car ils n’auront jamais pu faire le trajet jusqu’à chez nous ! Et concernant les RPG rétro, vous n’imaginez pas la quantité folle de jeux du genre qui ont pu sortir là-bas... On peut s’estimer heureux d’avoir vu arriver au moins en version US les meilleurs d’entre eux (excepté le pauvre Seiken Densetsu 3 refoulé à la frontière sans véritable raison, et pourtant devenu presque aussi culte que son grand-frère), mais il en existe une foultitude d’autres plus ou moins mémorables mais tous avec leurs spécificités qui valent largement qu’on leur prête attention. Bon d’accord, pas toujours...
Bref, ce voyage était pour moi l’occasion de faire des jeux uniquement disponibles en japonais (hors traductions non-officielles sur le net) que j’étais curieux de faire, ou dont j’avais entendu parler dans une autre vie sans avoir vraiment pris le temps de les parcourir de fond en comble. Et en ce début de voyage, mon choix s’est porté sur un jeu obscur de la Playstation, qui m’avait intrigué à une époque où je télécharg… où j’étais curieux et avide de tester tout un tas de jeux sur la petite première de Sony. Je me suis donc dit que c’était le moment de voir exactement de quoi il retourne, et de vous le faire découvrir par la même occasion. Alors, perle oubliée ou jeu à oublier ?
P.S : Je m’aperçois que je me suis un peu lâché sur mon pavé, si vous n’avez pas le courage de tout lire (mais ce serait fort dommage), vous avez le droit de ne voir que la conclusion ^^
Eithea
Titre original : Eithea (アイシア, prononcez « aishia » -à vos souhaits-)
Consoles : Sony Playstation
Développé par : TamTam ; édité par Atlus
Sorti en : 2001
Première chose que vous aurez remarqué si vous venez de lire le descriptif ci-dessus, le jeu est tout de même arrivé en 2001, soit en toute fin de vie de la console, alors que la Playstation venait fraîchement de débarquer un peu partout dans le monde. Vous aurez aussi remarqué que bien qu’édité par Atlus, il est développé par TamTam, une petite équipe qui n’a malheureusement pas eu l’occasion de sortir de titre vraiment marquant, et dont ce fut apparemment le dernier jeu. Pour l’occasion, ils mettent petits plats dans les grands : les personnages seront doublés par quelques personnalités de l’époque (Yuji Ueda, Yuka Imai, Sakiko Tamagawa ou même Fumihiko Tachiki), et leur design sera signé par la célèbre Aoi Nanase… bon certes, célèbre uniquement au Japon, dans le milieu fermé des otakus. On voit bien d’ailleurs que le design fleure bon les productions type visual novel de l’époque.
Et c’est justement quelque chose qui se ressent sur tout l’univers du jeu : Divisée en chapitres, l’histoire, certes clichée, sera centrée sur des lycéens normaux subitement projetés dans un autre monde forcément typé fantasy auxquels ils sont parfaitement étrangers, et chercheront un moyen de retrouver leur monde. Le héros, Shô, archétype du bon gars toujours sympa malgré un look plus proche d’un membre de groupe J-Pop que d’un lycéen normal, trouvera par hasard une sorte de canon qui s’attachera à son bras, qu’il ne pourra plus enlever, et qui semble être la clé de l’énigme. Ils seront accueilli à leur arrivée par une jeune fille très court-vêtue (mais c’est une tenue normale dans leur monde, on vous dit !), Ruh, qui leur expliquera que ce monde est en proie au conflit entre deux clans, celui de la lumière lunaire et celui des dragons de feu, ce dernier ayant pris la vilaine habitude d’aspirer l’énergie des arbres de vie pour accroître son pouvoir et avoir accès à une technologie avancée. Bref, le monde est en danger, et c’est sans doute pour régler tout ça que vous y avez été emmené.
Les personnages ne sont pas en reste avec des caractères assez stéréotypés : Yuka la tsundere impétueuse, Hikaru la fille timide et docile, Akiho la prof élégante qui sait garder la tête froide et calmer le groupe, Hitoshi le copain joyeux et rigolo et Manabu le binoclard chétif fan de technologie… Tout ceci largement mis en scène dans de nombreux dialogues, presque tous doublés ! (Sauf durant les combats, étrangement) Le jeu tient d’ailleurs sur 2 CDs pour faire tenir la quantité assez folle de fichiers audios pour l’époque. Et c’est sans compter les artworks aux multiples expressions des personnages mis en avant lors des discussions, typiques de ce type de productions.
Enfin, l’aspect romance y est plus poussé que dans les RPG classiques (on verra ce détail plus loin), avec différentes fins disponibles en fonction du personnage féminin avec lequel vous aurez le plus d’affinités, mais ne rêvez pas, bande de petits polissons-chenapans, vous ne verrez aucun contenu érotique ici, le jeu se voulant globalement tout public. Bref, on a là tous les éléments de ce qui aurait pu faire un visual novel dans les règles de l’art, mais le jeu s’en démarque pourtant en proposant un véritable game system à côté.
Le jeu démarre dans un quotidien paisible de lycéens. Quand soudain, tout bascule...
Pour le reste, c’est le savoir-faire des développeurs de TamTam qui est à l’œuvre : le jeu est en 2D, dans des décors en pré-calculé, comme c’était souvent le cas à l’époque sur la console. Et il faut admettre que c’est plutôt joli et agréable à l’œil. Certes, le design des ennemis est un peu étrange, mais dans l’ensemble, les sprites sont superbes et bien joliment détaillés, se payant même le luxe d’avoir quelques animations très réussies pour des situations qui n’arriveront pourtant qu’une fois ou deux dans le jeu, comme lorsque Yuka frappe un arbre en espérant frapper un décor en carton-pâte et ressent la douleur après coup, ou quand Hikaru fait les gros yeux lors de retrouvailles inattendues.
Concernant le game system en lui-même, le jeu est plutôt classique dans son fonctionnement, mais va se démarquer sur son système de combat : toujours au tour-par-tour, vous devrez ici gérer l’orientation et la formation de vos personnages pour qu’ils soient faces à l’ennemi. Ceux-ci peuvent se déplacer autour de vous (votre groupe est placé au centre de la zone de combat), et vous devrez faire de même si vous voulez les toucher et éviter qu’ils puissent vous attaquer dans votre angle mort.
En effet, selon la formation que vous employez, vos personnages sont protégés par une barrière magique de taille variée : si un ennemi vous attaque alors que la barrière se tient entre vous et lui, les dégâts seront réduits, mais s’il attaque sur un côté où vous n’êtes pas protégé, les dégâts sont revus à la hausse. De plus, la puissance de cette barrière dépend d’un paramètre appelé LAV, qui correspond en gros au degré d’affinité entre les héros et les autres personnages (la prononciation japonaise du mot est proche de « Love », et je suppose que ce n’est pas un hasard). Pas besoin de faire un dessin : plus votre affinité sera haute, plus la barrière sera efficace. Il est donc de bon ton de vous entendre avec à peu près tout le monde, et le jeu prévoit régulièrement des scénettes où chaque membre féminin du groupe interpellera le héros, qui devra lui répondre positivement pour augmenter son affection envers vous, et donc, son degré de LAV.
Au moins, le game system fait dans l'originalité.
De plus, toujours concernant les combats, la plupart des personnages attaquent à distance (à l’exception de Yuka et Imuru, qui se battent à coups de griffes ou épées), et le jeu fait de nouveau dans l’original en proposant des munitions étonnantes et variées : les ennemis vous lâcheront des TIP, sorte de petites boules d’énergie qui peuvent être à certains endroits du jeu échangées contre des CAN, qui eux font office de monnaie (et que vous gagnez aussi en combat). Il existe aussi des TIP plus puissants mais forcément plus rares, généralement lâchés par les boss, et vers la fin de la première moitié du jeu vous pourrez même créer vos propres munitions, avec divers effets : attaque élémentale, augmentation de stat alliée, soin généralisé… Le tout en combinant des Arthia, sortes d’artefacts-pendentifs que vous collecterez au fur et à mesure de l’histoire. Tout cela contribue à créer un système de combat pour le moins original à une époque où chaque série se devait encore de proposer ses propres idées de gameplay pour se démarquer de la concurrence, ce qui participait aussi grandement à leur charme.
« Waw, mais c’est une vrai perle, ce jeu ! Pourquoi il est jamais sorti en Occident ? :’( »
Alors, hum, en fait… Bon, inutile de faire semblant et de cacher plus longtemps la vérité, le jeu est resté méconnu malgré l’intérêt qu’il a suscité à sa sortie au Japon, et ce n’est pas pour rien.
Reprenons. Certes, on sent que les dévs ont voulu mettre les moyens pour livrer un dernier jeu qui soit marquant, mais malheureusement n’est pas Squaresoft qui veut : ici, le jeu transpire l’amateurisme, et les quelques détails amusants et bien fichus sont noyés sous la masse de trucs qui plombent l’expérience.
Je pense que vous l’avez vu avec les vignettes de l’article : sans être moches, les décors sont ternes, et les musiques fades n’arrangent rien. Elles ne sont pas désagréables hein, mais plates, redondantes (le thème de combat paraît sympa au début mais vous verrez vite qu’il tourne en rond… et le thème des boss est encore pire avec une boucle qui ne dure QUE 15 secondes !) et tellement discrètes, on a l’impression que le compositeur lui-même avait peur qu’on les entende dans le jeu. Toujours niveau sonore, le sound design est lui aussi à la ramasse avec des SFX pas toujours appropriés (les bruits de pas durant certaines conversations...), et le boulot des doubleurs est gentiment massacré par la mauvaise compression des voix.
Parlons-en, tiens, du travail des doubleurs : Si je n’avais pas lu sur le net qu’il s’agissait de pointures, j’aurais vraiment cru avoir affaire à des débutants. Ce qui ne m’aurait pas étonné vu le type de produit (et débuter est loin d’être une mauvaise chose), mais du coup le résultat est assez décevant. Bon, la plupart des doubleurs font leur boulot et doublent correctement les personnages, mais il arrive régulièrement que d’une ligne de dialogue à l’autre, le ton employé par le personnage change complètement sans raison, comme si les doubleurs n’avaient pas eu le jeu sous les yeux pour se mettre dans le contexte ou avaient du doubler les répliques dans le désordre. Et honnêtement, ça casse complètement l’immersion par rapport à ce qu’il se passe, si tant est qu’on arrive à s’y intéresser au départ, on y reviendra.
Quand aux autres, généralement pour les personnages secondaires, on a le cas du doubleur qui a l’air de s’ennuyer ferme sur son texte, et le cas de celui qui au contraire en fait beaucoup trop. Le personnage de la « prêtresse » dans le premier village est d’ailleurs particulièrement agaçant à ce sujet. Ainsi que l’horripilante sorcière gamine dans les derniers chapitres...
Les décors ne sont pas moches pourtant, et ont même droit à des détails qui les rendent très vivants. Et pourtant, quelle tristesse...
Je ne m’étendrais pas plus que ça sur le design des personnages et en particulier des héros, disons que je les ai trouvé certes étonnants mais complètement à côté de la plaque par rapport à l’univers proposé. Mais bon, on va dire que c’est mes goûts.
Malheureusement, tout ceci contribue à rendre le monde d’Eithea assez fade et peu engageant, ne donnant pas vraiment envie de s’attacher à cet univers.
Sinon, le rythme du jeu est lui aussi très redondant, vu que chaque chapitre est découpé de la même façon : discussion en ville, achats en boutique, donjon (généralement sur 5 écrans) puis boss, encore du blabla, et fin du chapitre. Forcément l’aspect couloir se fait sentir, mais on va dire que les donjons ont suffisamment d’embranchements pour ne pas trop donner l’impression d’aller tout droit, avec quelques gimmicks histoire de dire qu’on ne fait pas que se balader. Et il y a pas mal d’objets à ramasser en chemin, même si ça se résume souvent à des potions. En revanche, et les collectionneurs vont sûrement râler, les points de non-retour sont systématiques ! Le jeu vous fait changer de zone après chaque événement, et il vous sera généralement impossible de revenir dans la zone précédente si vous avez loupé quelque chose.
Le jeu est globalement très court, mais vous verrez que c’est plus une qualité qu’un défaut : seulement dix chapitres (dont le premier presque intégralement constitués de dialogues, il y a des combats mais vous n’aurez pas le contrôle dessus), 3 villes, et assez peu d’environnements à traverser, vu qu’il n’y a pas de world map, et qu’on vous fait avancer automatiquement. Pour ma part, j’en ai vu le bout après une vingtaine d’heures (pour une des fins seulement, bien sûr).
Un autre truc qui vous plombera l’expérience : les latences. Le jeu est horriblement LENT. Pour entrer des commandes, pour passer les dialogues, ou même valider une réplique, durant les changements d’écrans, et surtout, durant les combats. Vous n’aimiez pas le tour-par-tour parce qu’il faut attendre entre chaque commande ? Jouez à Eithea, et vous verrez que le moindre Dragon Quest vous paraîtra soudainement être un modèle de dynamisme et de vivacité… (perso, je jouais à un autre jeu sur ma DS pour rendre l’attente des combats plus supportable, et surtout, plus utile)
Coup de bol, on échappe aux temps de chargements infernaux qui accompagnaient généralement les jeux de cette chère Playstation, ici ils se cantonnent à l’écran tire et au chargement de la partie. Mais du coup, on se retrouve avec des micro-chargements à chaque action sur le jeu, je ne sais pas si on y a vraiment gagné au change.
Le pire, c’est que le jeu ne se rattrape absolument pas sur son game system, qui est probablement le truc le plus raté du jeu. Ça aurait pu passer pour des bonnes idées sur le papier, mais une fois mis en pratique, on s’aperçoit vite que ça n’a rien d’amusant.
Et justement, le système de combat à base de formations est l’une des pires idées de game design que j’ai pu voir… On aurait pu croire que l’importance des formations en combat rajouterai un élément tactique intéressant, mais dans les faits, c’est juste un boulet pour le joueur.
Imaginez un peu : Pour donner tout son sens à l’utilisation de formations, le jeu place vos héros au centre de l’arène, et les monstres quelque part autour, devant, sur les côtés ou derrière (c’est complètement aléatoire, rien à voir avec des attaques en tenailles ou quoi). Chaque héros possède une portée plus ou moins grande, mais toujours dans la direction où il regarde. Les développeurs ont d’ailleurs eu la bonne idée de donner une portée très réduite aux deux archères, ce qui les rend assez inefficaces.
Si un ennemi se trouve dans votre dos, il faudra donc faire tourner vos héros dans la bonne direction. Il n’est pas possible de déplacer individuellement vos héros, juste de les faire tourner tous d’un bloc ou de changer de formation, ce qui dans les deux cas vous coûtera un tour complet sans qu’aucun de vos héros ne puisse jouer !
Le problème, c’est que les ennemis, eux, peuvent bouger… où ils veulent. Et vous allez vous arracher les cheveux à les voir se déplacer hors de votre portée juste avant l’attaque de vos héros, qui du coup ne pourront toucher personne.
C’est évidemment pire quand il y a plusieurs ennemis, qui peuvent se disposer aux quatre coins de l’arène, et vous vous retrouvez à chercher la formation adaptée quitte à perdre un tour, pour qu’au tour suivant un ennemi bouge hors de votre portée, laissant ses copains vous maraver pendant que vous ragez dans votre coin. On se retrouve donc souvent à tuer les ennemis un par un, puis à changer de formation/direction pour toucher l’ennemi suivant, en prenant les dégâts à chaque fois. Et comme je l’ai dit plus haut, les animations d’attaques et de dégâts sont longues, très longues…
Comme si ça ne suffisait pas, le jeu enregistre la dernière formation utilisée, et il est impossible d’en changer entre deux combats. Il n’est donc pas rare de commencer un combat avec des ennemis dans votre angle mort, vous obligeant à perdre un tour pour changer de formation. Visiblement, les dévs n’ont pas pensé que l’onglet « Formations » dans le menu Pause pouvait être vraiment utile et ne pas juste servir à consulter les formations apprises par le héros…
Typiquement le genre de situation qui vous donne envie de manger votre manette. Sincèrement, je peux toucher qui, là ?
Un système donc qui transforme les combats en véritable calvaire. Cependant, heureux hasard ou miséricorde des développeurs, le jeu reste relativement facile, tout du moins si l’on prend le temps, comme pour n’importe quel RPG, de prendre de l’XP avec les combats (quand bien même on préférerait les fuir...) et de s’équiper au plus vite des meilleurs équipements disponibles, ainsi que de faire le stock de potions de soins et résurrection. Car oui, les ennemis ont tendance à attaquer le personnage qui se trouve devant eux, et dans les cas où c’est le même personnage qui se fait attaquer, il sera mis KO avant que vous ayez eu le temps de faire quoique soit.
Et attendez, ce n’est pas fini !! Car il y a bien quelques boss dans le jeu, et ceux-là sont capable d’attaquer trois fois d’affilée… Ils peuvent donc occasionner de fort dégâts tout en se mettant hors de portée de votre équipe, en choisissant une de leur action pour se déplacer. On se retrouve à devoir choisir entre soigner un des membres de son groupe, mais ne pas pouvoir attaquer le boss pendant que celui-ci attaque de nouveau au tour suivant, ou faire bouger la formation au risque de perdre un personnage, à moins que le boss ne bouge encore ensuite, et que ça n’ait servi à rien… en plus de vous attaquer quand même au passage. Bref, une horreur.
Mais restons positifs. Comme je le disais, le jeu se montre assez facile quand on prend le temps de bien faire les choses, et une fois bien équipé, abuser de la fonction AUTO des combats ne sera pas de trop, quand bien même ce n’est pas la plus pratique non plus (elle s’arrête automatiquement si aucun ennemi n’est dans votre ligne de mire pour vous laisser choisir une formation).
Quand aux potentielles autres bonnes idées, elles ne sont pas non plus exploitées correctement : Les munitions par exemple. La logique aurait voulu que certaines soient plus efficaces que d’autres en fonction des situations, mais impossible de le vérifier : le jeu n’indique pas les dégâts infligés, seulement la vie perdue par les ennemis, dont on connaît les PV. Et honnêtement, même en testant différentes munitions, les différences de dégâts sur la barre de vie sont assez imperceptibles. Une fois de plus, c’est pire face au boss, dont les PV sont cachés, et qui ont forcément plus de résistance que les autres. Au final, on se retrouve à utiliser les munitions de base contre 90 % des ennemis, et éventuellement les autres sur les boss, et ça fonctionne très bien.
Certaines attaques possèdent des jolis effets, quoiqu'un peu cheap. Et surtout, lents, comme le reste du jeu.
Seul truc sympa, il faut le reconnaître : la combinaison des Arthia qui peuvent donner un sacré paquet de munitions différentes. Les Arthia sont ramassés au cours du scénario du jeu, nul besoin de les chercher. Et il va sans dire que plus on avance dans le jeu, plus les effets lors de la fusion sont intéressants. Sur ce point là, c’est plutôt cool. Mais il faut pouvoir allonger la monnaie pour chaque fusion, ce qui peut exiger un peu de farm… Sinon, on peut juste se contenter d’acheter le meilleur équipement.
Dernière idée qui ne tient pas ses promesses, le système de barrière liée au LAV : là non plus, rien n’indique si la barrière est efficace ou non, donc difficile de savoir ce que ça change réellement. En réalité, j’ai surtout fait le jeu s’en trop m’en soucier, il arrivait parfois que certains ennemis fassent pas mal de dégâts, mais c’était souvent réglé avec un meilleur équipement, vu que mon taux de LAV était toujours élevé avec tout le monde.
Je n’ai senti une différence que vers la fin du jeu, où une nouvelle fille rejoint votre groupe, mais avec un taux de LAV plutôt bas, et peu d’occasions de le faire remonter. Résultat, le moindre coup lui faisait perdre, au mieux, une demi-barre de vie ! Et vu que je devais passer mon temps à la ressusciter, autant dire qu’elle n’a pas été très utile durant les combats…
Et c’est là où on s’interroge de l’intérêt de ce système : Pourquoi laisser le choix d’augmenter ou non le taux de LAV de chaque personnage, si le fait d’en négliger un seul vous plombe votre équipe ? Le pire étant que ça va à l’encontre du principe de « drague » chers aux visuals novels, puisqu’ici il vaut mieux être gentil avec tout le monde pour s’assurer une team solide, même si vous n’étiez intéressé que par une fille en particulier.
De toute façon, il faut le dire, les interactions qui font augmenter votre taux de LAV avec les filles du groupe sont limitées : lorsqu’une des filles du groupe souhaite discuter avec vous (et le meilleur endroit pour ça, c’est de le faire aléatoirement en plein DONJON n’est-ce pas, quoi de mieux pour briser le rythme de l’exploration), ce sera simplement pour vous poser une question très simple, et les choix que vous devrez faire seront plus qu’évident (en gros, vous avez le choix entre lui dire ce qu’elle veut entendre, ou la rembarrer méchamment).
Et si vraiment vous avez un doute, il vous suffira dans 95 % de choisir la réponse du haut pour obtenir une réaction positive de la demoiselle. Ce n’est même pas une blague. Il y a peut-être deux fois dans le jeu où la réponse était moins évidente et où j’ai obtenu une réaction négative, c’est tout (pour une bonne trentaine de « discussions », hein). Notez que vous avez même le choix de refuser une discussion, ce qui sera peut-être pratique pour favoriser les relations avec une autre fille qui vous intéresse, mais sacrifiera à coup sûr votre taux de LAV.
Quoi de plus romantique que de s'arrêter en plein donjon pour demander à son chéri "tu aimes les filles qui font la cuisine" ?
A noter que la seule façon d’obtenir la fin de la fille que vous souhaitez est d’attendre qu’elle vous déclare sa flamme au cours du jeu, et bien sûr, d’y répondre positivement. Et rien n’indique quand cet évènement aura lieu...
Résumons : le système de formation est bidon, les munitions sont inutiles, et le système de LAV mal fichu. Tout avait l’air sympa sur le papier, comment ont-ils réussi à tout foirer en même temps ? Le jeu se fait, mais au prix d’un agacement et d’un ennui considérable pour le joueur.
« Ouais, mais tout ce qui compte dans ce genre de jeu c’est pas le gameplay et les graphismes, c’est l’histoire et les personnages... »
Bon déjà, je ne suis pas vraiment d’accord, puisque s’il n’y avait que les personnages et le scénar d’important, il n’y avait aucun intérêt à en faire un RPG, ça aurait très bien pu marcher en visual novel pur et simple.
Ensuite, j’ai bien peur que cet aspect du jeu ne soit de toute façon guère plus à la hauteur de vos attentes. Comme je le disais au départ, le scénario du jeu se veut très classique, et il n’y a pas besoin d’aller jusqu’au bout pour voir que le dénouement ne surprendra personne.
Personnellement ce genre de scénario simple ne me dérange pas (du moment qu’on ne me le vend pas comme un scénario génial), mais ce n’est pas là-dessus qu’il faut s’attendre à de l’originalité :
Des lycéens transportés dans un autre monde, le héros qui s’avère être une sorte d’élu puisqu’il a été choisi par l’arme trouvée complètement par hasard en début d’aventure (et qui, sans que ce soit vraiment logique, deviendra le preneur de décisions du groupe, même la prof pourtant plus « sage » s’en remet à lui pour avancer), les clans en guerre avec un clan gentil qui aime la nature et les arbres, et un autre méchant qui se sert de l’énergie du monde pour créer la technologie, le tout sur fond de guerre antique opposant deux déesses, dont évidemment la mauvaise qui va revenir se venger (
Spoiler :
et on apprendra vers la fin que le héros est en fait originaire de ce monde, et a été créé par la déesse gentille pour lutter contre la méchante, d’où le fait qu’il puisse manipuler l’arme-canon trouvée au début
). Rien que du très classique, mais au moins, on évite le scénario surcompliqué, en évitant les grosses incohérences que ça peut engendrer. Le jeu étant assez court, difficile de faire plus élaboré de toute façon.
Un conseil quand vous êtes confronté à ce personnage : baissez le son. Ou coupez-le, ça ira mieux.
Le reste du temps, le jeu essaye surtout de mettre en avant les personnalités des personnages et leurs relations, mais… Autant j’ai lu des avis de gens convaincus par les personnages, autant pour ma part, je les ai trouvés aussi mal fichus que le reste. Pas seulement à cause de leurs personnalités très clichées, comme je l’ai évoqué plus haut, mais même le traitement de ces personnalités me paraît mal géré. Il y a pourtant plusieurs moments qui servent à mettre en avant les relations des personnages entre eux, mais elles sont au mieux mal écrites, au pire illogiques.
(spoil) A l’image de cette scène ou Hikaru se fait tirer par le bras par un inconnu un peu playboy qui veut la forcer à « se reposer » dans un bar, et vu qu’elle panique et crie, le héros vient à son secours et colle un pain au playboy… jusqu’à ce que Hikaru reprenne ses esprits et dise « Ah non, j’avais peur à cause d’autres hommes qui sont venus m’embêter, mais c’est lui (le playboy) qui m’a sauvé »… Mais pourquoi tu pleurais encore, alors ? « J’étais encore sous le choc... » Sérieux, ils avaient rien trouvé de mieux comme excuse ? (/spoil)
De la même façon, à chaque nouveau personnage rencontré, il y aura forcément une fille de votre groupe pour vous dire « tu le trouves pas louche, lui/elle ? », sentiment qui va soudainement disparaître au bout de quelques heures (ou se confirmer, dans certains cas) vu qu’il était fondé sur RIEN (mais vu que vous êtes gentil et que vous voulez maxer votre taux de LAV, vous avez quand même répondu « oui »

).
D’une manière générale, j’ai trouvé la plupart des filles du groupe agaçantes, entre Yuka qui s’énerve ou se met à pleurer de façon exagérée (particulièrement quand elle s’énerve contre Hikaru qui s’est perdue en ville - cf. l’histoire du playboy – et se réconcilie dans la minute avec elle en pleurant), Hikaru qui ne cesse de répéter qu’elle est un boulet alors qu’on lui dit le contraire, Ruh qui méprise plus ou moins toutes les autres filles du groupe (et Shô aussi au départ, mais elle va quand même en tomber amoureuse au bout de 2h de jeu), et bien sûr Harmy l’irritante gamine kawaii de 10 ans qui finit toutes ses phrases par « nano ». J’avais de la sympathie pour Akiho (la prof) qui tenait bien son rôle jusque là, jusqu’à ce que Harmy lui dise « tu es amoureuse de Shô », et qu’elle se rende compte que c’est effectivement le cas, quand strictement rien ne le laissait paraître depuis le début (même si bon, dans un jeu harem, c’était louche, faut l’avouer). Ça donne un peu l’impression qu’elle tombe amoureuse du héros parce qu’on lui a dit qu’elle devait l’être, et du coup c’est un peu agaçant.
Une demoiselle en détresse, vite, il faut la sauver ! Ah non, c'est son sauveur justement, tout va bien... je suppose ?
En dehors des héroïnes et de quelques exceptions (Albaijan, reste le perso le mieux écrit du jeu, sans être hyper réussi non plus), la plupart des autres personnages sont parfaitement inutiles : Shay, l’amie d’enfance de Ruh, qui est en froid avec elle. On pourrait croire lorsqu’on lui parle les premières fois qu’elle a son importance ou que l’on peut aider Ruh à se réconcilier avec elle, il n’en est rien. On n’en entendra plus parler au bout de 3 chapitres, et il faudra attendre le dernier chapitre pour qu’elles se réconcilient miraculeusement, sans que l’on sache comment ni pourquoi.
Si Imuru (le playboy dont j’ai parlé plus haut) aura droit à quelques lignes de texte pour mieux cerner le personnage, sa sœur, la princesse Namuria n’est absolument pas mise en avant, quand bien même elle est présentée comme un personnage important dans l'univers du jeu.
Il y a d’autres personnages inutiles (le prince/leader de la résistance qui se fait trahir et tuer par sa comparse, il est sorti de nulle part lors d’un chapitre et on a rien su de lui jusqu’à sa mort au chapitre suivant), mais la palme est décernée à Hitoshi et Manabu, les deux autres garçons de la classe que l’on voit pourtant au tout début du jeu, mais qui ne seront jamais dans votre groupe. Ils vous rejoignent à certains moments du scénario, mais ne peuvent ni se battre ni proposer de scène particulière avec le héros ou les filles du groupe, si bien qu’on se demande sincèrement ce qu’ils font dans le jeu. Et jusqu’au bout, ils ne resterons pas plus développés que ça, quand bien même ils arrivent à finir tous les deux par trouver l’amour.
Les scènes romantiques où les personnages se dévoilent à cœur ouvert sont bien rares.
Et bien sûr, ce n’est pas non plus les conversations inopinées avec le héros ou l’aspect romance qui va arranger le tout, car les conversations en donjon initiées par les filles du groupe se résument à quelques phrases hyper triviales : « Dis Shô, tu ne trouves pas que cette fille est habillée trop sexy ? » « Dis Shô, il fait un peu sombre, non ? » « Dis Shô, cet endroit est dangereux, reste sur tes gardes (forcément, au milieu d’un donjon...) »…
Il y a bien parfois des scènes avec des dialogues plus travaillés (généralement accompagnées d’un artwork fixe en fond), mais tout de même bien trop légers pour vraiment donner de la profondeur aux personnages, alors que c’était justement ce qui aurait dû servir à ça. Et il faut le dire, ces évènements sont assez peu nombreux, et surtout aléatoires (la plupart se déclenchent un peu au hasard durant la nuit).
TamTam ayant vu les choses en grand pour leur projet, il existe un Drama CD, un roman, et un guidebook qui paraît-il décrivent un peu mieux les personnages et l’univers d’Eithea. Mais si ce qui est devrait être du bonus devient indispensable pour profiter du titre, c’est qu’il y a un problème… Non ?
Conclusion : Je pense que vous avez compris pourquoi Eithea est resté dans l’ombre (et qu’il ferait mieux d’y rester). Le jeu est triste, chiant, et globalement trop mal fichu dans sa progression comme dans ses relations entre personnages, pourtant primordiales, pour que l’expérience soit un minimum satisfaisante. Pour autant, le jeu se fait, et je ne suis pas mécontent d’avoir pu le découvrir, même si je reconnais ma déception.
Si vous êtes fan du style d’Aoi Nanase ou des doubleurs, ou que le jeu vous intrigue d’une quelconque façon, vous pouvez toujours lui donner une chance, vu que le jeu reste globalement court et facile. Autrement, vous ne perdez rien à l’ignorer.
En attendant, rendez-vous bientôt pour d’autres titres méconnus du Japon, et rassurez-vous, les prochains seront quand même meilleurs !
Dewa, ogenki de !
Chouette article en tout cas...
hyoga57 Merci ! Je vois que tu es aussi un adepte d'acheter des jeux sans jamais y jouer... (ou le faire 20 ans plus tard) J'en ai quelques uns comme ça sur mes étagères, datant d'une époque où l'occasion était encore abordable sur beaucoup de jeux ^^
Bon, Eithea n'est clairement pas à faire dans tes priorités je pense, mais ce serait bête de ne pas l'essayer au moins une fois ^^
anakaris frionel
Pour le coup, je suis pas nostalgique des décors en 3D précalculée, je préfère toujours la bonne vieille 2D !
Mais clairement, c'est typique de l'époque et surtout de la console. Dans le cas d'Eithea, ce sont malheureusement surtout les 3 villes du jeu qui ont bénéficié d'un joli traitement, les donjons et autres environnements sont assez banals. Le truc, c'est que les musiques sont tellement monotones qu'elles te plombent complètement l'ambiance, alors que ça aurait vraiment pu être un point fort du jeu.
Baten Kaitos, clairement les décors étaient fous, mais j'ai pas l'impression que ce soit le même procédé qu'ici ?
Autrement les gens, si vous avez des retours sur la mise en page de l'article ou des choses que je peux améliorer, je suis preneur !