http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/05/14/five-ways-days-gone-differs-from-other-open-world-games.aspx
Trad rapide du dernier article de gameinformer
■Plus d'attention sur l'aventure principale
Si la beaucoup des jeux en monde ouvert vous bombardent d'un grand nombre de donneurs de quêtes et d'activités annexes, une approche éparpillée de la construction du monde qui brouille l'histoire et les personnages principaux. Bien que Days Gone offre encore beaucoup de boucles de gameplay pour occuper Deacon, la grande majorité des missions scénarisés et des personnages sont concentrés sur l'aventure principale. Sony Bend place la barre haute pour lui-même du point de vue de la narration. "Imaginez si c'était comme Uncharted ", dit John Garvin, scénariste et directeur créatif de Days Gone. "Un jeu de 20 heures qui est très linéaire et a un tas de setpieces. Nous voulions essayer d'avoir cela, mais dans un monde ouvert."
L'histoire principale de Days Gone (qui, selon le studio, est probablement proche de 30 heures et plus) tournera autour de trois sous-intrigue. La première se concentre sur Deacon, offrant des révélations sur qui il est et ce qu'il a vécu, y compris des séquences flashback jouables. La seconde se concentre sur la relation de Deacon avec son frère biker, Boozer. Ces missions incluent des choix guidés par les joueurs qui affectent la façon dont Boozer se sent à votre égard, et mènent même à des fins différentes. L'intrigue finale implique NERO, l'organisation nationale d'intervention d'urgence qui fait des recherches sur l'infection et ses porteurs sanguinaires. Garvin espère que le fait d'avoir de multiples avenues à explorer maintiendra les joueurs engagés sur du long terme. "C'est presque comme si ces trois scénarios s'entremêlent et que le joueur rebondit constamment entre eux ", dit Garvin.
Basé sur la poignée de missions principales que nous avons jouées, l'histoire de Days Gone semble effet plus réfléchie et cinématographique que la plupart des jeux en monde ouvert. Reste à voir si cela se traduit par une bonne histoire, mais Bend essaye clairement de réussir le pari. "Il y a 20 personnages nommés dans le jeu qui sont aussi importants que Boozer ", dit Garvin. "C'est un gros jeu."
■Une tonalité assortie entre histoire et le gameplay
Les intrigues sombres ne sont rien de nouveau pour les jeux à monde ouvert, mais une fois que vous êtes libre de faire ce que vous voulez, toute cette tension et ce drame est habituellement mis de côté en raison du bac à sable. Ne vous attendez pas à ce que Deacon porte une wingsuit à n'importe quel moment de son voyage dans l'Oregon. "Avec Days Gone, c'est un ton très sérieux ", déclare Eric Jensen, designer open-world en chef. "Il s'est passé beaucoup de mauvaises choses, et nous avons essayé de porter cela dans le monde ouvert.... Nous ne voulons pas qu'il semble "arcade", ce que beaucoup de jeux open-world peuvent sembler quand vous êtes loin de l'histoire.".
Le lien entre le ton narratif et le gameplay est apparu haut et clair pendant notre temps de jeu avec Days Gone, qui ressemblait parfois plus à un jeu de survie et d'horreur que ce à quoi on pourrait s'attendre. Même les petits travaux que Deacon peut effectuer pour les campements de survivants sont fidèlement alignés sur le ton et l'histoire ; la chasse au chevreuil pour le gibier répond au besoin très réel de nourrir les survivants de chaque campement, tandis que la chasse aux maraudeurs les empêche de s'attaquer à d'autres personnes. Deacon, à son tour, ne fait pas arbitrairement plus de travail pour lui-même ; il doit construire la confiance avec les différents camps (qui fonctionnent indépendamment les uns des autres) afin de se procurer les armes et les fournitures dont il a besoin pour continuer à progresser. Une fois de plus, l'accent mis sur l'aventure principale permet de garder les choses enracinées. "Vous n'allez pas trouver le gars qui pousse le chariot sur la route et qui a besoin de votre aide ", dit Garvin. "Ce type n'existe pas dans notre monde, donc ce genre de distraction n'existe pas dans notre monde."
■Plus difficile qu'on le penserait.
Une grande partie de la capture du ton sombre et impitoyable de Days Gone est la difficulté du jeu. Alors que d'autres jeux de zombies comme Dead Rising et Left 4 Dead vous permettent de couper plus facilement à travers les foules de zombies, les ennemis infectés de Days Gone sont une menace constante et mortelle. Même une poignée de freakers peut submerger Deacon si vous êtes négligents, et l'utilisation d'une arme à feu peut très bien en attirer plusieurs autres à votre emplacement. Laisser votre moto pour repérer un endroit à pied augmente immédiatement la tension, et lorsque les choses deviennent accablantes (par exemple en déclenchant accidentellement les haut-parleurs à un point de contrôle NERO), votre meilleure tactique est souvent de vous enfuir. Même lorsque vous conduisez, vous devez garder un oeil sur les embuscades sur la route ou les freakers hors de vue qui peuvent vous tirer de votre moto si vous roulez assez lentement.
Le résultat de tout ceci est que vous ne vous sentez jamais complètement en sécurité une fois que vous vous aventurez au-delà des murs d'un campement amical, et Sony Bend se penche dans ce sens du danger. "C'est définitivement impitoyable", dit Jensen. "Nous faisons dans ce jeu des choses que je ne pense pas que d'autres jeux font, où nous baisons beaucoup le joueur. Mais je pense que c'est un changement bienvenu, et je pense que notre slogan " le monde vient pour vous ", c'est ce que nous essayons d'intégrer dans le monde ouvert. Tu n'es en sécurité nulle part. Si vous restez trop longtemps au même endroit, quelque chose va venir pour vous."
■L'importance de la moto
Deacon n'a qu'une seule moto tout au long du jeu, donc vous allez vouloir vous en occuper et vous rappeler où vous vous êtes garé. "Nous sommes contre les billets gratuits, comme laisser un joueur jeter sa moto dans un lac et dire : " Eh, peu importe, mec, je n'en ai pas besoin ", dit Jeff Ross, le directeur du jeu.
Comme nous l'avons déjà mentionné, le fait d'être à pied dans la nature peut facilement être une condamnation à mort. Vous vous voudrez alors surveiller de près les niveaux de carburant et de santé de votre moto. si l'un ou l'autre atteint zéro, vous la laisserez campement le plus proche. Votre moto va également rester là où vous l'avez laissé. Bien que la gestion de votre moto puisse sembler fastidieuse, elle alimente le ton impitoyable de Days Gone et fournit une autre couche de choix tactiques. Conduisez trop près d'un avant-poste ennemi, par exemple, et vous risquez d'alerter tout le camp de votre présence. Se garer plus loin, cependant, compliquera une fuite rapide ce qui n'est pas idéal si les coups de feu attirent une horde de freakers
Deacon peut gagner un bon nombre d'upgrade au cours du jeu, y compris de nouveaux moteurs, et bien plus encore, vous donnant effectivement deux chemins de progression. Après avoir joué l'heure d'ouverture du jeu et ensuite sauter à une mission ultérieure avec une moto mise à jour, nous pouvons dire en toute confiance que vous sentirez et apprécierez la différence.
■Méfiez-vous de la Horde
Après avoir affronté une horde nous-mêmes, nous pouvons dire que non seulement ces confrontations épiques sont légitimes, mais qu'elles ne ressemblent à aucun autre jeu de zombie auquel nous avons joué jusqu'à présent.
Une chose que les débuts de l'E3 n'ont pas révélé, c'est l'objectif de Deacon pendant les séquences de rencontres de la horde. Contrairement à d'autres jeux de zombies, vous n'essayez pas seulement d'échapper à des hordes de monstres ou de survivre pendant une période de temps déterminée. Deacon doit en fait tuer toute la foule, chacune d'entre elles étant composée d'un nombre fini de freakers. Une barre dans le HUD du jeu montre approximativement combien il en reste dans une horde donnée, bien qu'il soit assez facile de se faire une idée de par le nombre .
Les rencontres de la Horde exigent que vous soyez constamment en train de courir et de penser à la volée pendant que vous traversez l'environnement et que vous l'utilisez à votre avantage pour (avec un peu de chance) garder une longueur d'avance sur le peloton. Ils peuvent également se produire à pratiquement n'importe quel moment. Les hordes existent en tant qu'entités dans le monde du jeu, et errent entre les endroits sur la carte pour se nourrir et dormir. Comme vous l'avez peut-être deviné d'après le fait que seuls quelques freakers peuvent être mortels, le nettoyage d'une horde est une entreprise énorme, et est généralement considéré comme une activité de fin de partie. Il nous a fallu plusieurs essais avec un Deacon entièrement mis à jour et bien approvisionné pour en démonter une pendant notre démo. C'est seulement pour que le directeur du jeu, Jeff Ross nous dise qu'elle était considéré comme une "petite horde" de seulement 300 freakers, et que d'autres hordes deviennent beaucoup plus grandes. Tenter d'éviter une horde est une expérience éprouvante en soi, donc traquer et venir à bout de l'océan d'ennemis devrait, espérons-le, offrir beaucoup d'excitation de fin de partie pendant la longue campagne de Days Gone.