Baldur's Gate 3 pourrait ne pas sortir sur Xbox avant 2024.
Écrivant sur Twitter, Michael Douse de Larian, semble laisser entendre que les problèmes liés au lancement du jeu sur la plate-forme de Microsoft pourraient ne pas être résolus avant l'année prochaine.
"Nous avons pas mal d'ingénieurs qui travaillent très dur pour faire ce qu'aucun autre RPG de cette envergure n'a réalisé: de la coop sans interruption sur la série S. Nous espérons donner une mise a jour d'ici la fin de l'année."
En Juin dernier Swen Vincke le directeur creatif de Larian, disait que le problème réside dans la politique de Microsoft qui exige que les jeux aient les mêmes fonctionnalités sur Xbox Series X et Series S, malheureusement cette dernière commence a avoir ses limites et fini par poser des problèmes aux développeurs.
Baldur's Gate 3 sortira jeudi sur PC et le 6 Septembre sur PS5.
Je pense a la première.
Merci la Series S
Une exclue temporaire console pour Sony gratuite
Ils on intérêt que leur jeux soit la référence graphiquement,sinon il vont prendre très chère
Arrête de parler de la Switch s’il te plaît
On le sait tous que la Série S rime avec faiblesse
Je demande qu’on signe une pétition afin que la production de cette console de pacotille cesse
xbox S/x/Z
ps5/Pro
A partir du moment où Witcher 3 tourne sur Switch. Les développeurs n'ont aucune excuse avec la Séries S. Ok elle est moins puissante que la X. Mais elle n'a pas deux générations de retards. À les lires la console fait rien tourner.
mais franchement arrêtez de faire les experts sur tout, vous en savez rien...
ça peut être effectivement la faute du studio ou alors la problème a un vrai problème à ce niveau là et ça demande une réelle analyse et non pas un commentaire vindicatif
Un peu dommage que MS ne soit pas ok pour uuste exceptionnellement retirer la coop en écran splitté.
Pour ceux qui comprennent pas le problème, dites vous que l'écran splitté implique une grosse charge supplémentaire pour la console: si les joueurs ne sont pas aux même endroit, pour la console ça implique de: devoir gérer les contrôles et animations des deux joueurs, devoir afficher deux caméra différente, donc loader potentiellement deux fois plus d'assets, devoir gérer ddeux rendering différents (souvenez vous de la gueule de Star Fox WiiU qui avait dû faire ça aussi) et ensuite il y a tout l'aspect IA, si deux joueurs se baladent il y a aussi potentiellement deux fois plus d'IA à gérer et à afficher à l'écran. Bref tout ça c'est ni gratuit ni magique côté hardware.
rbz j'ai pas dit que je savais. J'ai dit que je ne comprenait pas. Ok la Séries S est moins puissante. Mais y a déjà eu des tas de jeu en coop sur d'anciennes Génération. Le jeu est beau, mais c'est pas le plus beau jeu... Je comprends juste pas que la Séries S ne soit pas capable de faire tourner le jeu.
nigel merci pour le commentaire.
Comme souvent une équipe interne va débarquer pour aider le développeur à appréhender le hardware et les solutions proposées en natif et tous le monde jouera au même jeu à sa sortie officielle
Déjà vu
A partir du moment où des développeurs arrives à faire tourner Witcher 3 sur Switch. Je ne comprend pas que la S ne soit pas capable de faire tourner Baldur Gate3 en coop. Y a bien moyen de faire des sacrifices. Mais comme nigel a expliqué le problème. Je pense qu'il y a quand même des solutions au final.
Je ne joue pas les experts. Sinon je ne dirais pas ''je ne comprend pas''.
liberty : je vais essayé de t'apporter des éléments de réponse, sur la problématique que représente cette version du jeu. Mais avant je te conseille d'aller chercher un café, tu vas en sûrement avoir besoin pour lire mon roman
Déjà il ne faut pas oublier que la Series S dispose de 4 tflops de puissance, soit 3 fois moins que la series X, mais aussi 6 go de ram en moins (10 au lieu de 16), ce qui est très loin d'être négligeable, surtout quand tu veux faire tourner un jeu avec coop locale sur les deux machines.
Ce qu'il faut bien comprendre c'est qu'à chaque fois que tu ajoutes un joueur en local, tu dois dédier une partie de la puissance de ta machine à tout ce qui sera lié à la gestion en temps réel des joueurs supplémentaires. Il faut néanmoins différencier les deux types de jeu avec coop/multi local, car c'est sur ce point là que va se jouer la quantité de ressource qu'il va falloir allouer pour ces modes.
- D'un côté tu as les jeux qui affichent qu'un seul écran de jeu et où tous les joueurs se trouveront dessus, typiquement les jeux de combats comme Tekken, Street Fighter ou Smash bros qui peut accueillir jusqu'à 8 joueurs sur un seul écran. Les twinsticks shooter aussi, vu que l'action se passe sur un seul affichage, sur lesquels évoluent les joueurs (souvent 4).
- De l'autre tu as les jeux qui vont devoir afficher un écran par joueur, par exemple Mario Kart qui permet à 4 joueurs de jouer simultanément, en splittant l'affichage en 4 parties. On peut également citer les modes multis local des Call Of Duty Black Ops (jouable à 4 aussi) et même A Way Out qui propose un écran splitté en 2 pour faire l'aventure en coop local.
La différence, c'est que le premier type va utiliser toutes les ressources pour afficher un seul écran, alors que l'autre va devoir afficher un écran par joueur, en devant répartir les ressources pour générer le rendu du monde virtuel en temps réel pour chaque joueur, selon la position où il se trouve dans celui-ci.
C'est d'ailleurs bien pour ça que ce deuxième type de mode multijoueurs a disparu de la majorité des jeux, car du coup cela permet de garder l'intégralité de la puissance de la machine pour générer un seul affichage (hors ressources dédiées aux autres éléments à gérer en temps réel, comme la physique et les collisions par exemple).
Maintenant je vais t'expliquer comment fonctionne l'affichage du monde virtuel dans lequel le joueur évolue et qui étonne souvent les joueurs quand ils apprennent comment tout cela fonctionne. Dans le domaine de la 3D on appelle cela la technique du [b]Culling[/b], qui existe sous différentes formes, comme le View Frustum Culling, l'Occlusion Culling, le Level of Detail Culling ou encore Backface Culling.
Je vais pas rentrer en détail sur chaque technique, mais simplement te parler des deux méthodes principales de fonctionnement de ces technologies, qui ont été développé afin d'économiser des ressources et qui sont intégrées depuis longtemps dans les moteurs 3D.
Le View Frustum Culling utilise le principe de cône de vision du joueur, que ce soit en vue à la première ou troisième personne, le moteur 3D identifie ce que la caméra et donc le joueur voit à l'écran. Il utilise ensuite cette information pour savoir quels objets se trouvent dans le champ de vision du joueur et quels objets se trouvent dans leur intégralité à l'extérieur de la vue.
Le moteur calcul alors en temps réel et à chaque frame, ce que l'affichage va devoir générer ou non à l'écran. En tant que joueur tu ne t'en rend pas compte, mais en réalité tout ce qui n'est pas devant toi, ressemble au néant total puisque rien n'y est affiché. C'est pour ça que rien qu'un/des rétroviseur(s) dans un jeu de voiture, va te demander d'allouer des ressources pour que le moteur affiche en temps réel cette portion du monde virtuel qui se trouve derrière toi.
Le Backface Culling quant à lui permet d'économiser des ressources en n'affichant pas les faces arrières des polygones que le joueur ne voit pas. Par exemple si tu es devant un objet 3D comme mur ou un rocher, tout ce qui se trouve derrière (face du modèle + textures) ne sera tout simplement pas affiché et fera apparaître l'intérieur du modèle 3D.
De son côté la mémoire conserve l'ensemble des éléments qui sont chargés lors de la génération initiale du monde virtuel et c'est le moteur qui va aller puiser dedans pour afficher se dont il a besoin, par rapport au champ de vision du joueur, toujours en temps réel et à chaque frame.
D'ailleurs il arrive parfois que ce genre d'algorithme de détection déconne et si tu te trouve dans certaines conditions (à un emplacement précis), tu va voir des éléments du monde virtuel disparaître d'eux-mêmes. J'avais eu le cas sur Sniper Elite 3 ou 4 et aussi dernièrement sur God of War 2018, comme tu peux le voir sur cette vidéo (où j'explique justement cette techno) : https://youtu.be/OIz_NrceP44?t=916
Bref, désolé pour ce long pavé, mais j'ai essayé d'être le plus exhaustif possible afin de t'expliquer au mieux le fonctionnement de cette technologie, ce qui va normalement te permettre de comprendre pourquoi il est si compliqué d'intégrer le mode coop local à écran splitté sur la Series S.
Le jeu propose en effet de la coop du deuxième type et va donc demander à la machine de générer 2 fois l'affichage en temps réel du monde virtuel, par rapport à la position de chaque joueur et son champ de vision. Il va donc falloir à peu de chose près le double de la puissance, afin de permettre aux joueurs de jouer ensemble et avec un écran dédié à chacun.
Voilà, j'espère que tout cela te permettra d'y voir plus clair et de comprendre pourquoi il est si difficile de faire tourner sur Xbox Series S, un jeu optimisé et développé pour profiter pleinement des capacités des PC récents, XBox Series X/PS5 et qui incluant un mode coop local.
Microsoft aurait du se limiter à la XSX, quitte à en faire une full demat à 400 balles.
Je comprend mieux
Eh ben...
Maintenant si tu veux avoir la réponse du pourquoi il y a ce problème sur la version PC, j'ai trouvé un site qui en parle et qui propose même une solution pour le régler via un mod développé par un joueur : https://www.shacknews.com/cortex/article/1589/god-of-war-pc-complete-fov-culling-fix-with-a-video-guide-on-how-to
C'est donc un problème d'optimisation du portage PC, sur lequel ils ont ajouté des fonctionnalités supplémentaires/niveaux de réglage plus élevé, sans faire le taf pour que l'algorithme fonctionne normalement et répercute correctement le réglage du Field of view (champ de vision) sur ce dernier. C'est en tout cas ce qui ressort de l'article et de la solution que j'ai partagé.
Et ça alors qu'on a pas vraiment vu de jeux full de la gen actuelle
Pas compliquer de comprendre que ça va pas s'arranger pour cette console.
C'était un bon plan a court terme, mais tres mauvais sur le long terme.
Et la gen commence tout juste a se concentrer sur les nouvelles consoles, qu'est ce que ca va donner dans 2 ans?
Évidemment et heureusement il y a des projets pour lesquels la Série S ne posera aucun problème particulier, mais pour d'autre, ils auront des scénarios ou le manque de mémoire et de bande passante va être problématique au point de retarder la sortie de plusieurs mois...
Sans splitscreen ici, BG3 pose pas tellement de soucis visiblement, mais bon c'est inquiétant pour le futur de la machine et des jeux.
Et arrete avec tes comparaisons pc, c'est pas le même monde, ils ont aucune obligation de faire tourner le jeu correctement sur des specs précises.
Et façon entre les 8go de ram mini, 16 go recommandé, plus les GPU qui ont leur propre VRAM, ça explose déjà la quantité de RAM dispo sur série s qui pose soucis ici.
Ravale ta fierté et admets que tu as eu tort ces dernières années, et passe à autre chose, la lourdeur...
Et j'ai absolument pas eu tort à ce propos, t'as un grain =') La Series S n'est pas un problème pour certains dév' qui sortent des jeux plus ambitieux, le souci risque de venir plus principalement des dév' que de la machine... S'ils savent qu'ils veulent sortir le jeu sur cette console, c'est à eux de revoir les ambitions de leur jeu en conséquence et connaissance des spéc'... Faut pas qu'ils viennent chialer après...
Et comme j'l'ai déjà dit, le fait d'avoir un hardware mini force aussi les dév' à améliorer leurs outils niveau optimisation, et ça sert aussi les hardwares les plus puissants... Ca va 2 min de chier sur une machine à 300 € qui fait pourtant tourner Flight Simulator... =')