Cory Barlog lors d'une conférence Devcom a dévoilé que God Of War, énorme succès critique et commercial de 2018, a été développé en 2 années pleines seulement. 3 ans en comptant la pré-production.
C'est un travail titanesque qui a été effectué par Santa Monica en si peu de temps.
Au vu du rythme des sorties des WorldWilde Studios, nous pouvons nous attendre à une sortie de God Of War II et Horizon Zero Dawn II dans les 2 premières années de la PS5 (Novembre 2020 à Novembre 2022 ?).
Le studio souhaite voir un second épisode bien plus ambitieux et grandiose et cela semble largement faisable en 4 années.
Et aussi pendant une conférence à la Devcom, Jan Bart Van Beek de Guerrilla a déclaré qu'ils cherchaient à embauché 150 personnes de plus avec l’expansion du studio.
Après je comprends mieux le manque de diversité dans les ennemis et les boss si ils ont créé tout le contenu du jeu en deux ans mais c'est quelque chose que la suite devrait améliorer grandement.
Ça serait bien que Santa Monica accouchent d'autre chose que God of War un de ces quatre.
Ok ils se sont foiré avec le projet de Stig Asmussen et je suis bien content que le studio ait survecue mais bouffer du God of War en boucle ça va finir par me saouler.
Espérons que le studio bosse sur quelque chose en parallèle de God of War 2.
kaiserstark Ils amélioreront surement tout ça en effet car ils devrait y avoir + de monde sur God Of War II, + de temps et une console plus puissante aussi.
birmou Des rumeurs comme quoi Cory Barlog bosserait sur une New IP (pré-production). Ce dernier souhaite d'ailleurs créer autre chose dans une interview du début d'année à dit "Santa Monica c'est vraiment le studio avec lequel j'ai le plus de liberté et il y a un confort créatif que je n'ai trouvé nul part ailleurs dans ma carrière, je ne partirai pas de si tôt. La confiance que porte SIE en notre équipe est incroyable"
c'est assez courant pour ce genre de projet. La grosse partie du temps passe dans la phase de préprod. C'est quasiment une nouvelle licence vue tout ce qui a du être changé/ repensé
Mais le totale c'est 5 ans en comptant la préproduction pour God of war.
Horizon c'était pareil 6 ans en tout, mais 2 ans seulement de développement (full production)
birmousora78 On sait déjà avec l'offre d'emploi pour un producteur que Santa Monica souhaite devenir un studio capable de développer deux jeux en parallèles donc la logique voudrait que leur prochain jeu soit la suite de God of War pendant que Cory Barlog prépare tranquillement sa nouvelle IP.
En plus si on va sur le site de Santa Monica actuellement il doit y avoir une trentaine d'offres d'emplois donc ils ont bien l'air de vouloir grossir dans l'optique d'avoir deux équipes.
Vu le gameplay des combats sympatoche lais loin d'être fou, une année de plus pour amélioré un peu tout ca n'aurait pas été de trop ! On sent que tout est passé dans la narration, le plan sequence et les scènes spectaculaire.
Pour un jeu sortie en 2018 ayant pris 2 ans de développement donc commencé en 2016, tu te dis que le trailer présenté à l'E3 2016 était quand même sérieusement bidonné, ce n'était clairement pas du gameplay mais du CGI pour illustrer ce à quoi cela ressemblera. Et c'est pour ça qu'il y a autant de différences avec la version final.
Je suis partagé entre l'envie que ça sort "rapidement" et le souhait que ça sort une fois la PS5 pro sortie, je ne veux pas craquer avant que cette dernière soit dispo
Je suis sur GoW en ce moment et j'adore vraiment le jeu, mais honnetement j'ai plus l'impression de jouer à un GoW.
Le jeu aurait pu s'appeler Thor que c'était pareil..j'ai l'impression qu'ils se sont servi du nom GoW pour vendre le jeu.
Après le jeu reste excellent...mais j'ai plus ce feeling GoW
Je sais pas si je suis clair
du commercial c'est tout les jeux sortiront tout les deux et ça sera de la merde de plus en plus licence morte foutu déjà c'est évident je comprend même pas qu'on puisse parler de chef d'œuvres avec ce jeux j'ai beau chercher il n'a rien d'exceptionnelle mais bon ça fera comme assassin creeds il vont tué la licence puis feront du fric vue qu'il n'y a plus que ça qui compte maintenant!!
Gasmok2 si tu est très clair et je te rejoint totalement il ce sont éloigné de ce que devrait être un good of wars pour en faire un jeux commercial qui va plaire à un plus large publique c'est bien pour sa que je suis sévère avec le jeux car il mérite pas autant d'éloge que sa franchement!!!
En gros le jeux c'est juste un film à regarder avec de super séquences mais une fois que c'est à nous de jouer la on est vite refroidi dommage ça aurait pu être un grand jeux mais….
Moué... "Sérieusement bidonné" j'irai pas jusque là. Deux ans est un laps de temps assez long pour qu'une équipe se permette de délaisser une idée pour en adopter une autre.
Graphiquement le rendu de l'E3 n'est pas beaucoup mieux que la version retail : il y'a eu des dowgrades par ci et des upgrades par là (certains détails dans l'environnements ont été enlevé, d'autres rajouté, le model de Kratos et Atreus sont plus détaillé y compris celui du boss de fin de l'E3). C'est surtout l'éclairage qui a changé qui donnait un aspect plus réaliste comparé à l'éclairage pour laquelle l'équipe aura finalement opté qui offre un rendu plus froid et qui se rapproche peut être un peu plus d'une atmosphère de mythologie nordique.
Quant au gameplay tu devrais regarder l'article en home ou Cory Barlog explique comment 6 mois avant le lancement (quand j'te disais que 2 ans c'était amplement suffisant pour changer d'idée) ils ont du modifié/améliorer le système de combat.
Et encore même aprés ces changements je trouve que ça reste très similaire à ce qu'on a vu à l'E3
Akiru le gameplay est tres loin d'être une des vrais lacunes de jeu, au contraire, c'est même rare de voir un jeu occidental avec un gameplay aussi solide. Après il faut bien entendu pas y jouer en difficulté normal.
"Rien d'exceptionnel" c'est pas faux mais venant d'un mec qui mouille son calbut sur chaque news de Rockstar les mêmes à l'origine d'un RDR1 et GTA 5 au gameplay hyper répétitif et ennuyeux à la longue camouflé tant bien que mal par une mise en scène et une narration qui tient la route c'est un peu fort comme on dit...
Lez93 Alors d'une je mouille pas mon caleçons et ut est tout sauf objectif quand tu parle de gameplay répétitif chez ROCKSTAR car RDR 1 à son époque était certainement l'un des jeux les plus riches coté gameplay et GTA 5 effectivement il peut être répétitif en attendant le jeux est sortit en 2013 et tu connais beaucoup d'autre studio toi? grand connaisseur en carton qui on su tenir aussi longtemps leurs joueurs en apportant autant de nouveauté dans un jeux pendant 5 ans bas la réponse est non!! donc tu peut dire ce que tu veut Mais ton God Of Wars n'arrive même pas à la cheville d'un nain d'un jeux sortie en 2013 c'est tout!!!
Krull Mec à la même époque, je jouais à des vrais BTA comme Ninja Gaiden dont la difficulté était à 1000 lieux de GoW qui a toujours été un BTA pour le grand public. Après tu étais peut-être en dessous des 10 ans à l'époque et donc tu trouvais ça très difficile, mais GoW n'a jamais été rien d'autre qu'une licence grand public comme elle l'est encore aujourd'hui.
kikoo31 Tu fais des raccourcis ridicules, c'est 3 ans en comptant la préprod et avec combien de personnes ? De plus tu as des parties non compressible comme le level design qui prend au moins autant de temps. Et de toute façon, ça demandera toujours plus de temps de faire un nouveau jeu que de faire un portage et faire un nouveau jeu en le torchant ne sert à rien.
victorsagat Regarde mieux les comparatifs alors, c'est clair que la démonstration E3 n'est pas du gameplay, c'est une maquette, je doute même que ce soit en real time vu que c'était au début du développement du jeu. Après ça reste une maquette relativement proche de la vérité, mais bon, c'est pas du gameplay quand même.
lez93 Ce que je veux dire, c'est que la démo E3 laisse penser que c'est une session de gameplay du jeu. On est amené à penser que c'est une partie du jeu en cours de développement. Hors c'est faux, je suis persuadé que la partie 3E 2016 n'était pas jouable et de toute façon après 2 mois du début du développement, c'est quand même tendu d'avoir le moteur 3D, les animations, les interactions.
C'est une début qui n'était probablement pas avec le moteur du jeu et cela explique pourquoi autant de choses changent.
Après ça reste assez proche du rendu finale, ils n'ont pas bidonné l'aspect graphique, ils ont bidonné que ce n'était juste pas du temps réel.
Raioh alors déjà j'ai 33 ans donc non je n'avait pas 10 ans et je suis dsl mais le GoW est encore plus si tu veut!!! commercial qu'avant après j'ai pas dit que je trouvais ça difficile je parle pour un joueur moyen et concernant Ninja Gaiden c'est pour moi un jeux facile aussi pour info donc tu vois mon niveau est bien au delà de c'est petit jeux je fait du SHMUP genre IKARUA et autres…. encore plus difficile donc la difficulté dans un jeux ça me connais!!! Mais tu pourra me dire ce que tu veut pour moi il reste un jeux commercial comme beaucoup mais le problème c'est que c'est commercial et mauvais donc voila quoi….
En faite la vrai question c'est est ce que ce jeux mérite autant de débat en faite moi je crois pas il à cartonner et sera tout de même oublier d'ici 2 mois……….!!!
Lez93 Alors toi t'es surtout un bon guignol qui connais rien aux jeux vidéo ou même au sens propre du mot gameplay je t'écoute développe en quoi les jeux de ROCKSTAR sont à la ramasse point de vue Gameplay???
pour ton info c'est marrant quand même de se dire que 100 millions de joueur de GTA V on jouer à un jeux avec un gameplay à la ramasse pendant 5 ans putain toi tu est le comique du jeux vidéo en faite!!
Lez93 GAMEPLAY God Of Wars bas tu appuie sur 2 boutons et c'est bon tu à fait le tour MDRRRR!! toi tu est juste un anti-ROCKSTAR car c'est pas ton genre de jeux surement trop compliqué point de vue gameplay pour un mec comme toi je vois que sa!!!lol
Plus qu'un jeu, GTA V est un univers qui mélange les genres avec un perpétuel souci d'équilibre entre ludisme et réalisme. Pot-pourri de bonnes idées, le titre de Rockstar réinvente l'open world et narre avec une précision diabolique la destinée de trois vils gredins dans un immense Los Angeles virtuel. Plus que jamais libre de ses mouvements et maître de sa progression, le joueur dévore un panel de missions incroyablement varié, de braquages de banque en exécutions de la pègre locale en passant par des sauts en parachute ou la fouille des fonds marins. Malgré son scénario un peu prévisible et ses fins un chouia expédiées, GTA V est magistralement mis en scène et jouit d'une narration aux petits oignons, bien aidée par le switch permanent entre Michael, Trevor et Franklin. Le sentiment de liberté poussé à son paroxysme. Quant au multijoueur, GTA Online offre une réelle prolongation de l'expérience solo et crée un nouveau genre soumis à évolution. Le résultat est satisfaisant, offre un vrai confort de jeu en équipe ou en solo, et du contenu en pagaille ! Cette version PS4 apporte d'autant plus au genre qu'elle propose aux amateurs du genre de vivre l'aventure en mode FPS, pour un gain d'immersion évident. Bref, un indispensable !
Voila et apres tout ça on me sort le gameplay est à la ramasse il est surtout tres riche oui 2013 MEC!!! 2013!!! juste impensable personne n'a jamais fait sa alors un peut d'objectivités car c'est vous les gros TROLLS c'est clair!!
On comprends rien à ce que tu dis. Ta détresse entamerait-elle ta lucidité ?
Quand bien même Rockstar serait surcoté c'est pas une raison pour que tu te mettes dans ces états la
Ca se sent en même temps... Pas assez d'ennemis différent, des boss décevant. Ca reste un super jeu mais il est loin d'être parfait. Le 2 sera surement mieux. Hâte de voir les notes du coup ? 22/20 ? 12/10 ?
Lez93 Mdrr tu croit que tu t'amuse avec moi ou c'est pas plutôt moi qui me fou royalement de ta gueule de Geek abruti tu n'a même pas été capable d'avancé un seule argument concernant le gameplay sois disant à la ramasse des jeux ROCKSTAR et tu te prend pour une star!!!je suis juste 1000 fois plus objectif que toi et ROCKSTAR n'a jamais été surcoté seulement eut savent faire des jeux!!!
Leonr4 et toi au vue des t'es messages que tu peut poster depuis un moment t'es un putain d'ancien troll ta pas de répartie tu te cache juste derrière d'autres trolls sans savoir vraiment de quoi on parle!!
Krull publié le 20/08/2018 à 13:03
Lez93 Mdrr tu croit que tu t'amuse avec moi ou c'est pas plutôt moi qui me fou royalement de ta gueule de Geek abruti tu n'a même pas été capable d'avancé un seule argument concernant le gameplay sois disant à la ramasse des jeux ROCKSTAR et tu te prend pour une star!!!je suis juste 1000 fois plus objectif que toi et ROCKSTAR n'a jamais été surcoté seulement eut savent faire des jeux!!!
Laissons ça là, au cas ou la modération passe par ici
Ah parce que tu crois que j'ai envie d'argumenter avec un mec qui dit que GOW = 2 boutons et que les précédents GOW sont plus difficiles que le dernier volet.
Moi j'argumentes avec les gens que j'estime un minimum.
Toi t'es juste la pour m'amuser
Lez93 Comme d'hab excuses bidon pour cacher ton mec évident d'objectivité et de connaissance d'un jeux vidéo toi en tout cas je peut dire que tu m'amuse et que surtout tu perd en crédibilité de plus en plus mais bon un jour peut être tu comprendra ce que le mot gameplay veut si jamais il y a le dico du jeux vidéo si tu à encore un doute….!!
et dsl j'écris vite donc j'oublie des mots!! mais sa n'empêche que tu ma compris et que tu veut faire genre que tu veut me remettre à ma place seulement tu en a pas le niveau!!
Lez93 tu est de plus en plus pathétique mon Gars sa me fait de la peine pour toi et je suis très calme je te rassure c'est juste que j'aime bien te faire parler pour que tu continue à t'enfoncer et si jamais j'ai un truc pour toi je t'envoi dans un autre message li bien surtout ça pourrais te servir je pense!!!
Lez93 Selon Colas Duflo, maître de conférences en philosophie et professeur de littérature, le gameplay correspond à l'ensemble des règles « constitutives »8[réf. insuffisante] et des règles « régulatives ». Les premières sont tout simplement les choix de game design faits par le game designer tandis que les secondes sont les stratégies mises en place par le joueur lui permettant d'atteindre les objectifs définis par le jeu de la meilleure façon possible8.
Certains auteurs font aujourd'hui la distinction entre gameplay et jouabilité. Le premier concerne l'ensemble des règles du jeu tandis que le second correspond de plus en plus à la capacité d'une situation précise à intégrer des éléments de jeua.
Le mot gameplay est aussi utilisé pour juger le ressenti des joueurs : un « bon » gameplay tient alors en éveil l'intérêt du joueur, tandis qu'un « mauvais » gameplay frustrera ou ennuiera le joueur.
Le ressenti du joueur peut être affecté positivement ou négativement par plusieurs aspects du jeu qui pourraient être résumés ainsi : les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité des règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, la manière dont le joueur peut jouer ou bien les possibilités offertes par l'environnement (une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs peut être découverte, mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; il est alors question de gameplay émergent).
En outre, le mot gameplay peut avoir un sens légèrement différent, selon qu'il est utilisé par un concepteur ou un critique de jeu vidéo. Au sens premier, « gameplay » désigne la manière dont la partie (the game) se joue (plays) (« how the game plays », intitulé des fiches d'emploi trouvées sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes), d'où la substantivation gameplay. Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi.
Lez93 Le gameplay peut être affecté par toutes les facettes de l'interaction, et notamment les possibilités d'action, l'ergonomie des commandes et l'architecture compétitive du jeu.
Jouabilité : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons.
L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité — substantif de jouable, retrouvé, dès le XVIIIe siècle, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu.
Maniabilité : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeu GoldenEye 007 et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle.
En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable (XIIIe siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
Avec l'arrivée de nouveaux périphériques tel le système d'interface sans fil Kinect, de nouveaux jeux vidéo peuvent maintenant se passer d'interface physique en proposant un contrôle dit « naturel » avec le corps, dont les mouvements sont captés par ces périphériques, comme une caméra couleur ou infrarouge.
Difficulté : bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. Metal Gear Solid et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des niveaux. Le terme anglo-saxon de game design, bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer. VOILA LA AU MOIN JE ME FOU BIEN DE TA GEULE!!!!
Mais
Mec, t'as pas compris que ça faisait un bout de temps déjà que je lisais tes commentaires imbuvables et remplies de conneries pour qu'en plus je daigne t'accorder de mon temps pour te donner des réponses structurés et argumentés ?
J'te le redit parce que je vois que tu te fais du mal avec tes pavés et citations comme si t'avais l'air de penser que j'en avais quelque chose à foutre.
Alors pour ta santé physique et mentale arrête stp. Je te rapelle que tu es sensé m'amuser, or tout cela prend une tournure qui est loin de remplir cet objectif vu à quel point tu te fais du mal et ce alors que mon amusement trouve sa source dans ton entrain à me faire rire..
Après je comprends mieux le manque de diversité dans les ennemis et les boss si ils ont créé tout le contenu du jeu en deux ans mais c'est quelque chose que la suite devrait améliorer grandement.
Ok ils se sont foiré avec le projet de Stig Asmussen et je suis bien content que le studio ait survecue mais bouffer du God of War en boucle ça va finir par me saouler.
Espérons que le studio bosse sur quelque chose en parallèle de God of War 2.
birmou Des rumeurs comme quoi Cory Barlog bosserait sur une New IP (pré-production). Ce dernier souhaite d'ailleurs créer autre chose dans une interview du début d'année à dit "Santa Monica c'est vraiment le studio avec lequel j'ai le plus de liberté et il y a un confort créatif que je n'ai trouvé nul part ailleurs dans ma carrière, je ne partirai pas de si tôt. La confiance que porte SIE en notre équipe est incroyable"
Mais le totale c'est 5 ans en comptant la préproduction pour God of war.
Horizon c'était pareil 6 ans en tout, mais 2 ans seulement de développement (full production)
Vivement les suite des ces deux jeux
En plus si on va sur le site de Santa Monica actuellement il doit y avoir une trentaine d'offres d'emplois donc ils ont bien l'air de vouloir grossir dans l'optique d'avoir deux équipes.
Sinon la pré-prod fait partie du développement, c'est là où tu finalise tes prototypes, prépare tes niveaux, met en place les personnages/l'univers,
Donc c'est pas vraiment 2 ans de développement au sens strict du terme; mais plutôt 2 ans de full production.
C'est juste que les nouvelles IP/ reboot comme Gow passe plus de temps dans cette phase de pré-prod. Ce qui laisse moins de temps à la full-prod.
Le jeu aurait pu s'appeler Thor que c'était pareil..j'ai l'impression qu'ils se sont servi du nom GoW pour vendre le jeu.
Après le jeu reste excellent...mais j'ai plus ce feeling GoW
Je sais pas si je suis clair
Le combat de boss ne se passe pas au même moment/endroit etc ça ok, mais au niveau gameplay et visuel c'est sensiblement la même chose
DOnc creer un jeu New Super Mario bros en moins de 6 mois,c'est pas une si grosse connerie finalement
Moué... "Sérieusement bidonné" j'irai pas jusque là. Deux ans est un laps de temps assez long pour qu'une équipe se permette de délaisser une idée pour en adopter une autre.
Graphiquement le rendu de l'E3 n'est pas beaucoup mieux que la version retail : il y'a eu des dowgrades par ci et des upgrades par là (certains détails dans l'environnements ont été enlevé, d'autres rajouté, le model de Kratos et Atreus sont plus détaillé y compris celui du boss de fin de l'E3). C'est surtout l'éclairage qui a changé qui donnait un aspect plus réaliste comparé à l'éclairage pour laquelle l'équipe aura finalement opté qui offre un rendu plus froid et qui se rapproche peut être un peu plus d'une atmosphère de mythologie nordique.
Quant au gameplay tu devrais regarder l'article en home ou Cory Barlog explique comment 6 mois avant le lancement (quand j'te disais que 2 ans c'était amplement suffisant pour changer d'idée) ils ont du modifié/améliorer le système de combat.
Et encore même aprés ces changements je trouve que ça reste très similaire à ce qu'on a vu à l'E3
"Rien d'exceptionnel" c'est pas faux mais venant d'un mec qui mouille son calbut sur chaque news de Rockstar les mêmes à l'origine d'un RDR1 et GTA 5 au gameplay hyper répétitif et ennuyeux à la longue camouflé tant bien que mal par une mise en scène et une narration qui tient la route c'est un peu fort comme on dit...
victorsagat Regarde mieux les comparatifs alors, c'est clair que la démonstration E3 n'est pas du gameplay, c'est une maquette, je doute même que ce soit en real time vu que c'était au début du développement du jeu. Après ça reste une maquette relativement proche de la vérité, mais bon, c'est pas du gameplay quand même.
lez93 Ce que je veux dire, c'est que la démo E3 laisse penser que c'est une session de gameplay du jeu. On est amené à penser que c'est une partie du jeu en cours de développement. Hors c'est faux, je suis persuadé que la partie 3E 2016 n'était pas jouable et de toute façon après 2 mois du début du développement, c'est quand même tendu d'avoir le moteur 3D, les animations, les interactions.
C'est une début qui n'était probablement pas avec le moteur du jeu et cela explique pourquoi autant de choses changent.
Après ça reste assez proche du rendu finale, ils n'ont pas bidonné l'aspect graphique, ils ont bidonné que ce n'était juste pas du temps réel.
Quelles nouveautés ??
Rockstar dont justes bons pour créer des mondes crédibles. Niceau gameplay ils sont à la ramasse.
Désolé, je sais que la vérité fais mal mais c'est comme ça. Surtout pour un fanboy de longue date je comprends que ça fasse un peu bobo..
pour ton info c'est marrant quand même de se dire que 100 millions de joueur de GTA V on jouer à un jeux avec un gameplay à la ramasse pendant 5 ans putain toi tu est le comique du jeux vidéo en faite!!
Voila et apres tout ça on me sort le gameplay est à la ramasse il est surtout tres riche oui 2013 MEC!!! 2013!!! juste impensable personne n'a jamais fait sa alors un peut d'objectivités car c'est vous les gros TROLLS c'est clair!!
Oui c'est un troll que j'avais percé a jour depuis pas mal de temps déjà.
Du coup je m'amuse un peu avec lui
Aprés troll c'est vite dit hein... Il est peut être réellement stupide...
krull
On comprends rien à ce que tu dis. Ta détresse entamerait-elle ta lucidité ?
Quand bien même Rockstar serait surcoté c'est pas une raison pour que tu te mettes dans ces états la
Non quand je parle du boss de fin je parle de celui que Kratos affronte à la fin de la séquence présenté à l'E3. Le troll géant.
Lez93 Mdrr tu croit que tu t'amuse avec moi ou c'est pas plutôt moi qui me fou royalement de ta gueule de Geek abruti tu n'a même pas été capable d'avancé un seule argument concernant le gameplay sois disant à la ramasse des jeux ROCKSTAR et tu te prend pour une star!!!je suis juste 1000 fois plus objectif que toi et ROCKSTAR n'a jamais été surcoté seulement eut savent faire des jeux!!!
Laissons ça là, au cas ou la modération passe par ici
Ah parce que tu crois que j'ai envie d'argumenter avec un mec qui dit que GOW = 2 boutons et que les précédents GOW sont plus difficiles que le dernier volet.
Moi j'argumentes avec les gens que j'estime un minimum.
Toi t'es juste la pour m'amuser
Mais t'énerves pas.
Contente toi de m'amuser on t'as dit.
Certains auteurs font aujourd'hui la distinction entre gameplay et jouabilité. Le premier concerne l'ensemble des règles du jeu tandis que le second correspond de plus en plus à la capacité d'une situation précise à intégrer des éléments de jeua.
Le mot gameplay est aussi utilisé pour juger le ressenti des joueurs : un « bon » gameplay tient alors en éveil l'intérêt du joueur, tandis qu'un « mauvais » gameplay frustrera ou ennuiera le joueur.
Le ressenti du joueur peut être affecté positivement ou négativement par plusieurs aspects du jeu qui pourraient être résumés ainsi : les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité des règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, la manière dont le joueur peut jouer ou bien les possibilités offertes par l'environnement (une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs peut être découverte, mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; il est alors question de gameplay émergent).
En outre, le mot gameplay peut avoir un sens légèrement différent, selon qu'il est utilisé par un concepteur ou un critique de jeu vidéo. Au sens premier, « gameplay » désigne la manière dont la partie (the game) se joue (plays) (« how the game plays », intitulé des fiches d'emploi trouvées sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes), d'où la substantivation gameplay. Il est alors assimilé à une série d'associations de boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'un mode d'emploi.
Jouabilité : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en quantité. Il est ainsi question d'un gameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées, ou permettent peu de combinaisons.
L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité — substantif de jouable, retrouvé, dès le XVIIIe siècle, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu.
Maniabilité : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'un téléphone portable, la plupart des jeux vidéo passent par une interface physique. Il est question d'un gameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeu GoldenEye 007 et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle.
En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique), soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de maniable (XIIIe siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
Avec l'arrivée de nouveaux périphériques tel le système d'interface sans fil Kinect, de nouveaux jeux vidéo peuvent maintenant se passer d'interface physique en proposant un contrôle dit « naturel » avec le corps, dont les mouvements sont captés par ces périphériques, comme une caméra couleur ou infrarouge.
Difficulté : bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu : c'est elle, par l'élaboration des niveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur et l'invite à explorer les possibilités du jeu. Metal Gear Solid et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs, et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt des niveaux. Le terme anglo-saxon de game design, bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer. VOILA LA AU MOIN JE ME FOU BIEN DE TA GEULE!!!!
Mais
Mec, t'as pas compris que ça faisait un bout de temps déjà que je lisais tes commentaires imbuvables et remplies de conneries pour qu'en plus je daigne t'accorder de mon temps pour te donner des réponses structurés et argumentés ?
J'te le redit parce que je vois que tu te fais du mal avec tes pavés et citations comme si t'avais l'air de penser que j'en avais quelque chose à foutre.
Alors pour ta santé physique et mentale arrête stp. Je te rapelle que tu es sensé m'amuser, or tout cela prend une tournure qui est loin de remplir cet objectif vu à quel point tu te fais du mal et ce alors que mon amusement trouve sa source dans ton entrain à me faire rire..
Ouais bah toi même en qualité d'amuseur t'es à chier