Les membres de l'équipe de Guerrilla sont revenu aujourdh'ui avec quelques précisions sur les nouvelles armes et capacités du nouvel opus, Horieon Forbiden West. Aloy verra ainsi profitera des possibilités d'exploration et de combat bien plus étoffées, notamment avec l'Attracteur pouvant servir de grappin ou de treuil, l'Ailegide pour planer, le Souffle du Résonateur faisant office d'attaque chargée, le Sursaut de Bravoure, le Lance-Pics, ou encore l'Établi pour améliorer notre arsenal.
Voyage à travers l’Ouest prohibé
Dans la bande-annonce de gameplay, vous avez vu Aloy utiliser de nombreux nouveaux outils dans l’Ouest prohibé. « Nous nous sommes appuyés sur les fondements d’Horizon Zero Dawn, mais avons également ajouté de nombreuses nouvelles manières de se déplacer à travers le monde, » nous informe David McCullen, concepteur de systèmes principal chez Guerrilla. « Aloy peut grimper librement sur et à travers de nombreuses sections de terrain rocheux. Encore plus de types de machines peuvent être montées. Il y a des points d’accroche un petit peu partout dans l’environnement, ce qui permet une traversée verticale plutôt aisée. Il est désormais possible de nager sous l’eau, ce qui ouvre de nouveaux horizons en matière d’exploration. Et planer avec votre Ailegide vous permettra de découvrir de stupéfiants paysages du monde magnifique d’Horizon Forbidden West. Et puis, il n’y a pas plus rapide pour descendre lorsque vous êtes en altitude !
Avant de vous décrire plus en détail de certaines de ces nouvelles mécaniques, David souhaite nous parler du processus de développement et des défis qui accompagnent un tel projet. Il nous explique également la raison pour laquelle il était si important pour l’équipe d’offrir une plus grande liberté au joueur à travers l’aventure d’Aloy.
« Nos décisions quant à la conception de la traversée du monde ont toujours eu pour but d’offrir au joueur une interactivité dynamique avec l’environnement qui l’entoure. Nous encourageons par exemple le joueur à manipuler et à détruire son environnement à l’aide d’outils tels que l’Attracteur, ou bien à effectuer un saut avec grappin afin de prendre son envol sur l’Ailegide pour se préparer à attaquer en hauteur. Le plus excitant, pour nous, c’est de voir comment nos mécaniques, aussi bien anciennes que nouvelles, interagissent entre elles pour offrir différentes approches dynamiques de n’importe quel type de scénario. »
« Ce large éventail de nouvelles options nous a également forcés à repenser notre manière d’aborder la conception des niveaux. Nous devions permettre aux joueurs d’être plus rusés que nous, d’utiliser de nouvelles techniques ou de nouveaux outils pour contourner certains de nos défis de manière aussi astucieuse qu’imprévisible. Les problèmes de traversée n’ont pas toujours une solution binaire. Nous encourageons les joueurs à expérimenter et à s’amuser avec les nouveaux outils. Nous leur offrons dans ce jeu une grande variété de défis, quels que soient leur style de jeu ou les compétences développées dans Horizon Zero Dawn. »
Et bien entendu, les nouvelles fonctionnalités du système PlayStation 5 ont constitué un défi supplémentaire. Bien qu’Horizon Forbidden West ait été développé et publié pour les systèmes PS4 et PS5, c’est bien cette dernière qui réserve des surprises à ses utilisateurs.
« Nos mécaniques mettent beaucoup à profit la manette sans fil DualSense, » nous informe David. « Des vibrations du gravier lorsque vous poussez une caisse, à la sensation de déroulement lorsque vous utilisez l’Attracteur, en passant par la tension adaptative des gâchettes lorsque vous tirez ! Nous avons également ajouté une dimension tactile supplémentaire pour améliorer le gameplay et donner au joueur la sensation de faire partie intégrante du monde dans lequel Aloy évolue. Cela passe notamment par des sensations aussi subtiles que le bruissement de l’herbe autour de vous lorsque vous entrez dans des herbes de camouflage, ou bien le « pop » de la gâchette adaptative lorsque votre arc est bandé au maximum. Nous avons même mis à profit l’absence de tension adaptative pour informer le joueur qu’il n’a plus de munitions. »[couleur]
Exploration immersive
La communauté Horizon adore découvrir de nouveaux endroits et grimper vers des points d’observation en hauteur. Les joueurs partagent encore aujourd’hui des images, vidéos et souvenirs de leurs aventures dans le jeu ! Ce niveau d’exploration immersive était très important pour l’équipe de Guerrilla pendant le développement du second opus, selon David.
[couleur=800000]« Le système d’escalade libre d’Horizon Forbidden West est une fonctionnalité qui nous enthousiasme tout particulièrement, puisqu’elle nous a permis de rendre accessibles de grandes portions du terrain (pourvu que ce soit logique visuellement et dans l’histoire), ce qui n’était pas le cas dans Horizon Zero Dawn. Ces surfaces rocheuses peuvent être escaladées sans poignées de maintien ! »
« Nous avons également ajouté une mécanique de saut en hauteur, qui permet à Aloy de se hisser au sommet de n’importe quel objet suffisamment haut pour pouvoir en sauter. Entre cette nouveauté et la possibilité de grimper sans matériel, mais également d’ajouter des points d’accroche dans l’environnement, le potentiel d’exploration a considérablement augmenté.
Les fans (et l’équipe de Guerilla) sont également impatients de découvrir deux nouveautés introduites dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West : l’Attracteur et l’Ailegide. Ces nouveaux outils rendent Aloy plus mobile, aussi bien lorsqu’il s’agit d’explorer, que de prendre part aux inévitables combats qui l’attendent dans l’Ouest.
« L’Attracteur est un dispositif mécanique fixé au poignet qui remplit deux fonctions distinctes, » explique David. « Les points d’accroche permettent au joueur de grimper facilement et lui offrent une option de traversée/d’échappatoire dynamique. Lorsqu’il grimpe, le joueur peut activer l’outil afin d’être propulsé dans les airs. Il pourra alors s’agripper à un rebord en hauteur, tirer son arc, prendre son envol, effectuer des attaques en hauteur, ou bien tout simplement s’agripper à un point d’accroche un peu plus haut.
« L’Attracteur sert également de treuil, ce qui signifie que le joueur peut facilement manipuler, déplacer et détruire les objets de l’environnement. Il est par exemple possible de tirer un coffre de butin caché et de le faire tomber d’une corniche, ou bien d’arracher une grille pour créer un nouveau chemin d’escalade. »
« L’Ailegide est l’un des objets favoris de l’équipe. Il permet non seulement de descendre de manière exaltante d’une escalade, mais également de profiter de vues incroyables ! Sa verticalité rend cet outil particulièrement utile, notamment car il est bien moins intéressant de descendre un sentier que de l’escalader. »[couleur]
[couleur=800000]« Nous espérons que les joueurs apprécieront ce niveau de liberté, ainsi que les nouvelles opportunités de gameplay, de combat et d’exploration. L’Ailegide fonctionne parfaitement avec de nombreuses mécaniques, aussi bien au combat qu’en dehors. Il permet notamment d’atterrir sur sa monture, de descendre en tyrolienne, d’attaquer en hauteur et bien plus… »
Un endroit aussi majestueux que dangereux
Bien que l’exploration de la carte semble plutôt bucolique, l’Ouest prohibé est également plein de dangers et abrite de nombreux ennemis, ainsi que de nouvelles machines dont Aloy devra s’occuper. Il est indispensable d’avoir les bonnes armes, munitions et compétences lorsque vous tombez sur une base ennemie, ou bien un Frappe-défense en colère…
Comme pour l’exploration, il était important pour l’équipe de faire évoluer les mécaniques de combat par rapport à l’opus précédent, et de consolider les principes de liberté du joueur et de choix dans le monde ouvert. Grâce à de nouveaux types d’ennemis, mécaniques de combat et variantes d’armes (pour ne citer que ça), les joueurs peuvent évaluer une situation dangereuse et décider comment aborder un combat, mais également changer de tactique au milieu de la bataille.
Le concepteur principal des combats, Dennis Zopfi, nous explique comment l’équipe a développé les fonctionnalités clés d’Horizon Forbidden West. « Toutes nos décisions quant aux mécaniques de combat ont été motivées par notre volonté d’offrir davantage de choix aux joueurs, aussi bien en ce qui concerne le combat rapproché, que les armes, les compétences et les autres mécaniques. Nous souhaitions fournir aux joueurs davantage d’outils, de possibilités, de profondeur. »
« L’établi est un tout nouveau concept, propre à Horizon Forbidden West. Il permet aux joueurs d’améliorer et de renforcer leurs armes et tenues. Cela leur permet de débloquer de nouveaux avantages et emplacements de modification, mais également d’accéder à davantage d’options de personnalisation, de résistances et de nouvelles compétences !
Il est également possible d’améliorer les compétences d’Aloy sur l’arbre de compétences. « Dans Horizon Zero Dawn, les compétences devaient être achetées, puis débloquées à mesure que le niveau du joueur s’améliorait, » explique Dennis. « Bien que le principe reste le même dans le second opus, nous avons complètement repensé l’arbre de compétences, auquel viennent s’ajouter de nouvelles compétences. Celles-ci agiront de plus en synergie avec celles déjà octroyées par les tenues, ou les compétences de tenues à débloquer. »
Si vous avez lu notre précédent article sur Aloy, vous savez déjà que le développement du personnage est un processus qui implique plusieurs équipes. L’équipe de combat joue également un rôle très important dans son évolution.
Dennis le confirme : « Nous commençons toujours avec le personnage et la manière dont nous souhaitons que le joueur le perçoive dans le jeu. Dans le cas d’Aloy, cela signifie que nous devons mettre en avant son intelligence, sa rapidité, son agilité, sa précision et son ingéniosité. Nous devons donc faire en sorte que tous ces traits de caractère se ressentent dans les mécaniques de jeu. Bien entendu, puisque nous avions déjà travaillé sur Horizon Zero Dawn, nous avions un point de départ, donc pour Horizon Forbidden West, nous avons étudié les traits de caractère à accentuer et ceux qu’il pouvait être intéressant d’ajouter. Il y a les mécaniques de combat directes, comme l’utilisation d’armes à distance et le combat rapproché, mais également les mécaniques indirectes, telles que les compétences, tenues, améliorations et techniques d’armes. L’association de ces différents systèmes est un défi de conception intéressant.
Nouvelles armes et outils
Aloy n’est pas la seule à avoir évolué depuis Horizon Zero Dawn. L’Ouest prohibé est un endroit majestueux et dangereux, qui regorge de menaces mystérieuses dont Aloy fera la découverte. Cela donne un autre objectif à atteindre à Dennis et aux équipes, puisqu’ils doivent s’assurer qu’elle dispose des bonnes armes et des outils appropriés pour faire face à ces combats.
« Nous souhaitions rendre plus synergiques les combats rapproché et à distance, » explique Dennis. « Aloy n’est pas un personnage qui fait usage de force brute, nous cherchions donc des moyens de permettre au joueur d’alterner entre attaques au corps à corps et à distance, afin qu’Aloy puisse utiliser ses compétences d’archère pour effectuer un coup de grâce. Le souffle de résonateur en est l’exemple parfait. Vous chargez la lance à l’aide d’attaques au corps à corps, et lorsqu’elle est alimentée au maximum, l’énergie accumulée peut être placée sur des ennemis (humains ou machines) avant qu’un projectile ne soit lancé et ne génère une énorme explosion. »
« Nous avons également le sursaut de bravoure. Il y en a 12 au total, et chacun d’entre eux représente et renforce une approche spécifique du jeu. Ils peuvent être débloqués et améliorés via l’arbre de compétences, avec des points de compétence. Chaque sursaut de bravoure dispose de trois niveaux : plus son niveau est élevé, plus l’attaque met longtemps à charger, mais plus elle est puissante. »
« Ce niveau est indiqué par une barre violette, visible dans la bande-annonce de gameplay. Pour obtenir davantage de bravoure (ou charger la barre), vous devez effectuer avec habileté certaines actions, comme toucher les points faibles d’un ennemi ou détacher des composants de machine. Dans cette vidéo, on voit Aloy utiliser sa compétence Explosion radiale contre un robuste guerrier tenakth. »
« Il était également important de récompenser les joueurs qui se lancent dans des combats rapprochés, puisqu’il est très dangereux d’être si proche des ennemis, en particulier des machines ! Les joueurs les plus audacieux et habiles peuvent infliger d’importants dégâts avec ces nouvelles fonctionnalités. Mais il n’en faut pas moins être prudent ! »
Outre ces rencontres, un tout autre niveau de compétences de combat est désormais nécessaire, puisque les ennemis peuvent monter les machines. Les joueurs doivent alors surveiller étroitement la machine, mais également son cavalier, selon Dennis.
« Dans Horizon Zero Dawn, les affrontements avec des machines et les affrontements avec des humains étaient deux choses différentes. Ces deux entités ne s’associaient jamais contre Aloy. Mais dans Horizon Forbidden West, le monde a changé. Il est plus dangereux, compte davantage de factions ennemies et encore plus de machines. Et, machines et humains peuvent désormais se battre ensemble, ce qui représente un défi de taille pour notre héroïne comme pour le joueur. »
« En ce qui concerne le combat à dos de machine, le joueur va devoir s’adapter et décider qui éliminer en premier, et de quelle manière. Les ennemis humains disposent d’armes, d’attaques et de compétences dont ne disposent pas les machines, et vice versa. Les deux sont donc complémentaires et vous tiendront en haleine ! »
Dans la bande-annonce de gameplay, Aloy dispose d’un grand nombre de nouvelles armes. Certaines armes que vous connaissez déjà, telles que l’arc de chasseur, l’arc de précision et la fronde explosive, seront évidemment disponibles dans cet opus, mais vous découvrirez également de nombreuses nouvelles armes.
« Dans Horizon Forbidden West, nous souhaitions donner aux armes une personnalité plus marquante, qui se traduit notamment par la manière dont on les manie, » explique Dennis tout sourire. « Chaque arme a ses forces et faiblesses en fonction de la situation dans laquelle elle est utilisée. »
« Le lance-pics, par exemple, est une nouvelle arme particulièrement dangereuse qui, lorsqu’elle est lancée au bon moment, permet de toucher les grosses cibles. Pour les dégâts élémentaux, comme les dégâts de feu ou d’adhésif, vous pouvez continuer à utiliser la fronde explosive, et ainsi de suite. Chaque arme offre différents atouts et est utilisée avec ses propres munitions et emplacements de bobine d’arme à personnaliser. Certaines armes doivent cependant être améliorées et rendues plus puissantes avant d’être utilisées. »
Un gameplay plus libre et plus dynamique
Comme nous l’ont expliqué David et Dennis, la liberté et les choix du joueur étaient au cœur du cycle de développement d’Horizon Forbidden West :
Tant que le multi n'impacte pas trop le solo ca me va. Et cool qui recrute des nouveaux talents, hate de voir cette nouvelle ip. Les studios sony se mettent de plus en plus à bosser sur 2 3 ip en meme temps et ca c est cool.
Sony sont très mauvais pour les jeux multijoueur(même si y a des jeu sympa en multi comme TLOU ou Uncharted 4),du coup je reste ULTRA sceptique à cet news. A par Nintendo avec MK et Smash,Microsoft avec Halo et Gears,qu'est-ce que SONY a apporté du niveau de ces jeux ? Parfois je pense qu'il vaut mieux éviter ce genre de scénario.
Des ofres comme il y en a des centaines dans le secteur... une boîte ne s'arrête pas de fonctionner après la livraison d'un produit.
En tout cas c'est une bonne nouvelle s'ils sont sur une nouvelle IP et en plus multijoueurs. C'est ce qui manque un peu aux jeux PS.
ravyxxs Mine de rien, les Killzone, Warhawk, Resistance, Uncharted ou Little Big Planet proposaient des modes multijoueurs qui ont bien fonctionnés à leur époque. Malheureusement les suites se sont plantés parce qu'on sentait que le coeur des développeur n'y était plus, c'est bien dommage. Aujourd'hui la concurrence est rude donc il faudra proposer un peu de fraicheur, du fun et un suivi exemplaire afin de garder une bonne base de joueurs réguliers. S'il y a bien un studio chez Sony qui peut le faire c'est Insomniac à mon avis
churos45 C'est sympa sur 10 heures de jeu voir 50,mais c'est pas du tout compétitif et challenging ! Ca manque de gros renouvellement dans les meta,ranking etc. Ce sont des plus du solo mais rien de bien profond.
lightning Donc ça fait Naughty Dog, Guerrilla, Insomniac, Sucker Punch, London Studio, Haven, Firewalk et probablement Deviation qui travaillent sur des jeux avec du multi. J'espère que pour la plupart cela sera une situation à la Ghost of Tsushima avec du solo et un multi.
Après ça me semblerait totalement idiot pour Sony d'avoir autant de jeux qui seraient seulement multijoueurs quand ils n'ont jamais vraiment eu d'énormes succés dans ce genre et qu'ils ont connu leurs plus gros succés sur des jeux solos.
"qu'est-ce que SONY a apporté du niveau de ces jeux ?"
Les combats avec un nombre incroyable de joueur sur la même map pour un FPS.
Sony ils ont dev Planetside 2 avant que SOE devienne Daybreak Game Company le jeu à était homologué dans le Guinness World car ils avaient le record de 1158 joueurs sur la même map en 2015, mais depuis ils ont battu leurs propres records avec 1283 joueurs sur la même map.
Après, c'est pas leur point fort non plus ils ont préféré viser sur le côté narratif pour leurs jeux et ça leur réussi plutôt bien ^^
ravyxxs
Le multi de Killzone 2 est de ce qui se faisait de mieux à l'époque.
Avec une gestion d'équipe, d'organisation de tournoi exemplaire, déjà à l'époque ce jeu était paré pour de l'eSport....j'en ai passé des centaines d'heures sur ce multi.
Il ne faut pas oublier MAG, un jeu à 256 joueurs qui était très bon aussi, tout comme Warhawk (mais pas sa suite Starhawk).
Le multi de Résistance 2 était pas mal.
Et on a tendance à oublier SOCOM, un CS GO sur console.
Tout cela était la bonne époque sur PS3, où il y avait de excellents jeu multi chez Sony
Mais c'est vrai que petit à petit Sony à délaisser le jeu multi sur PS4, même si le multi de The Last Of Us et celui de UC4 sont vraiment sympa.
Vu l'argent qu'il y a a se faire avec les jeux multijoueurs, je comprends que Sony tente à nouveau (là avec Insomniac mais aussi avec ND et d'autres studios). Par le passé ils ont fait de très bons jeux multijoueurs comme l'a rappelé julianf après y a eu beaucoup d'acteurs depuis et faire sa place n'est pas forcément facile. Le public aussi a déjà ses jeux/licences qui commencent à être bien encrées et qui deviennent ou sont cross plateforme en plus (donc possibilité de jouer avec ses potes ailleurs) et la marque PlayStation (PS Studios) est maintenant pas mal associée à l'expérience solo. Mais qu'ils tentent! J'ai hâte de voir ce que ça va donner car ils ont les moyens de faire quelque chose de vraiment cool quand on regarde Killzone 2, MAG, LBP, TLOU, Uncharted et Warhawk! J'ai pas fait SOCOM a l'époque qui apparemment était excellent aussi.
A voir si tous ces studios qui travaillent sur du multi sont sur des jeux ou juste des modes. Peut être que là il s'agit d'un multijoueurs pour Spiderman 2 Un truc du genre multivers où on crée son Spiderman...? Hum oubliez cette idée Ou pour Sunset Overdrive?
D'ailleurs, totalement HS désolé, c'est donc aujourd'hui le lancement de l'application pour Abandoned par Blue Box Games Studios. Mais est-ce que vous savez à quelle heure c'est
Franchement, ça commence un peu à me faire peur toutes ces rumeurs de projets multi aux sein des Playstation Studios...
Entre Naughty Dog, Sucker Punch et maintenant Insomniac Games, ça commence à faire beaucoup...
kaiserstark à titre perso je préfère aussi le solo. Mais maintenant si ça permet de diversifier toujours plus je suis preneur. D'ailleurs ça été une critique pour beaucoup qu'il se focus quasi exclusivement sur des jeux solo, peut être que bientôt y aura une vague de JRPG
Sinon à je vois mal tous ces projet être exclusivement multijoueur, je les vois bien avoir un aspect solo plus ou moins importants
Sachant que ces malades doivent bien bosser sur SM2
Curieux de voir ça
A voir tout de même mais bon..
En tout cas c'est une bonne nouvelle s'ils sont sur une nouvelle IP et en plus multijoueurs. C'est ce qui manque un peu aux jeux PS.
ravyxxs Mine de rien, les Killzone, Warhawk, Resistance, Uncharted ou Little Big Planet proposaient des modes multijoueurs qui ont bien fonctionnés à leur époque. Malheureusement les suites se sont plantés parce qu'on sentait que le coeur des développeur n'y était plus, c'est bien dommage. Aujourd'hui la concurrence est rude donc il faudra proposer un peu de fraicheur, du fun et un suivi exemplaire afin de garder une bonne base de joueurs réguliers. S'il y a bien un studio chez Sony qui peut le faire c'est Insomniac à mon avis
Après ça me semblerait totalement idiot pour Sony d'avoir autant de jeux qui seraient seulement multijoueurs quand ils n'ont jamais vraiment eu d'énormes succés dans ce genre et qu'ils ont connu leurs plus gros succés sur des jeux solos.
En tout cas, c'est une excellente nouvelle de savoir que Insomniac Games travaille sur une nouvelle IP !
En plus d'un Marvel's Spider-Man 2 je suppose, vu le carton assez phénoménal du premier.
Du coup, les rumeurs d'une suite de Sunset Overdrivre c'était du pipeau ? Sauf si Insomniac travaille sur 3 projets en même temps.
"qu'est-ce que SONY a apporté du niveau de ces jeux ?"
Les combats avec un nombre incroyable de joueur sur la même map pour un FPS.
Sony ils ont dev Planetside 2 avant que SOE devienne Daybreak Game Company le jeu à était homologué dans le Guinness World car ils avaient le record de 1158 joueurs sur la même map en 2015, mais depuis ils ont battu leurs propres records avec 1283 joueurs sur la même map.
Après, c'est pas leur point fort non plus ils ont préféré viser sur le côté narratif pour leurs jeux et ça leur réussi plutôt bien ^^
Le multi de Killzone 2 est de ce qui se faisait de mieux à l'époque.
Avec une gestion d'équipe, d'organisation de tournoi exemplaire, déjà à l'époque ce jeu était paré pour de l'eSport....j'en ai passé des centaines d'heures sur ce multi.
Il ne faut pas oublier MAG, un jeu à 256 joueurs qui était très bon aussi, tout comme Warhawk (mais pas sa suite Starhawk).
Le multi de Résistance 2 était pas mal.
Et on a tendance à oublier SOCOM, un CS GO sur console.
Tout cela était la bonne époque sur PS3, où il y avait de excellents jeu multi chez Sony
Mais c'est vrai que petit à petit Sony à délaisser le jeu multi sur PS4, même si le multi de The Last Of Us et celui de UC4 sont vraiment sympa.
A voir si tous ces studios qui travaillent sur du multi sont sur des jeux ou juste des modes. Peut être que là il s'agit d'un multijoueurs pour Spiderman 2
......
Entre Naughty Dog, Sucker Punch et maintenant Insomniac Games, ça commence à faire beaucoup...
Oui aujourd'hui ils n'ont pas annoncé d'heure ^^.
Donc Wait & See
serialgamer7 : Après ça peut être des jeux solo narratif avec une partie multijoueur à côté comme les Uncharted par exemple.
Tien ici y a un live pour Abandonned.
https://m.youtube.com/watch?v=jdosCZAMdbI&feature=youtu.be
Ah oui merde :/ désolé du coup
Sinon à je vois mal tous ces projet être exclusivement multijoueur, je les vois bien avoir un aspect solo plus ou moins importants