Gran Turismo Sport a droit à sa nouvelle présentaio, et s'offre donc un nouveau trailer accompagné des images pour illustrés les différents moments de journée des circuits.
La bande-annonce nous donne un aperçu des nouvelles caractéristiques avec HDR, VR, 4K sur Pro et espace colorimétrique étendu.
Vous pouvez directement vous rendre sur le site officiel pour voir les différents moment des autres circuits.
quelques exemples
Willow Springs International Raceway: Horse Thief Mile
The Lost Legacy aura lieu après Uncharted 4: A thief's End
Il a été commencé comme un DLC, mais maintenant, il est vue plutôt comme un «Story Expansion», il peut être considéré comme un jeu stand-alone "conséquent". Avec une durée supérieur à Left Behind mais plus court que Uncharted 4.
La vidéo présentée aujourd'hui était le début du jeu, où Nadine et Chloé doivent se rendre dans une ville dévastée afin de trouver «un indice».
Le joueur contrôlera ainsi Chloé, accompagnée de Nadine dans cette aventure .
Le jeu entier se déroulera en Inde (avec différents endroits)
L'équipe approfondie le concept de large linéaire, le jeu aura des endroits qui seront plus ouverts que ceux dans UC4
Présence de phase de conduite teasée
Chloe a son propre style de combat, différent de Nate.
L'histoire est très terre à terre mais "vous ne savez jamais" ce qui pourrait apparaître.
Il sortira bien évidement en boite et en démat, pour 2017
Des morceaux et des morceaux de l’histoire du jeu sont connus depuis un certain temps, mais Guerrilla a maintenant fourni de nouveaux détails. Horizon interdit ouest aura lieu six mois après les événements de Zéro Aube, et cette fois, la grande menace qu’Aloy fait face au fléau, qui fait que la vie dans le monde se décompose lentement. En découvrant ce qu’est le fléau, ce qui le cause et comment l’arrêter, elle se rendra dans de nouveaux territoires inexplorés et verrouillera les cornes avec de nouvelles menaces, y compris des tribus violentes et des machines redoutables. Il semble qu’une grande partie du jeu se déroulera dans le San Franciso post-apocalyptique, mais nous avons beaucoup bougé dans Zéro Aube, il est donc fort probable que ce soit le cas avec Ouest interdit ainsi que.
En parlant de nouvelle tribu, une tribu qui sera présentée dans le jeu est la tribu Tenakth, et il semble que tous ne seront pas des visages amicaux. Une faction rebelle de la tribu qu’Aloy appelle les «raiders» figurait en bonne place dans la plongée profonde du gameplay. Bien équipés d’armes et d’armures, ils semblent être des combattants vicieux, mais la plus grande menace qu’ils représentent, bien sûr, est qu’ils peuvent contrôler des machines. Il reste à voir comment cela joue dans l’histoire, mais il devrait être intéressant d’en savoir plus.
Tout le monde a vu cela venir. Depuis Souffle de la nature, nous avons vu des variations de deltaplane dans de plus en plus de jeux en monde ouvert, et maintenant Horizon a également rejoint le parti. Dans Ouest interdit, Aloy a un planeur holographique connu sous le nom de Shieldwing qui fonctionne exactement comme vous le pensez, lui permettant de planer de hauteurs pour traverser de grandes distances, ou même de faire tomber les ennemis d’en haut pour les surprendre. Cela dit, le combiner avec le Pullcaster sera probablement l’un des éléments les plus excitants du jeu. Dans l’un des meilleurs morceaux du récent State of Play, nous avons vu Aloy utiliser le Pullcaster et le Shieldwing l’un après l’autre en succession rapide pour une chaîne de sauts, de grappins et de vol à voile, et si le jeu encourage plus de cela au combat. et traversée, les choses vont certainement être très intéressant.
PS4 Pro: de 3840 x 2160p jusqu'en 1560p dépendant de l'intensité de l'action + meilleure framerate quasi constant et full vsync
PS4:1080p locké à la verticale, et à l'horizontale jusqu'en 900p dépendant de l'intensité de l'action. Framerate plutôt stable mais un peu moins que sur pro et full vsync
1080p locké à la verticale, et à l' horizontale jusqu'en 900p dépendant de l'intensité de l'action . Framerate moins stable que les deux autres et adaptive vsync
Comme promis, la Maj Foundation, qui enrichie un peu plus l’expérience de jeu tout en y apportant divers correctifs, est d'ores et déjà disponible. Comme son nom l'indique, cette Maj (bien que conséquente, n'est pas la plus grosse à venir) pose les bases pour le futur. Vraiment hâte de voir la transformation du jeu dans les prochains mois
Note: il ya désormais 3 nouveaux mode de jeu ( vous pouvez accéder à la création de base pour les 3 modes)
Mode Normal : expérience de base
Mode Créateur : Permet au joueur d'explorer sans limite afin de se consacrer à la création
Mode Survie : La difficulté est largement augmentée (dégâts, ressources etc..)
Création de base
Réclamer votre planète d'origine en trouvant une base inhabitée et en créant votre propre avant-poste entièrement sur mesure.
Recruter des formes de vie extraterrestres pour aider à la recherche de nouvelles technologies. Les spécialistes de de l'ingénierie, l'agriculture, des armes et des sciences sont disponibles dans les stations spatiales
Utilisez le téléporteur dans les stations spatiales pour vous téléporter vers et depuis votre base à volonté
Développez votre base avec des conteneurs de stockage pour stocker des ressources précieuses et des produits rares
Trouvez un emplacement encore plus beau et vous pouvez simplement démanteler votre propriété précédente pour rembourser toutes les ressources dépensées
Culture de ressources
Cultiver des ressources dépendantes du biome à l'extérieur, ou à l'intérieur de votre base ou Cargo en utilisant les labos Hydroponic.
Les plantes grandissent avec le temps et offrent un approvisionnement régulier en ressources à récolter
Embaucher un spécialiste de l'agriculture pour la recherche et la croissance de dix nouveaux types de plantes, et découvrez de nouveaux éléments de ressources.
Les joueurs peuvent maintenant construire des équipements essentiels sur le terrain dans la planète
Placez des points de sauvegarde partout dans le monde, ce qui est crucial pour le mode Survie
Des espèces de moissonneurs automatisés peuvent recueillir des ressources en votre absence
Des point de cheminement peuvent être placés et codés par couleur pour permettre aux explorateurs de revenir aux découvertes
Les terminaux de communication permettent aux explorateurs de laisser des messages sous-espace pour les autres joueurs
Découvrez les gisements de minéraux à proximité, les bases inhabitées ou les upgrades des costumes grâce à l'utilisation d'un scanner de signaux.
Cargos spatiaux géants
Achetez d'énormes cargos interstellaires à grand frais, puis convoquez-les de n'importe où dans la galaxie
Les ressources peuvent être téléportées dans votre cargo alors que vous êtes sur la planète, idéal pour stocker des marchandises pour le commerce
Personnalisez l'intérieur de votre cargo dans la section création de base.
Créez des cales de chargement supplémentaires pour augmenter la capacité de votre vaisseau et cultiver des ressources rares à bord
Transporter votre cargo et son fret vers différents systèmes plus avantageux économiquement pour maximiser vos gains
Utilisez le nouveau système de recrutement pour embaucher des spécialistes de l'ingénierie, de l'agriculture, des armes et des sciences pour aider à la recherche de nouvelles technologies
Découvrez de nouveaux types de biome et d'étoiles en explorant l'univers
Concevez le nouveau laser avancé de minage et les gants de Hazmat à travers la construction de base et utilisez-les pour rassembler des ressources rares
Nouvelles ressources et technologies
Recherchez et découvrez des dizaines de nouveaux produits, composants de construction et technologies.
L'interface utilisateur
L'interface utilisateur a été améliorée pour s'adapter au stress du mode Survie où un petit inconvénient peut faire la différence entre la vie et la mort.
Le menu intelligent d'accès rapide simplifie l'accès à l'inventaire.
Les produits peuvent être empilés jusqu'à cinq fois par emplacement d'inventaire, ce qui augmente la capacité de stockage du vaisseaux, de conteneur de base et de votre cargo.
Les éléments de ressource primaire ont reçu des symboles spécifiques pour faciliter la différenciation
Des indicateurs d'alerte précoce ont été ajoutés aux cockpits des vaisseaux pour informer les explorateurs de l'activité des pirates entrants.
Visualisez votre objectif actuel à tout moment rapidement en appuyant sur gauche sur le D-Pad, ou H sur votre clavier
TAA et Motion Blur
Le Motion blur a été ajouté pour accentuer la sensation de vitesse, particulièrement en vol. Il peut être activé ou désactivé via le menu Options.
Le TAA (Temporal Anti Aliasing) a été ajouté comme une option pour améliorer la clarté visuelle, en supprimant efficacement l'aliasing
Le patch note (désolé la flemme de traduire XD )
•General Gameplay ◦Fixed technology becoming instantly fully charged when repaired
◦Fixed ship appearing on incorrect pad in space station after loading
◦Added interactable objects that required certain tech to collect
◦Added shootable objects that require certain tech to mine
◦Rebalanced resource availability and technology charge requirements
◦Fixed initial game flow - where travelling to space too quickly after visiting the monolith could prevent the first atlas station notification appearing
◦Prevented player being prompted to scan for buildings before leaving the system after visiting the monolith
◦Prevented laser and melee attacks while in space from attempting to edit terrain
◦Improved calculation of resources received when mining terrain
◦Renamed Signal Scanners to Signal Boosters
◦Signal booster objects updated to search for playable bases, suit upgrade pods, and mineable resources
◦Removed signal booster from being distributed on terrain, as player can now build them
◦Improved accuracy of environment detection, fixing cases where it rained inside caves
◦Fixed galactic waypoints not loading correctly across saves
◦Removed atlas pass v1 requirement from doors in stations
◦Suit upgrade pods are no longer spawned in stations
◦Suit upgrade pods can now only be used once
◦Fixed collision in anomaly that was causing issues when exiting larger ships
◦Increased the number of different NPC character models generated per system
◦Fixed the game always remaining in day time for players who began their save prior to patch 1.03
◦Fixed a potential crash in foliage instance renderer
•Localisation ◦Fixed stats page in asian languages
◦Fixed multiple issues with asian language formatting
◦Multiple improvements and fixes to localisation text in all languages
•UI ◦Added new icons for specific types of primary resources
◦Fixed health bars not appearing on some targets
◦Added hazard and life support drain indicators
◦Fixed mission messages not appearing in a timely fashion
◦Beacons now notify the player that they will save the game
◦Fixed crash when creature IK animations were updated under certain conditions on the discovery screen
◦Improved navigation in discovery UI
◦Massive speed improvements to browsing huge discovery lists
◦Increased size of discovery storage
◦Added option to load "Earliest" previous save in Options menu
◦Fixed weapon naming
◦Added icon to remind players of the reload button when weapon is empty
◦Multiple fixes for viewing discoveries
•PS4 ◦Added photo mode
◦Large optimisations to the engine to accommodate base building
•PC ◦Added support for up to 8 mouse buttons
◦Fixed better order position history for mouse smoothing
◦Fixed bug where setting gamma to zero gave a fully bright rather than fully dark image
◦Fixed hard-limiting on save sizes, with appropriate warning about free space on boot
◦Player is now notified when shaders are being loaded
◦Fixed occasional crash on exit
◦Fixed performance of trail renderer for some AMD cards
◦Large optimisations to the engine to accommodate base building
•Generation ◦Added biome specific plants
◦Adopted new method of distributing resource plants on terrain, for more lifelike clumps of plants
◦Improved distribution of plant life across all terrain types
◦Introduced visual differentiation of red, green and blue star systems
◦Introduced new mineable terrain resources found only in red, green and blue star systems
◦Reduced average building frequency
◦Introduced planets with elevated building density
◦Introduced planets with no buildings or sentient life
◦Increased the proportion of lush and tropical planets
◦Decreased the proportion of lifeless planets
◦Fixed bug where multiple ships could appear, overlapping, at the player's start scene
◦Prevented certain building types being incorrectly placed underwater
◦Prevented multiple buildings occasionally being placed in overlapping positions
◦Prevented buildings occasionally being placed intersecting with the terrain
◦Improved and altered per-planet terrain resource generation, improving gameplay and visuals
•Creatures ◦Fixed elevation cache mismatches, causing errors in creature knowledge and pathing
◦Fixed slow memory leak in creature role allocation
◦Improved creature animation speeds
◦Fixed issues where some creatures turns had the incorrect frame count
◦Fixed occasional crash when interacting with creatures
•Atmospherics ◦Increased proportion of vibrant blue skies
◦Corrected cloud levels for clear skies
◦Improved average cloud level settings
◦Fixed cloud rendering while flying in your ship
◦Improved atmosphere depth when transitioning to space
◦Increased fidelity of atmosphere rendering on nearest planet
◦Improved atmospheric fog as you fly to a planet
◦Improved fog method for planets seen on the horizon
•Terrain ◦Improved terrain generation algorithms
◦Improved and extended blend areas between different terrain noise types
◦Terrains now generate more open spaces
◦Smaller features now appear at nearer lods to improve visuals in the distance
◦Fixed objects being placed on incorrect terrain material types
◦Improved resolution of distant planet terrain
◦Decreased differences between planet as seen from space and actual planet terrain
◦Fixed seams on planets when seen from space
◦Improvements to terrain material selection and terrain material blending
◦Terrain generation priority and cost calculation improvements
◦Fixed terrain generation angle calculations, which would previously prevent nearest region being generated first
◦We now generate caves on lower terrain lods to decrease visual differences in lower detail terrain
◦Introduced more varied and vibrant colouring to terrain for each biome
◦Decreased frequency of brown terrain colour selections
◦Changed texture scales to improve transition between terrain lods
◦Improved terrain colour combinations to add variety and better match terrain contouring
◦Improved terrain texture blending method to better retain vibrant colours
◦Improved settings for hue, saturation and value noise variation on terrain
◦Fixed a number of issues causing holes to be seen in the planet terrain
◦Fixed occasional crash when mining terrain
•Visuals ◦Fixed colour of muzzle flashes on player weapons
◦Added muzzle flashes to ship weapons
◦Added cockpit lighting for damage and weapon firing
◦Added debris to freighter explosion effect
◦Improved freighter cargo explosions
◦Improved photon cannon hit and space explosion effects
◦Improved turret explosion effect
◦Improved grass colour selection
◦Improved grass colouring method to match underlying terrain colour
◦Improved grass placement to match gradient of terrain, and rocky terrain slope patches
◦Improved lighting on grass
◦Improved alpha cutoffs and blending for grass in the distance
◦Improved colouring method for on-planet buildings
◦Fixed "pop" in lighting when flying between planets
◦Fixed incorrect lighting seen in shadow areas
◦Improved lighting method when rendering tree leaves
◦Fixed procedural texturing on objects with multiple overlapping textures
◦Fixed size of certain texture atlas normal maps
◦Fixed texture scaling on asteroids
◦Zinc plant is now more obvious when it has been gathered
◦Fixed occasional rendering errors due to precision on cockpit during warp
◦Fixed pulse lines not appearing when pulse driving out from planet atmosphere
◦Fixed shadowing artefacts on imposters
•Space ◦Improved asteroids to allow much denser fields
◦Improved explosion effects
◦Fixed scale of moons on the space map
◦Added freighter groups to the space map
◦Changed distribution of resources in asteroids
◦AI ships will now clear asteroids in their path
◦Planets are now scannable from space to see their resources
•Space Combat ◦Fixed bounty targets warping out too soon
◦Improved HUD indicators in space combat
◦Added damaged ship effect on AI starships
◦Added formation flying
◦Improved locking on passive starships
◦Improved AI combat flight patterns
◦Added new ship weapon technology
◦Holding brake whilst turning now activates drift for fast turns
◦Improved AI ship freighter attacking
◦Improved freighter targeting code when under attack by enemy ships
•Freighters ◦Fixed pulse drive to prevent travel through freighters
◦Improved docking code
◦Added hangar to the lead freighter
◦Added docking in freighters
◦Added icon to accessible freighter hangars
◦Added colouring to cargo drops to identify what is in them
◦You can now only pick up cargo drops that will fit in your inventory
◦Added auxiliary freight ships to freighter groups
◦Added alert lights and alarm audio for when freighters are in combat
◦Improved turret lights and explosions
◦Improved muzzle flashes on freighter turrets
◦Added indicator of cargo contents
◦Freighter Commanders now give rewards for rescuing them from pirate attack
◦Fixed collision on freighter cargo containers
•Audio ◦Updated the lush ambience to make the wind sounds less noisy
◦Ambient background fauna now checks for the presence of creatures
◦Added rain on foliage
◦Added rain on ship
◦Added freighter specific footsteps
◦When on a dead planet, no music will play
◦Round table prop now plays an appropriate sound
◦Added more music to the loading sequence and game start
◦Added audio to new base building props
◦Created sounds for new base building props
◦Added audio to freighter doors and internal freighter ambiences
◦Added freighter explosions
◦Added freighter alarm
◦Added ambient radio comms when approaching a freighter
◦Fixed missing sounds when in a space station due to the mix settings
◦Multi-tool upgrades now affect audio
◦Lots of minor mix changes
◦Changed some compression settings for PS4 audio to make the sub-channel audio play more reliably
Pour commencer, d'après une des sources de Laura Kate Dale (nouvelle insider du moment) , le story DLC d'Uncharted 4 serait bien annoncé à la playstation expérience (avec une séquence de gameplay suivi d'un medley de cutscenes). Nous apprenons également que l'histoire tournera autour des aventures Sam, accompagné du bon vieux Sully. Ce sera en stand alone, et en tant que tel, jouable sans avoir besoin de posséder le jeu original. Nathan qui sera toujours doublé par Nolan North devrait également faire une dernière apparition. Enfin ce stand alone serait plus long que Left Behind, et vise une sortie pour le premier trimestre 2017.
On passe ensuite à l'annonce du mode survie. (Gratuit et pas besoin du PS+ )
■Survie est un mode où vous pouvez affronter, avec jusqu’à deux autres amis (ou seul avec 2 IA) , des vagues d’ennemis de plus en plus puissantes à travers des objectifs uniques.
■ Si vous avez joué au mode Arène en Coopération d’Uncharted 2 et d’Uncharted 3, vous allez vous sentir chez vous dans ce mode Survie. Ce mode ajoute plus de profondeur, de difficulté et de variété. Avec ses nouveaux types d’ennemis, ses nouveaux boss puissants, son système de progression propre et son large arsenal d’armes améliorables, le mode Survie repose sur la stratégie, la camaraderie et la technique.
■À travers 50 vagues et 10 cartes, vous affronterez des mercenaires de Shoreline lourdement armés, des colosses, des snipers, des chasseurs et bien d’autres encore qui seront chaque fois un peu plus précis, plus agressifs et mieux équipés. À chaque dixième vague, un combat de boss intense vous attendra, incluant de tout nouveaux Seigneurs de guerre pirates.
■Tirés du scénario d’Uncharted 4, certains des Fondateurs de Libertalia débarquent pour vous pourchasser à l’aide de leurs attaques mystiques puissantes. Dont Henry Avery en personne qui incarne le boss seigneur de guerre aux commandes des Djinns.
■Mais le mode Survie va plus loin que le simple fait de tuer des ennemis. Pour atteindre la 50e vague, vous devrez progresser à travers des modes à objectif consistant à défendre une zone particulière, à récupérer des trésors en un temps donné ou à éliminer des ennemis marqués. Il y aura de temps en temps une difficulté supplémentaire comme un modificateur actif qui vous obligera à utiliser uniquement des pistolets, des tirs en pleine tête ou des attaques de corps à corps pour tuer vos ennemis.
(Gameplay commenté)
■En tuant des ennemis et en remplissant des objectifs, vous gagnez de l’argent du jeu qui peut servir à débloquer des armes et des équipements via les caisses d’arsenal disséminées sur la carte. Vous pouvez tout acheter, que ce soient des armes lourdes, des fusils longs, des équipements mystiques et bien plus encore.
■Le mode Survie propose également son système de progression, ses défis de reliques et ses paquetages propres. Chaque fois que vous progressez à un niveau supérieur, vous gagnez des améliorations pour vos armes ainsi que de nouveaux objets, dont des capacités exclusives au mode Survie. Vous pourrez aussi gagner des objets fantaisie uniques au mode Survie, mais qui pourront être utilisés pour personnaliser votre personnage aussi bien en mode Survie qu’en mode Multijoueur.
■Le mieux dans tout ça, c’est que la difficulté augmente à mesure que vous vous améliorez. Les ennemis s’adaptent à votre puissance de feu accrue et vous pouvez choisir parmi plusieurs niveaux de difficulté. Ceux qui finissent le mode Survie en Difficile débloqueront la difficulté Extrême, qui, comme son nom l’indique, mettra votre détermination et votre volonté à rude épreuve.
(Preview)
Marty Sliva de chez IGN s'est essayé au mode suvival coop. Vous pouvez-voir la vidéo ci-dessus et retranscription de ses impressions ci-dessous.
"Le nouveau mode co-op multijoueur est une version fun, nerveuse et chaotique du Firefight de Halo ou du mode Horde de Gears of War. Mais s'il retranscrit le même sentiments de surenchère et d'urgence que ceux-ci, il se différencie aussi grâce au ton, à l'énergie et la mobilité du style Naughty Dog.
J'ai vraiment apprécié le fait que les 50 vagues d'ennemis dans le co-op d'Uncharted ont été séparées en cinq morceaux. Cela allège la sensation de devoir allouer un temps énorme pour vivre cette expérience du début à la fin, tout en permettant l'utilisation de divers lieux. Les stratégies utilisées dans les petits couloirs et face à la verticalité de Trainwreck étaient bien différentes de celles mises en place dans les grandes cours d'Auction House.
Ubisoft vient n'aura pas tardé à sortir un nouveau patch correctif pour les quelques chutes de framerates dans certaines situation en ville sur Pro. Les autres consoles ont également droit au patch. D'après les retours ce souci est déjà réglé sur Pro.
Le patch en détail
[XB1/PS4] [Bug / Glitch] Emote Wheel Swap - Bug where emotes and weapon wheel become intermixed is now fixed
[XB1/PS4] [Bug / Glitch] Explicit NPC Model - We've updated one NPC model that was previously explicit. Nudity on other male and female NPCs has not been changed
[XB1/PS4] [Bug / Glitch] Phone App Disappears - Some players encountered a bug causing their phone apps to disappear. The fix will recover the missing apps
[XB1/PS4] [Performance] Graphics / Low FPS / Nudle - Framerate during the “Limp Nudle” mission has been improved
[PS4] [Performance] Graphics / Low FPS / PRO - PS4 Pro performance should be improved with this patch
Crash Bandicoot 1, 2, and 3 sont totalement refait à partir de zéro pour la PlayStation 4 que ce soit les animations, les environnements et ainsi que les cinématiques, le tout en 4K sur PS4 Pro. Le prix conseillé est de 40 euros.
Quelques features communiquées (d'autre seront annoncé prochainement) telles que un système de sauvegardes unifié ou encore du Time Trial.
Video de gameplay
La WipEout Omega Collection
La WipEout Omega Collection rassemble tous les vaisseaux et pistes de WipEout HD, Fury et 2048. Les trois jeux sont remasterisés et compatibles 4K et HDR, en 60 FPS. Neuf modes sont disponibles :
Zone, Tournament, Speed Lap, Time Trial et Single Race de HD
Zone Battle, Eliminator et Detonator de Fury
Mode carrière de 2048
Cela inclus 26 pistes uniques et 47 modèles de vaisseaux, toutes les manufactures de vaisseaux. Jouez avec vos amis, en écran partagé en multijoueur local ou en ligne jusqu’à 8 pilotes
Les graphismes ont été améliorés pour profiter au maximum de la 4K, mais il ya aussi un tout nouveau soundtrack pour vos courses, avec des classiques ainsi que des nouveautés.
Warface adopte une approche plutôt intéressante. On apprends que le titre combine plusieurs techniques de rendu, en plus du très bon post process pour une qualité d'image assez exemplaire. Ce qui rend très dur le comptage de pixel. Les premières analyse semblent relever du 2160p combiné à du cherckeboard dans les scènes les plus intenses (le minimum étant du 1556) afin d’assurer une fluidité en toutes circonstances. La transition étant imperceptible "it's virtually impossible to see the changes in pixel-count as they happen"
-4K native et 60fps locké
-Aucun impacte sur les performances
- Amélioration du depth of field
-Le LOD (niveau de détail) de l'herbe dans les replays semble également avoir été poussé plus loin.
-Même assets que sur la standard
Ils doivent néanmoins retravailler sur solution d"AA
Battlefield 1:
Augmentation de la résolution:On monte à du 1440p-1656p sur PS4 Pro contre du 900p-1000p sur PS4 et 720p-900p One/S
Grosse amélioration du framerate, en tout cas c'est bien plus stable.
Amélioration des effets alpha
Meilleur qualité des textures, terrain.et streaming plus rapide des assets
Pour Battlefield il doit y avoir encore un autre patch qui apportera notamment le HDR.
"Tout d’abord, nous avons la HDR. Lorsque nous avons revu notre moteur graphique pour transposer InFAMOUS: Second Son sur PS4, l’un de nos buts était d’obtenir un éclairage et une exposition réalistes. Nous voulions que la direction artistique et la technique reflètent le réalisme de façon à plonger les joueurs dans les rues froides et pluvieuses de Seattle. Nous avons beaucoup travaillé pour que le ciel, le soleil et les sources de lumière se rapprochent le plus possible de la réalité.
Alors pourquoi la HDR suscite-t-elle autant d’intérêt ? Cette mise à jour, en combinaison avec une télévision équipée de la HDR, pousse tous ces effets de folie encore plus loin. Cela signifie donc qu’en regardant le soleil ou le ciel dans notre jeu, tout sera extrêmement lumineux, avec un niveau de contraste que le jeu n’a jamais atteint. La brillance du ciel et de l’éclairage crée des moments saisissants et d’une véritable beauté. De plus, cette fonctionnalité sera également disponible sur le système PS4 standard si vous êtes équipés d’une télévision HDR."
Les détails
"La deuxième raison se trouve dans les détails. Dans les deux jeux, les rues de Seattle regorgent des incroyables créations de notre équipe artistique. Panneaux, gobelets de café, flaques, feuillage d’automne… Ce monde est rempli de petites touches qui ne demandent qu’à être remarquées. Avec la résolution améliorée du système PS4 Pro, ces touches sont encore plus nettes. Vous pourrez voir les détails sur les murs et les panneaux qui passaient inaperçus auparavant.
Lorsque nous avons créé le paysage de Seattle, nous voulions que tout ait un aspect d’humidité. Ce qui signifiait que tous ces détails devaient se refléter sur toutes les surfaces. Cela impliquait aussi une certaine dose de crénelage spéculaire. La meilleure résolution améliore ce problème, ainsi que d’autres problèmes de crénelage. Et même si vous ne possédez pas une télévision en 4K, l’image sera tout de même plus fluide puisque le système PS4 Pro s’ajustera à votre télévision en 1080p".
Les pouvoirs
"La troisième et meilleure raison de vous replonger dans les jeux InFAMOUS sur PS4 Pro est simple : les pouvoirs sont magnifiques. L’énergie fumigène de Delsin et l’énergie lumineuse de Fetch sont particulièrement impressionnantes. En regardant les effets d’origine en 4K et HDR, je remarque des détails dont j’ignorais l’existence.
Par exemple, lorsque Fetch effectue une frappe au sol, des vagues de particules lumineuses jaillissent dans toutes les directions. Nous avons même amélioré le mode photo pour vous permettre d’effectuer un arrêt sur image en pleine utilisation d’un pouvoir. J’adore charger la bombe lumineuse ultime de Fetch, puis rapidement activer le mode photo pour faire un arrêt sur images et observer les milliers de particules qui se forment autour d’elle."
Test framerate pour Infinite Warfare
PS4 Pro: de 3840 x 2160p jusqu'en 1560p dépendant de l'intensité de l'action + meilleure framerate avec du 60fps presque constant
PS4:1080p locké à la vertical, et à l'horizontal jusqu'en 900p. Framerate plutôt stable mais un peu moins que sur pro et full vsync
XB1: 1080p locké à la vertical, et horizontal jusqu'en 900p. Framerate plus instable et adaptive vsync
[/pos]
Insomniac détaille à son tour le patch Pro de R&C.
"Pour les utilisateurs d'un téléviseur 4K, vous pourrez jouer à Ratchet & Clank à une résolution beaucoup plus élevée, et si votre téléviseur le supporte, en HDR en utilisant un câble HDMI 2.0. Les utilisateurs de PS4 Pro avec un téléviseur 1080p verront une très forte augmentation de la qualité d'image du gameplay.
La technique que nous utilisons pour obtenir une meilleure résolution est ce que nous appelons « l’injection temporelle ». Ceci nous permet d’atteindre une résolution beaucoup plus élevée, mais aussi d’obtenir un anticrénelage qui élimine les effets d’escalier. La plus haute résolution et la capacité de la HDR à afficher encore plus de détails de la pittoresque galaxie de Solana ont pour résultat la meilleure qualité d’image jamais vue dans un jeu Ratchet & Clank."
Insomniac utilise donc une autre approche au Cherckerboard Rendering pour parvenir au 2160p, et ils ont également amélioré le depth of field.(profondeur de champ).
Traduction rapide de l'analyse et trad d'un membre de Reddit sur la présentation du TGS
Note : toute la démo se déroule dans le monde réel avec Sam. Pas d'Hadès, pas de plage, pas d'autres personnages sauf un peu Die Hard Man. Il ne s'agit que des mécaniques de livraison, voyage, multijoueur et de tout ce qu'on peut trouver dans le monde.
Détails de l'histoire :
Les civils vivent sous terre, dans des abris enfouis ou dans des villes entières. C'est trop dangereux, c'est pourquoi ils ont besoin d'un livreur. Port Knot City, par exemple, compte plus de 50 000 habitants.
Connecter le réseau chiral permet à Bridges non seulement de se connecter avec les colonies, mais aussi de récupérer des données sur l'histoire et la vie sur Terre avant le Death Stranding.
Être Sam :
De nombreux indicateurs : Vitesse de mouvement ; Endurance/résistance à la fatigue ; Équilibre ; Capacité de charge ; Résistance au terrain accidenté ; Résistance à la chute inconsciente ; Niveau de synchronisation ; Capacité pulmonaire ; Capacité de la batterie.
Si vous trouvez une source d'eau chaude, vous pouvez vous baigner pour recharger votre endurance et d'autres jauges (selon la source d'eau chaude).
En marchant, vous détruisez progressivement vos bottes (encore plus vite sur les terrains accidentés). Quand ils seront mort, vous commencerez à perdre de l'endurance et du sang.
Boire à la gourde permet à Sam de retrouver de l'endurance. La gourde se remplit automatiquement lorsqu'il pleut (même Timefall) ou lorsqu'elle traverse une rivière en filtrant l'eau. L'eau a cependant été remplacée par la boisson Monster Energy, à des fins de marketing douteuses.
Sam peut sauter sur un transporteur flottant et l'utiliser comme un Hoverboard.
Salle privée :
Dans toutes les installations Bridges, vous avez accès à votre chambre privée.
Vous pouvez choisir votre costume : Bleu, Orange, Rouge et même Noir. Ce qui est spécifique à chaque couleur est encore inconnu.
Vous pouvez utiliser une imprimante 3D sophistiquée pour fabriquer l'équipement. L'imprimante doit être connectée au réseau Chiral.
Vous pouvez fabriquer des outils (échelles, cordes et même des mannequins), des engins (bottes, exosquelettes), des armes et des véhicules.
Chaque équipement a un coût de ressources : Résine, métal, céramique, substances chimiques, alliages spéciaux ou cristaux chiraux (ces objets en forme de main dorés qui poussent dans les zones de chute du temps).
Vous pouvez consulter votre collection de miniatures (les mêmes figures vertes utilisées pour illustrer l'histoire d'Amélie dans la bande-annonce du Briefing).
Cargaison
Une fois que vous avez choisi vos boîtes à livrer et votre équipement, vous devez les charger sur Sam (il y a une limite de poids).
Vous pouvez les empiler sur le sac à dos, les épaulettes, les jambières ou le transporter à la main. Certains équipements peuvent aussi être transportés sans la boîte (comme des bottes ou cordes) ou répartis dans de petits sacs (comme des grenades, sprays de réparation).
Pour vous aider à équilibrer la cargaison, un cercle jaune sur le plancher montre comment Sam se penche. Une charge déséquilibrée rendra Sam susceptible de tomber et obligera le joueur à déplacer le poids plus souvent.
Sam doit transporter divers articles, des armes aux produits médicaux, mais aussi du sperme et des ovules cryogénisés.
Vous pouvez avoir jusqu'à deux transporteurs flottants pour transporter plus de choses. Ils vous suivent comme des drones.
Vous pouvez trouver une cargaison perdue dans le monde et décider de la récupérer et de la livrer au propriétaire. Vous obtiendrez ainsi des récompenses spéciales.
Les Timefall (la pluie) endommagent progressivement la cargaison, sauf celles qui sont protégées par une couche de Chirallium.
Les récompenses que vous obtenez à la livraison dépendent de l'état de la cargaison, du temps et d'autres facteurs.
Contrôles :
Garder l'équilibre: parfois Sam va perdre l'équilibre en courant ou en montant ou descendant une pente et le joueur doit rapidement déplacer le poids à gauche ou à droite en utilisant les boutons L2 ou R2. L'échec n'a pas été montré dans la démo.
Traversée d'une rivière : le scanner indique le niveau d'eau. Le bleu représente la zone du genou à la taille; le jaune va de la taille à la poitrine et drainera l'endurance en luttant contre le courant pour garder votre équilibre ; le rouge est trop profond, Sam sera emporté et devra récupérer en pagayant à droite ou à gauche (L2/R2) pour atteindre les eaux basses et être capable de se redresser. La cargaison peut être emportée et récupérée.
L'écran tactile est le bouton Communication. Cela permet à Sam d'appeler afin de localiser et/ou d'activer des objets communs lâchés ou construits par d'autres joueurs (voir Multijoueur).
Reposez-vous pour sauvegarder le jeu. Au repos, vous pouvez vous masser les épaules ou vous étirer les jambes (mais cela ne semble pas avoir d'impact réel). Vous pouvez aussi dormir pour régénérer lentement votre sang.
Lorsque vous êtes attrapé par des BT, vous devez appuyer sur carré pour essayer de vous en débarrasser, ainsi que sur L2/R2 s'ils vous font perdre l'équilibre. Si tu tombes, ils t'attrapent.
Scanner :
En regardant un point d’intérêt, il montre non seulement la distance, mais aussi l'élévation topographique.
Le scanner montre le terrain mouillé en bleu, le terrain glissant en jaune et le terrain accidenté en rouge. Il montre également la profondeur des rivières : bleu, jaune et rouge.
Carte :
Vous pouvez tracer un itinéraire sur la carte en plaçant des points de contrôle.
La carte dispose d'un mode 3D de base pour vérifier l'altitude.
Les panneaux placés par d'autres joueurs apparaissent sur la carte (voir Multijoueur).
Combat :
Les MULES (bonhommes en jaunes) essaient de vous voler votre équipement. Ils prendront même vos chaussures. Leurs camps sont pleins de ressources.
La zone MULES est délimitée par des poteaux rouges, ils ne vous poursuivront pas au-delà de ça.
L'attaque non létale est possible à l'aide de l'article Strand (une corde ). Le Bola Gun fait la même chose à distance, mais c'est bruyant.
Vous pouvez détourner des véhicules façon TA. Cependant, une lance de Choc l'éteindra immédiatement.
Vous pouvez jeter des boîtes sur les ennemis pour les assommer, mais cela détruira le contenu.
Les BT sont vulnérables aux fluides corporels. Vous pouvez utiliser des grenades de sang contre eux.
Le pistolet Bola peut également être utilisé pour immobiliser les BT. Et puis pisser sur eux jusqu'à ce qu'ils disparaissent est probablement une option, mais ce n'était pas montré dans la démo.
Quand les BT t'attrapent, ils te traînent jusqu'au mini-boss tout près. Cette zone est un cratère potentiel, si Sam finit par être mangé.
Pour vaincre le mini-boss, il faut esquiver les attaques et tirer autant de munitions de sang que vous en avez.
Multijoueur :
Lorsque vous connectez une zone au réseau Chiral, vous pouvez voir et utiliser des objets construits ou abandonnés par d'autres joueurs.
Vous pouvez "Aimer" un article et voir combien d'Aime chaque article a reçu.
Pour les grandes constructions comme les ponts ou les tours de réparation, de nombreux joueurs peuvent aider à construire ou à améliorer en dépensant des ressources sur la construction.
Les joueurs peuvent placer des pancartes. Des panneaux de danger, des panneaux d'information, toutes sortes de panneaux.
Les joueurs peuvent construire des casiers partagés (Postbox) et mettre des objets à l'intérieur que d'autres joueurs pourrons prendre.
Les joueurs peuvent démonter les objets communs pour les ressources mais ne peuvent pas les prendre et les réutiliser.
Les joueurs peuvent trouver les caisses d'autres joueurs perdues , la réparer et la livrer dans une boîte postale pour voir ce qu'il y a à l'intérieur. Vous pouvez alors le laisser là ou alors la prendre.
Il n'a pas été dit si vous pouvez modifier le nombre d'objets communs que vous voyez, limiter à amis seulement ou même éteindre tout le système multijoueur pour éviter que votre environnement ne soit jonché d'ordures et de panneaux.
Pendant le combat contre les BT, un joueur peut appeler à l'aide. Les autres joueurs peuvent répondre en donnant des objets ou des encouragements. Ils apparaîtront sous forme de caractères blancs dans la substance noire.
Je pourrais me tromper sur ce point, mais je pense que les fils blancs dans le ciel indiquent des constructions communes et les fils noirs indiquent l'endroit où un joueur combat un mini-boss et peut avoir besoin d'aide.