Il a été décourvert que Sony monte actuellement une une nouvelle team pour de la grosse production triple A, et cela se fait en partenariat avec VASG, une division de est une division de SIE America visant à aider les développeurs first .
party.
Nous apprenons également que leur premier projet est déjà décidé et se fera en collaboration directe avec un des gros studio de Sony. les spéculation vont t bon train mais le profil d'un développeur semble vendre la mèche (même si c'est pas confirmé =P )
Comme on peut le voir sur le profil de ce Character Technial Director, qui se trouve à San Diego (ND est situé à Santa Monica ), pourtant il travaille à la fois sur The Last of Us P2 et un autre projet non annoncé
On ne sait pas s'il s’agira d'un studio à part entière ou d'une nouvelle team qui va intégrer une structure existante
●Super impressionnant et de bonnes sensations
●Le jeu commence dans l'appartement de Peter et le tissage de toile juste après .
●Déplacements encore plus satisfaisant que dans Spider-Man 2 (aka le GOAT=P)
●La scène d'ouverture (donc dans la chambre) fait très Sunset Overdrive dans l'ambiance.
●L'élan en hauteur mis en valeur et facile à maintenir.
●Pas de blessures aux civils, le bouton punch se change en interaction avec les civils.
●Peter porte toujours des bracelets et attache ses webhooters lorsqu'il passe en mode araignée.
●Des animations spéciales pour maintenir son élan face à certains obstacles comme les sorties de secours.
●Vous ne pouvez pas vous balancer sans bâtiments ou arbres à proximité mais il ya le web-zip (permettant de faire aller notre personnage à un point précis)
● Les déplacements semblent très contrôlé par le joueur
●La touche -R2 doit être appuyée à chaque fois que vous tissez une toile, donc si vous restez appuyé il ne se passera rien.
●Les déplacements font appels aux touches R2, X, O et L2
●Le jeu possède donc beaucoup d’animations différentes
●Plein de détails comme des écureuils, des fêtes sur les toits, des parties de base-ball, etc...en bref un monde très vivant
●Très peu de pop-in (éléments du décor qui apparaissent soudainement) malgré la vitesse de déplacement.
●Les contrôles sont avant tout réactifs et équilibrés avec la physique et l'action.
●Si vous approchez d'un crime, libre à vous de choisir si vous souhaitez vous engager dans la poursuite.
●Les missions sont classées en fonction de vos résultats.
●Les points gagnés sont dépensés sur les costumes et moveset.
●Peu de QTE dans l'ensemble du jeu, c'est surtout durant les grosses scènes d'actions comme celle de l'E3
●Les atouts uniques des costumes déverrouillés peuvent être équipés à n'importe quels autres costumes que vous avez précédemment déverrouillés.
●Peter est un scientifique et connaît Harry.
●Wilson Fisk est le premier vilain.
●MJ sait que Peter est Spider-Man.
●MJ et Peter se sont séparé 6 mois auparavant et se réunissent pour travailler ensemble au début du jeu
●Les missions annexes et les crimes sont différents au fur et à mesure que le jeu progresse (différents vers la fin, nouveaux ennemis, etc.)
●Beaucoup de costumes différents, Ils veulent que vous soyez l'homme-araignée que vous aimez, donc les costumes sont assez variés et apparaissent dans les cutscenes !
●Au moins une vingtaine de costumes
●L'équipe veut également vous faire connaître Peter avec des moments plus calmes
Ils ne savent pas combien de temps dure le jeu.
●Spider-Man est plein de farces et d'humour.
●Le costume avec l'araignée blanche est conçue pour ce jeu et son histoire. Les parties bleues ddu costumes sont des matériaux actifs, le rouge est une armure, le blanc est un matériau de protection inconnu.
Selon eux Insomniac a "compris" ce que doit être un jeu Spider-Man.
A l'occasion du trainjam, 4 développeur du studio devaient créer plusieurs choses en moins de 52h (le temps de se rendre à la GDC) dont ce Comic Sands qui a un style plutôt original
Le côté RPG est plus poussé qu'auparavant, avec des équipements, des améliorations de statistiques, des personnalisations d’armes et des évolutions de capacités. L'équipe a confirmé que les joueurs ne pourront pas atteindre le maximum de chaque capacité, il est donc plus stratégique de se spécialiser dans un domaine : défense, attaque à distance, runes magiques, etc.
A la place des gâchettes pour attaquer, il est possible via les options de choisir le combo carré/triangle pour ceux qui n'aiment pas changer les vielles habitudes.
Concernant la difficulté, dès le début le jeu vous propose 4 niveau de difficultés. La difficulté "Give me God of War" XD est clairement la plus difficile, décrite comme "pour ceux qui veulent un jeu aussi difficile que possible, nécessitant des réflexes et une stratégie à toute épreuve".
Il ne s'agit pas simplement d'une augmentation algorithmique de la difficulté comme le souligne Cory Barlog: "Nous avons fait une tonne de choses pour en faire un véritable défi, pas une simple augmentation des dégats. Les ennemis sont tous changés, nous avons aussi changé les schémas d'attaque. L'expérience est très différente."
Give me God offre War dispose de sa propre sauvegarde et ne pourra pas être changé après le début du jeu dans ce mode (contrairement aux autres).
Une autre difficulté intitulée Story Mode, comme son nom l'indique a été conçu pour attirer les joueurs qui veulent juste profiter du monde et " ne pas se faire battre toutes les deux secondes"
(à noter que les previews étaient en expérience équilibrée, soit le deuxième niveau de difficulté)
En résumé: - Give Me A Story
- Give Me A Balanced Experience
- Give Me A Challenge
- Give Me God of War
Et une fois le jeu terminé, quelle que soit la difficulté, vous pouvez continuer à jouer, continuer à découvrir les secrets qui vous ont échappé.
Bonus le premier bos fight (qui se déroule dans les 1h/2h de jeu) s'annonce extra
La preview en question qui décrit le boss fight à 12:21 (en anglais)
j'ai plus le temps de faire autant d'articles, donc voici un petit condensé des dernières infos et rumeur pour les intéressés.
Du côté de Santa Monica, on a découvert via le profil linkedin d'un développeur, que le studio a planifié 2 projet spour les prochaines années. Pour le premier il s'agit évidement de God of War, tandis que le second on peut sans doute miser sur une nouvelle IP. Cela irait également dans le sens des propos de Cory Barlog qui déclarait a Gameinformer être fan du fait que chaque God of War a un réalisateur différent (David Jaffe, Cory Barlorg, Stig Asmussen, Todd Papy) et qu'il compte également rester dans le studio après ce reboot de Gow pour faire "des choses excitantes ".
Sinon God of War devrait bientôt passer gold vue qu'en ce moment Cory Barlog fait une tournée de presse pour les dernières previews qui devraient être publiées dans les prochains jours avec probablement du gameplay à l'appui pour les plus impatient.
Malheureusement Days Gone attendra 2019, mais la bonne nouvelle c'est que d'après les insiders Shinobi602 et ZhugueEX sur Resetera, le développement est actuellement en avance par rapport à la date de sortie décidée en interne donc il s'agirait plus d'un délai d'ordre stratégique, et au vue des ambitions de bend ce temps supplémentaire ne sera que bénéfique.
D'aileurs Sony Bend tiendra une présentation à la GDC, qui se penchera sur l'IA et les composants de gameplay utilisés pour créer le monde ouvert dynamique de Days Gone. Ils couvriront quelques-unes des différentes unités d'IA, et comment elles interagissent les unes avec les autres dans le Freak-O-System.
Du côté de Guerrilla on a la première confirmation qu'une suite est bien en chantier **shocking** via une interview avec Jason schrier de Kotaku qui reviens sur le gros succès d'horizon.
Hermen Hulst a d'ailleurs annoncé que le titre a explosé les objectifs de ventes qu'ils avaient estimé en interne que ce soit en terme de revenu généré ou copies vendues.
Jason Schrier:: Donc cela ne prendra pas six ou sept ans pour la suite?
Hermen Hulst: "Non. Il va falloir attendre et voir, mais nous avons évidemment appris beaucoup de leçons, comme nous l'avons fait en faisant un titre de lancement. Nous en tiendrons compte dans nos processus de développement futurs."
Toujours d'après l'insider Shinobi602, Spider Man est en bonne voie pour sortir avant l'automne
Neil Druckmann est désormais vice-président de Naughty Dog comme récemment annoncé par Evan Wells. En plus de son nouveau poste, Neil continuera d'occuper le poste de directeur créatif sur The Last of Us Part II.
Mais ce n'est pas la seule promotion chez les Dogs puisque Anthony Newman et Kurt Margenau (ex directeur d'Uncharted The lost Legacy) sont désormais les deux co-directeurs de The Last of Us Part II. Kurt et Anthony ont tous deux rejoint Naughty Dog au cours de Uncharted 2 et ont joué un rôle déterminant dans la direction du département de conception. Emilia Schatz et Richard Cambier sont désormais les Lead Designers qui complètent l'équipe de direction du département design.
Rediff du stream d'aujourdhui sachant qu'il devrait y avoir désormais un stream par mois. Les prochains devraient d’ailleurs s'attarder sur les animations et les logiques
Pour rappel: Si vous souhaitez plonger dans l’aspect création de Dreams, vous n'êtes absolument pas obligé de créer tous les objets/logiques par vous même si cela vous effraie. Vous pouvez en effet simplement copier/coller les objets de la base de données.
Introduction d'une fonctionnalité qui décompose le niveau en affichant tous les objets qui le composent
On peut également voir qu'à tout moment on peut passer au niveau micro pour travailler sur les détails.
Annoncé via une offre d'emploi pour le deuxième studio d'Insomniac situé en Californie du Nord. Pas plus de détails donc ça peut être tout et n’importe quoi même si un nouveau Ratchet est plus que probable vu le succès du précédent