Report stratégique au 24 Janvier 2023, selon le dernier communiqué de Square Enix. Tous les éléments du jeu sont finalisés, il ne reste plus que le polishing.
Le président de Naughty Dog, Neil Druckmann, est monté sur la scène du Summer Game Fest 2022 pour faire le point sur le jeu multijoueur stand alone dans l'univers de The Last of Us. Il promet des ambitions aussi grosses que tous les autres projets solo du studio si ce n'est plus. Il racontera une nouvelle histoire et la manière dont elle sera raconté serait unique, avec de nouveaux personnages dans un nouveau décor à explorer aux États-Unis.
"Ce que je peux vous dire, c'est que le jeu est aussi immense que n'importe quel autre jeu solo que nous avons créé, voire plus grand dans certains de ses aspects, a-t-il expliqué. Il a sa propre histoire - d'ailleurs, la manière dont nous la racontons est propre à ce jeu. Il introduit également des nouveaux personnages et se déroule dans un autre endroit des États-Unis".
Druckmann a ajouté que le développement avance bien en bonne voie. Le projet est actuellement dirigé par les codirecteurs de jeu de Naughty Dog, Vinit Agarwal et Anthony Newman, ainsi que par le responsable de la narration, Joseph Pettinati.
"Profitez d'une refonte totale de l'expérience originale, fidèlement reproduite mais intégrant une jouabilité modernisée, des commandes améliorées et des options d'accessibilité étendues. De plus, sentez-vous immergé dans le jeu grâce à des effets améliorés et à une exploration et des combats plus approfondis."
Comme promis, Sony AI et Polyphony Digital ont dévoilé leurs projets communs concernant l’intelligence artificielle.
Il y a quelques jours seulement, on approchait le futur Gran Turismo 7 à l’occasion d’un State of Play dédié, et d’une visite guidée assurée par le créateur de la série Kazunori Yamauchi. Il y a quelques heures, Sony AI, en collaboration avec Polyphony Digital Inc. (PDI) et Sony Interactive Entertainment (SIE), ont proposé l'événement « Sony AI x Polyphony Digital Race Together ». Ce dernier promettait l’arrivée « d’une grande avancée dans l’intelligence artificielle des jeux vidéo ».
Fondée en avril 2020, Sony IA vise à améliorer l’intelligence artificielle pour divers domaines, dont le jeu vidéo. Depuis de longs mois, les ingénieurs de Sony IA travaillent en étroite collaboration avec les équipes de Polyphony Digital, afin d’insuffler au jeu une IA capable de s’adapter aux meilleurs joueurs du monde. Un projet baptisé Gran Turismo Sophy.
Gran Turismo Sophy se veut un agent d’IA autonome entraîné à l’aide d’une nouvelle plateforme d’apprentissage par renforcement profond développée en collaboration par Sony AI, PDI et SIE. Chaque groupe a permis de conjuguer une expertise en matière de recherche et de développement fondamentaux de l’IA, un simulateur de course hyperréaliste et une infrastructure pour l’entraînement à grande échelle de l’IA.
L’objectif est simple : proposer une IA capable de battre n’importe quel pilote virtuel… et devenir au passage le meilleur pilote Gran Turismo de tous les temps. Pour cela, Sony AI a analysé de nombreuses données, virtuelles et réelles, pour créer des « agents » en mesure d’atteindre ces « performances surhumaines », et proposer de nouvelles expériences de jeu aux joueurs. Une IA plus réaliste, plus agressive aussi, mais n'oublie pas les codes de bonne conduite.
L’IA mise au point permet notamment à Sophy de comprendre la dynamique automobile, analyser les meilleures trajectoires, mais aussi à prendre des décisions pour s’adapter aux situations de course. "GT Sophy a démontré sa maîtrise de tactiques telles que les dépassements dans le sillage, les dépassements croisés et même certaines manœuvres défensives comme le blocage" explique Sony IA. Évidemment, GT Sophy promet également d’être fair-play, en évitant autant que possible les collisions et en respectant les trajectoires des adversaires.
Sony AI a testé les capacités de GT Sophy en faisant courir le programme contre quatre des meilleurs pilotes de Gran Turismo au monde lors des deux événements Race Together 2021 Challenge des 2 juillet 2021 et 21 octobre 2021. Grâce aux leçons tirées de la première course pour l’améliorer, GT Sophy a battu les meilleurs pilotes GT humains dans les deux courses contre la montre et dans une course au format Gran Turismo Championships certifiée par la FIA lors du deuxième événement en octobre.
"Gran Turismo Sophy marque un jalon dans le développement de l’IA dont le but n’est pas simplement d’être meilleur que les joueurs humains, mais aussi de leur offrir un adversaire stimulant capable d’accélérer et de faire passer les techniques et la créativité des joueurs à une vitesse supérieure", a déclaré Hiroaki Kitano, PDG de Sony AI. "En plus de contribuer au progrès de la communauté des joueurs, nous pensons que cette avancée est très prometteuse pour les domaines tels que les courses autonomes, la conduite autonome, la robotique à haute cadence et le contrôle."
A noter toutefois que durant la présentation, Kazunori Yamauchi a annoncé que cette IA Gran Turismo Sophy sera intégrée ultérieurement dans le jeu Gran Turismo 7, via une future mise à jour. Cette IA révolutionnaire ne sera donc pas disponible lors du lancement du jeu.… Une démonstration de cette IA "révolutionnaire" a été par la suite proposée lors de la présentation officielle, mais sur Gran Turismo Sport.
L'occasion d'observer des réactions très réalistes de la part de Sophy, pour tenter de dépasser (proprement) un adversaire ou au contraire de défendre sa position. On a également pu apercevoir l'IA faire une erreur, en mettant trop de gaz en sortie de virage, mais aussi observer comment Sophy prend un malin plaisir à utiliser toute la largeur de la piste, mais aussi à utiliser au maximum l'aspiration de la voiture qui la précède. Une course très serrée, durant laquelle il était impossible de différencier les joueurs humains des voitures contrôlées par Sophy
Les équipes de Guerilla prennent une fois de plus la prole, avec cette fois-ci un focus sur le travail réalisé par la nouvelle équipe Living world, à sa tête, Espen Sogn, Annie Kitain et Steven Lumpkin du studio néerlandais Guerrilla Games expliquent pourquoi le monde vivant de Horizon : Forbidden West est un personnage complexe à part entière et quelle est leur approche pour créer un monde authentique aussi vaste que mortel, rempli de ruines, de machines terrifiantes et de culture et de possibilités grâce à la narration visuelle dans Horizon : Forbidden West.
Espen Sogn, concepteur de monde vivant principal chez Guerrilla, nous explique ainsi la façon dont est conçu le monde de Horizon Forbidden West, qui se doit d’être aussi passionnant à explorer que crédible. Annie Kitain, rédactrice en chef chez Guerrilla, raconte alors comment les autres personnages réagissent à ce monde en plus d’Aloy :
Loin de moi l'idée de poster un énième comparo mais je l'ai trouvé assez intérresant dans le sens que ça pourrait bien montrer l'apport de ce fameux SSD magique et la différence de la configuration de la Ram entre les deux consoles
Les conditions de test sont aussi optimales:
-Première vraie démonstration d'une démo en temps réel" 100% techno next gen
-Moteur multiplateforme
-Implication de The coalition dans l'optimisation des Series X/S ( ce peut être pas anodin du coup )
Le constat est assez parlant
- Meilleure distance d'affichage sur PS5
- RT hardware de meilleur qualité (réflections et ombres). Sur des scènes identiques capturés au même moment de la journée, la version utilise un mix entre SSR et RT quand la PS5 propose du full RT
- Pop-up beaucoup plus discret des objets du décors sur PS5
- Effet de shimmering prononcé sur SX notamment sur les objets en intérieur
A voir ce que ça donne pour les prochains jeux next gen
- Cory Barlog n'est pas le directeur principal mais Eric Williams (vétéran chez SSM)
- Et donc c'est désormais officiel Cory travaille en parallèle sur son propre projet
-L'histoire se passe des années après le premier jeu
- Le véritable héritage d'Atreus est un élément clé de l'intrigue.
- Thor et Freya sont les deux principaux antagonistes.
- Nouvelles runes et capacités
- Les 9 royaumes sont tous présents dans le jeu
-Plus grosses variétés de décors de la saga
-Dernier opus du chapitre Nordique (d'où le titre )
Les membres de l'équipe de Guerrilla sont revenu aujourdh'ui avec quelques précisions sur les nouvelles armes et capacités du nouvel opus, Horieon Forbiden West. Aloy verra ainsi profitera des possibilités d'exploration et de combat bien plus étoffées, notamment avec l'Attracteur pouvant servir de grappin ou de treuil, l'Ailegide pour planer, le Souffle du Résonateur faisant office d'attaque chargée, le Sursaut de Bravoure, le Lance-Pics, ou encore l'Établi pour améliorer notre arsenal.
Voyage à travers l’Ouest prohibé
Dans la bande-annonce de gameplay, vous avez vu Aloy utiliser de nombreux nouveaux outils dans l’Ouest prohibé. « Nous nous sommes appuyés sur les fondements d’Horizon Zero Dawn, mais avons également ajouté de nombreuses nouvelles manières de se déplacer à travers le monde, » nous informe David McCullen, concepteur de systèmes principal chez Guerrilla. « Aloy peut grimper librement sur et à travers de nombreuses sections de terrain rocheux. Encore plus de types de machines peuvent être montées. Il y a des points d’accroche un petit peu partout dans l’environnement, ce qui permet une traversée verticale plutôt aisée. Il est désormais possible de nager sous l’eau, ce qui ouvre de nouveaux horizons en matière d’exploration. Et planer avec votre Ailegide vous permettra de découvrir de stupéfiants paysages du monde magnifique d’Horizon Forbidden West. Et puis, il n’y a pas plus rapide pour descendre lorsque vous êtes en altitude !
Avant de vous décrire plus en détail de certaines de ces nouvelles mécaniques, David souhaite nous parler du processus de développement et des défis qui accompagnent un tel projet. Il nous explique également la raison pour laquelle il était si important pour l’équipe d’offrir une plus grande liberté au joueur à travers l’aventure d’Aloy.
« Nos décisions quant à la conception de la traversée du monde ont toujours eu pour but d’offrir au joueur une interactivité dynamique avec l’environnement qui l’entoure. Nous encourageons par exemple le joueur à manipuler et à détruire son environnement à l’aide d’outils tels que l’Attracteur, ou bien à effectuer un saut avec grappin afin de prendre son envol sur l’Ailegide pour se préparer à attaquer en hauteur. Le plus excitant, pour nous, c’est de voir comment nos mécaniques, aussi bien anciennes que nouvelles, interagissent entre elles pour offrir différentes approches dynamiques de n’importe quel type de scénario. »
« Ce large éventail de nouvelles options nous a également forcés à repenser notre manière d’aborder la conception des niveaux. Nous devions permettre aux joueurs d’être plus rusés que nous, d’utiliser de nouvelles techniques ou de nouveaux outils pour contourner certains de nos défis de manière aussi astucieuse qu’imprévisible. Les problèmes de traversée n’ont pas toujours une solution binaire. Nous encourageons les joueurs à expérimenter et à s’amuser avec les nouveaux outils. Nous leur offrons dans ce jeu une grande variété de défis, quels que soient leur style de jeu ou les compétences développées dans Horizon Zero Dawn. »
Et bien entendu, les nouvelles fonctionnalités du système PlayStation 5 ont constitué un défi supplémentaire. Bien qu’Horizon Forbidden West ait été développé et publié pour les systèmes PS4 et PS5, c’est bien cette dernière qui réserve des surprises à ses utilisateurs.
« Nos mécaniques mettent beaucoup à profit la manette sans fil DualSense, » nous informe David. « Des vibrations du gravier lorsque vous poussez une caisse, à la sensation de déroulement lorsque vous utilisez l’Attracteur, en passant par la tension adaptative des gâchettes lorsque vous tirez ! Nous avons également ajouté une dimension tactile supplémentaire pour améliorer le gameplay et donner au joueur la sensation de faire partie intégrante du monde dans lequel Aloy évolue. Cela passe notamment par des sensations aussi subtiles que le bruissement de l’herbe autour de vous lorsque vous entrez dans des herbes de camouflage, ou bien le « pop » de la gâchette adaptative lorsque votre arc est bandé au maximum. Nous avons même mis à profit l’absence de tension adaptative pour informer le joueur qu’il n’a plus de munitions. »[couleur]
Exploration immersive
La communauté Horizon adore découvrir de nouveaux endroits et grimper vers des points d’observation en hauteur. Les joueurs partagent encore aujourd’hui des images, vidéos et souvenirs de leurs aventures dans le jeu ! Ce niveau d’exploration immersive était très important pour l’équipe de Guerrilla pendant le développement du second opus, selon David.
[couleur=800000]« Le système d’escalade libre d’Horizon Forbidden West est une fonctionnalité qui nous enthousiasme tout particulièrement, puisqu’elle nous a permis de rendre accessibles de grandes portions du terrain (pourvu que ce soit logique visuellement et dans l’histoire), ce qui n’était pas le cas dans Horizon Zero Dawn. Ces surfaces rocheuses peuvent être escaladées sans poignées de maintien ! »
« Nous avons également ajouté une mécanique de saut en hauteur, qui permet à Aloy de se hisser au sommet de n’importe quel objet suffisamment haut pour pouvoir en sauter. Entre cette nouveauté et la possibilité de grimper sans matériel, mais également d’ajouter des points d’accroche dans l’environnement, le potentiel d’exploration a considérablement augmenté.
Les fans (et l’équipe de Guerilla) sont également impatients de découvrir deux nouveautés introduites dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West : l’Attracteur et l’Ailegide. Ces nouveaux outils rendent Aloy plus mobile, aussi bien lorsqu’il s’agit d’explorer, que de prendre part aux inévitables combats qui l’attendent dans l’Ouest.
« L’Attracteur est un dispositif mécanique fixé au poignet qui remplit deux fonctions distinctes, » explique David. « Les points d’accroche permettent au joueur de grimper facilement et lui offrent une option de traversée/d’échappatoire dynamique. Lorsqu’il grimpe, le joueur peut activer l’outil afin d’être propulsé dans les airs. Il pourra alors s’agripper à un rebord en hauteur, tirer son arc, prendre son envol, effectuer des attaques en hauteur, ou bien tout simplement s’agripper à un point d’accroche un peu plus haut.
« L’Attracteur sert également de treuil, ce qui signifie que le joueur peut facilement manipuler, déplacer et détruire les objets de l’environnement. Il est par exemple possible de tirer un coffre de butin caché et de le faire tomber d’une corniche, ou bien d’arracher une grille pour créer un nouveau chemin d’escalade. »
« L’Ailegide est l’un des objets favoris de l’équipe. Il permet non seulement de descendre de manière exaltante d’une escalade, mais également de profiter de vues incroyables ! Sa verticalité rend cet outil particulièrement utile, notamment car il est bien moins intéressant de descendre un sentier que de l’escalader. »[couleur]
[couleur=800000]« Nous espérons que les joueurs apprécieront ce niveau de liberté, ainsi que les nouvelles opportunités de gameplay, de combat et d’exploration. L’Ailegide fonctionne parfaitement avec de nombreuses mécaniques, aussi bien au combat qu’en dehors. Il permet notamment d’atterrir sur sa monture, de descendre en tyrolienne, d’attaquer en hauteur et bien plus… »
Un endroit aussi majestueux que dangereux
Bien que l’exploration de la carte semble plutôt bucolique, l’Ouest prohibé est également plein de dangers et abrite de nombreux ennemis, ainsi que de nouvelles machines dont Aloy devra s’occuper. Il est indispensable d’avoir les bonnes armes, munitions et compétences lorsque vous tombez sur une base ennemie, ou bien un Frappe-défense en colère…
Comme pour l’exploration, il était important pour l’équipe de faire évoluer les mécaniques de combat par rapport à l’opus précédent, et de consolider les principes de liberté du joueur et de choix dans le monde ouvert. Grâce à de nouveaux types d’ennemis, mécaniques de combat et variantes d’armes (pour ne citer que ça), les joueurs peuvent évaluer une situation dangereuse et décider comment aborder un combat, mais également changer de tactique au milieu de la bataille.
Le concepteur principal des combats, Dennis Zopfi, nous explique comment l’équipe a développé les fonctionnalités clés d’Horizon Forbidden West. « Toutes nos décisions quant aux mécaniques de combat ont été motivées par notre volonté d’offrir davantage de choix aux joueurs, aussi bien en ce qui concerne le combat rapproché, que les armes, les compétences et les autres mécaniques. Nous souhaitions fournir aux joueurs davantage d’outils, de possibilités, de profondeur. »
« L’établi est un tout nouveau concept, propre à Horizon Forbidden West. Il permet aux joueurs d’améliorer et de renforcer leurs armes et tenues. Cela leur permet de débloquer de nouveaux avantages et emplacements de modification, mais également d’accéder à davantage d’options de personnalisation, de résistances et de nouvelles compétences !
Il est également possible d’améliorer les compétences d’Aloy sur l’arbre de compétences. « Dans Horizon Zero Dawn, les compétences devaient être achetées, puis débloquées à mesure que le niveau du joueur s’améliorait, » explique Dennis. « Bien que le principe reste le même dans le second opus, nous avons complètement repensé l’arbre de compétences, auquel viennent s’ajouter de nouvelles compétences. Celles-ci agiront de plus en synergie avec celles déjà octroyées par les tenues, ou les compétences de tenues à débloquer. »
Si vous avez lu notre précédent article sur Aloy, vous savez déjà que le développement du personnage est un processus qui implique plusieurs équipes. L’équipe de combat joue également un rôle très important dans son évolution.
Dennis le confirme : « Nous commençons toujours avec le personnage et la manière dont nous souhaitons que le joueur le perçoive dans le jeu. Dans le cas d’Aloy, cela signifie que nous devons mettre en avant son intelligence, sa rapidité, son agilité, sa précision et son ingéniosité. Nous devons donc faire en sorte que tous ces traits de caractère se ressentent dans les mécaniques de jeu. Bien entendu, puisque nous avions déjà travaillé sur Horizon Zero Dawn, nous avions un point de départ, donc pour Horizon Forbidden West, nous avons étudié les traits de caractère à accentuer et ceux qu’il pouvait être intéressant d’ajouter. Il y a les mécaniques de combat directes, comme l’utilisation d’armes à distance et le combat rapproché, mais également les mécaniques indirectes, telles que les compétences, tenues, améliorations et techniques d’armes. L’association de ces différents systèmes est un défi de conception intéressant.
Nouvelles armes et outils
Aloy n’est pas la seule à avoir évolué depuis Horizon Zero Dawn. L’Ouest prohibé est un endroit majestueux et dangereux, qui regorge de menaces mystérieuses dont Aloy fera la découverte. Cela donne un autre objectif à atteindre à Dennis et aux équipes, puisqu’ils doivent s’assurer qu’elle dispose des bonnes armes et des outils appropriés pour faire face à ces combats.
« Nous souhaitions rendre plus synergiques les combats rapproché et à distance, » explique Dennis. « Aloy n’est pas un personnage qui fait usage de force brute, nous cherchions donc des moyens de permettre au joueur d’alterner entre attaques au corps à corps et à distance, afin qu’Aloy puisse utiliser ses compétences d’archère pour effectuer un coup de grâce. Le souffle de résonateur en est l’exemple parfait. Vous chargez la lance à l’aide d’attaques au corps à corps, et lorsqu’elle est alimentée au maximum, l’énergie accumulée peut être placée sur des ennemis (humains ou machines) avant qu’un projectile ne soit lancé et ne génère une énorme explosion. »
« Nous avons également le sursaut de bravoure. Il y en a 12 au total, et chacun d’entre eux représente et renforce une approche spécifique du jeu. Ils peuvent être débloqués et améliorés via l’arbre de compétences, avec des points de compétence. Chaque sursaut de bravoure dispose de trois niveaux : plus son niveau est élevé, plus l’attaque met longtemps à charger, mais plus elle est puissante. »
« Ce niveau est indiqué par une barre violette, visible dans la bande-annonce de gameplay. Pour obtenir davantage de bravoure (ou charger la barre), vous devez effectuer avec habileté certaines actions, comme toucher les points faibles d’un ennemi ou détacher des composants de machine. Dans cette vidéo, on voit Aloy utiliser sa compétence Explosion radiale contre un robuste guerrier tenakth. »
« Il était également important de récompenser les joueurs qui se lancent dans des combats rapprochés, puisqu’il est très dangereux d’être si proche des ennemis, en particulier des machines ! Les joueurs les plus audacieux et habiles peuvent infliger d’importants dégâts avec ces nouvelles fonctionnalités. Mais il n’en faut pas moins être prudent ! »
Outre ces rencontres, un tout autre niveau de compétences de combat est désormais nécessaire, puisque les ennemis peuvent monter les machines. Les joueurs doivent alors surveiller étroitement la machine, mais également son cavalier, selon Dennis.
« Dans Horizon Zero Dawn, les affrontements avec des machines et les affrontements avec des humains étaient deux choses différentes. Ces deux entités ne s’associaient jamais contre Aloy. Mais dans Horizon Forbidden West, le monde a changé. Il est plus dangereux, compte davantage de factions ennemies et encore plus de machines. Et, machines et humains peuvent désormais se battre ensemble, ce qui représente un défi de taille pour notre héroïne comme pour le joueur. »
« En ce qui concerne le combat à dos de machine, le joueur va devoir s’adapter et décider qui éliminer en premier, et de quelle manière. Les ennemis humains disposent d’armes, d’attaques et de compétences dont ne disposent pas les machines, et vice versa. Les deux sont donc complémentaires et vous tiendront en haleine ! »
Dans la bande-annonce de gameplay, Aloy dispose d’un grand nombre de nouvelles armes. Certaines armes que vous connaissez déjà, telles que l’arc de chasseur, l’arc de précision et la fronde explosive, seront évidemment disponibles dans cet opus, mais vous découvrirez également de nombreuses nouvelles armes.
« Dans Horizon Forbidden West, nous souhaitions donner aux armes une personnalité plus marquante, qui se traduit notamment par la manière dont on les manie, » explique Dennis tout sourire. « Chaque arme a ses forces et faiblesses en fonction de la situation dans laquelle elle est utilisée. »
« Le lance-pics, par exemple, est une nouvelle arme particulièrement dangereuse qui, lorsqu’elle est lancée au bon moment, permet de toucher les grosses cibles. Pour les dégâts élémentaux, comme les dégâts de feu ou d’adhésif, vous pouvez continuer à utiliser la fronde explosive, et ainsi de suite. Chaque arme offre différents atouts et est utilisée avec ses propres munitions et emplacements de bobine d’arme à personnaliser. Certaines armes doivent cependant être améliorées et rendues plus puissantes avant d’être utilisées. »
Un gameplay plus libre et plus dynamique
Comme nous l’ont expliqué David et Dennis, la liberté et les choix du joueur étaient au cœur du cycle de développement d’Horizon Forbidden West :
C'est juste fou de se dire qu'on est déjà à ce niveau pour !!!
[pos=centre]
Insomniac Games s’arrête vraiment pour absolument personne. Après avoir sorti Marvel’s Spider-Man: Miles Morales et Ratchet & Clank: Rift Apart au cours des huit premiers mois de la durée de vie de la PlayStation 5, le développeur basé à Burbank annonce maintenant activement des postes pour l’un de ses prochains projets: un jeu multijoueur. le compte Twitter officiel pour le développeur : « Insomniac recrute ! Nous avons cinq nouvelles offres d’emploi pour un projet multijoueur. Rejoignez-nous et faites partie de la #PlayStationStudiosFamily alors que nous travaillons sur des choses passionnantes ! »
Le rôle de directeur de la création est une exigence essentielle :
Travaille en étroite collaboration avec la gestion de projet
Approuve et contrôle la direction des extensions de la marque comme les films, les livres, les romans graphiques, le web, les DLC et les jeux mobiles ; assure la cohérence de la mythologie et de l'univers de la marque
.
Le poste de Story Lead semble également indiquer l'histoire/ narration est une partie importante de ce jeu, donc peut-être que le multijoueur n'est pas l'objectif principal :
Démontrer une maîtrise de l'art à la fois dans l'écriture dramatique traditionnelle et dans les considérations narratives spécifiques au jeu (interactivité, pensée systémique, intégration de l'histoire et du gameplay, etc.) et créer de manière autonome un travail qui fixe la barre de la qualité.
Participe au processus de création en développant les personnages, l'intrigue et les moments clés de la narration en travaillant avec les directeurs de projet et les autres membres de l'équipe de production.
Rédiger des scripts pour des séquences en temps réel et des séquences cinématographiques, et coordonner avec divers groupes pour les mettre en œuvre.
Pour le rôle du systems Designer (multijoueur) :
Conçoit et développe les interactions et les systèmes des joueurs (y compris le combat, la navigation, la progression et l'économie) pour un environnement multijoueur.
Le poste de directeur artistique fait mention d'une nouvelle IP
Aide à la planification de la pré-production et au développement d'une nouvelle IP avec les directeurs créatifs.
La source vient d'un leaker PracticalBrush12 sur Reddit et Jusqu'à présent, les affirmations de cette personne ont été exactes à 100 %, sur plein d'évent, Persona, Pokemon, Nintendo Directs, Monster Hunter, etc.
Cette liste est incomplète, il semble qu'il s'agisse principalement de jeux/annonces provenant des conf Xbox et d'Ubisoft, avec quelques jeux d'indés.
Tous les titres ci-dessous ont été confirmé par l'insiders ZhugesEX.
PracticalBrush12 semble également préparer une autre liste pour le ,Nintendo direct notamment
Mario + Rabbids Sparks of Hope
Stalker 2
FAR: Changing Tides
A Plague Tale Requiem
Forza 5
Grounded
Senua Hellblade 2
Psychonatus 2
Outer Worlds 2
AoE 4
Rainbow Billy
Among Us
Dolmen
Death's Door
Trek to Tomi
Twelve Minutes
The Persistence Enchanced
Atomic Heart
Somerville
Back4Blood
Slime Rancher 2
Stellaris Console Edition
A Tale of Paper
Sherlock Holmes
Arietta of Spirits
Mortal Shell Virtuous Cycle
Unbound World's Apart
Steelrising
I Expect You To Die 2
Shredders
Lemnis Gate
Marvel's Avengers
Eiyuden Chronicle
Wave Break
Diablo 2 R
Research and Destroy
Replaced
Olli Olli World
The Forgotten City
Rainbow 6 Extraction
Rocksmith +
Black Skylands
Fracked
Haunted Space
Graveyard Keeper Game of Crone
Wizard with a Gun
Tumble Time
Inscryption
Shadow Warrior 3
Phantom Abyss
Audioclash
Core Keeper
Blacktail
Sifu
Disciples Liberation
Splitgate
DDLC Plus
Raiders Republic
Déjà leaké, Sony officialise donc la Team Asobi qui s'agrandit et devient un studio à part entière ( et pas seulement une petite équipe dédiée à Astro bot au sein du défunt Japon Studio)
En bref le studio s'agrandit et veut étendre ses horizons :P
Après la sortie d'Astro's Playroom sur PlayStation 5, l'équipe Asobi déploie ses ailes et s'agrandit ! C'est une période très excitante pour l'équipe, et nous sommes très impatients d'entamer ce nouveau chapitre. Nous voulions profiter de cette occasion pour vous remercier tous, les fans de PlayStation, pour votre soutien au fil des ans, en particulier depuis qu'Astro a fait ses grands débuts sur PlayStation 5 avec la manette sans fil DualSense.
Bien que nous grandissions et que nous nous lancions dans de grands défis, notre mission principale reste la même : vous apporter la magie PlayStation, l'innovation et vous faire sourire avec des jeux amusants et colorés pour tous les âges.
Pour accompagner cette nouvelle, nous sommes fiers de vous présenter notre nouveau logo que vous retrouverez dans nos futures productions. Nous nous sommes inspirés de ce que l'équipe Asobi représentait pour nous. Certains des anciens reconnaîtront peut-être d'autres influences des débuts de la PlayStation !
Le président de Naughty Dog, Neil Druckmann, est monté sur la scène du Summer Game Fest 2022 pour faire le point sur le jeu multijoueur stand alone dans l'univers de The Last of Us. Il promet ainsi aussi important que tous les autres projets solo du studio si ce n'est plus. Il racontera une nouvelle histoire et la manière dont elle sera raconté serait unique, avec de nouveaux personnages dans un nouveau décor à explorer aux États-Unis.
"Ce que je peux vous dire, c'est que le jeu est aussi immense que n'importe quel autre jeu solo que nous avons créé, voire plus grand dans certains de ses aspects, a-t-il expliqué. Il a sa propre histoire - d'ailleurs, la manière dont nous la racontons est propre à ce jeu. Il introduit également des nouveaux personnages et se déroule dans un autre endroit des États-Unis".
Druckmann a ajouté que le développement avance bien en bonne voie. Le projet est actuellement dirigé par les codirecteurs de jeu de Naughty Dog, Vinit Agarwal et Anthony Newman, ainsi que par le responsable de la narration, Joseph Pettinati.