Aperçu rapide de Digital Foundry sur Demon's Souls Remake :
Résumé
■Nouveau moteur graphique de Bluepoint.
■L'éclairage, la qualité des modèles, les effets volumétriques, détails ... tout semble avoir été revu dans ce Remake.
■4K native / 30fps + anti aliasing (720p/30fps pour l'original sur PS3).
■La géométrie des environnements a fait un bond en avant.
■L'armure bénéficie des gravures en high res désormais.
■Motion blur amélioré.
■Parallax occlusion mapping pour plus de détails.
■Les matériaux de textures sont complètement retravaillés pour supporter le nouveau moteur d'éclairage qui au passage a été amélioré sur tous les plans.
■Des choix esthétiques ont été opérés, les environnements semblent plus vivants avec des couleurs vibrantes.
■La séquence ''Vanguard'' est la seule qui semble en résolution de 2560x1440p (mode performance avec framerate plus élevé ?).
■Utilisation du ray tracing pour les ombres (séquence de la cathédrale).
■Des effets d'ambiance supplémentaires comme la pluie ont été ajoutés.
■DF s'attend à un mode graphique en 2160p/30fps et du 1440p/60fps pour le mode performance.
C'est par le biais de LinkedIn que s'est exprimé le VP de la conception UX de chez PlayStation, Matt MacLaurin, sur la nouvelle interface utilisateur.
Il a confirmé que Sony allait montrer le système d'exploitation de la console «bientôt» et qu'il s'agissait d'une «refonte à 100% de l'interface utilisateur PS4 avec de nouveaux concepts très différents».
Il a aussi ajouté que la console sera personnalisable :
«Vous verrez certainement des éditions spéciales. Il est également possible de la personnaliser,
ce qui n'était pas le cas sur les précédentes générations.»
Des photos présumées des prochaines cartes graphiques GeForce RTX 3080 ont été publiées sur Chiphell. Les modèles photographiés par une fuite sont clairement des prototypes ou des échantillons d'ingénierie susceptibles de faire partie des nombreuses conceptions suggérées pour le choix final. La conception semble bien être celle de Nvidia.
La carte comporte un design à deux ventilateurs avec un grand dissipateur de chaleur qui pourrait être caché sous le carénage. On peut voir la plaque arrière RTX 3080 sur l'un des prototypes. Le carénage est apparemment toujours de couleur métallique argenté. Le design est très unique, les deux ventilateurs sont placés sur les côtés opposés de la carte et poussent l'air dans des directions différentes.
Le design de cette RTX 3080 présente un PCB de forme irrégulière, vous pouvez le voir en regardant l'arrière de la carte. Cette conception en forme de "V" permet à Nvidia de placer le ventilateur plus près du GPU. Certains se souviendront peut-être d'une conception similaire chez les verts pour le modèle de référence GeForce GTX 295, qui comportait également une entaille dans le PCB sous le ventilateur.
Aucun connecteur d'alimentation est visible, ce qui pourrait signifier que les connecteurs ont été déplacés sur le côté, donc similaires aux modèles Quadro. Il semble également qu'il y ait une nouvelle version du connecteur NVLink près du support d'entrée/sortie.
La GeForce RTX 3080 sera dotée d'un GPU basé sur l'architecture Ampère. Nvidia n'a pour l'heure pas confirmé la date de lancement de ces cartes, mais à en juger par le fait que la conception a déjà fait l'objet de fuites, c'est peut etre le signe que nous sommes beaucoup plus proches du lancement que nous ne l'avions prévu.
Les premières impressions de Digital Foundry sur The Last Of Us Part II :
Résumé
■La version testée tourne en 1440p à 30 images/seconde sur PS4 Pro.
■Globalement le framerate du jeu est plus stable si on le compare à Uncharted 4 sur PlayStation 4 Pro.
■La solution d'anti aliasing TAA de ND est phénoménale.
■Même si loin d'être parfaite la qualité de l'image est très très bonne.
■Belle évolution du Naughty Dog Engine sur cette génération, d'Uncharted 4, en passant par The Lost Legacy, jusqu'à The Last Of Us Part II.
■Naughty Dog a mis le paquet sur la fidélité, les détails, la qualité des matériaux, les ombres ambiantes, l'éclairage indirect, la façon dont l'herbe bouge quand on la traverse... etc.
■DF semble impressionné par l'utilisation des screen space reflections combinés avec des cube maps soigneusement placées.
■La fluidité des mouvements est tout simplement remarquable avec de nombreuses animations en fonction du positionnement d'Ellie et de sa vitesse.
■L'IA est moins stupide, les actions des PNJ ou des alliés sont plus crédibles, les réactions des ennemis sont plus réalistes, pareil pour les compagnons de l'IA.
■La plupart des éclairages dans le jeu proviennent de sources naturelles.
■Les zones du jeu sont nettement plus ouvertes que dans le premier opus.
■Utilisation du système d'animation Motion Matching.
■L'interface du jeu a l'air propre et simple.
Ce dernier contact avec The Last of Us Part II avant la sortie du test est alléchant et confirme nos excellentes premières impressions à son sujet. Sans bouleverser sa formule initiale, le titre de Naughty Dog parvient en moins de 3 heures à montrer la diversité des situations auxquelles vous devrez faire face, proposant quelques éléments annexes bienvenus, de la tension, de l’infiltration, de l’action et une prise en main enrichie du personnage d’Ellie, qui augure d’une aventure immersive et prenante. Le sera-t-elle vraiment ? Cette portion du jeu nous porte à croire que oui, mais pour un titre particulièrement attendue sur sa dimension narrative, la réponse finale ne pourra avoir lieu qu’une fois l’aventure bouclée dans son intégralité. Rendez-vous est donc pris pour la sortie du test, dans une dizaine de jours.
ON L'ATTEND... À MORT !!!
Difficile de cacher notre enthousiasme après cette nouvelle séquence dans les Converse d'Ellie : aussi brillant sur le fond que sur la forme, The Last of Us Part II s'annonce définitivement comme une suite ouverte, intelligente, et qui profite d'une technique au service d'une immersion totale. Alternant les moments de tension avec des phases d'exploration, cette suite poursuit un exercice d'équilibriste assez fou, en distillant sa narration à travers une multitude de situation et de détails, tout en affichant la plastique intestable d'un AAA first party. Autant vous dire que nous n'avons plus qu'une hâte : découvrir le fin mot de cette incroyable histoire !
Classique dans son déroulement, le passage que nous avons découvert lors de cette preview souligne néanmoins quelques pistes intéressantes, à commencer par la volonté de Naughty Dog de surprendre le joueur. En s'amusant à modifier subtilement le sens du rythme, en cassant certains des codes établis dans le premier épisode en termes d'enchaînement de séquences, et en nous faisant comprendre que tout peut arriver, même au moment le plus inopportun, The Last of Us Part II donne réellement envie de découvrir ce qu'il nous réserve sur le long terme. Sa violence et sa brutalité sont indéniables, mais pas nécessairement plus que par le passé, même si le réalisme accru des graphismes tend peut-être à le faire ressentir ainsi. On vous donne donc rendez-vous le 12 juin prochain pour notre verdict final sur l'une des exclusivités Sony les plus attendues de la génération.
Il y a quelques imperfections, et nous avons hâte de découvrir la fin de cette odyssée, mais en attendant de pouvoir vous en dire plus dans notre test complet, notez que The Last of Us Part II arrive à nous convaincre et divertir sans grande difficulté. De prime abord, c'est le genre de titre qui contente les amoureux de jeux d'action-aventure agrémentés d'un zeste de survival.
S‘améliorer sans se renier, voilà comment les combats ont évolué dans cette suite. Encore plus brutaux, ils se sont dynamisés et se complètent avec un level design plus ouvert et vertical. Ce passage nous confirme aussi que les fondamentaux de la licence restent néanmoins intacts, qu’il s’agisse de l’ambition artistique ou du sentiment de peur quand les infectés surgissent. Mais est-ce le plus important dans The Last of Us Part 2 ? Les réponses finales arrivent bientôt.
L'éditeur et développeur CD Projekt a annoncé via sa page twitter que les ventes de la franchise The Witcher ont dépassé les 50 millions d'unités vendues :
"Plus de 50 millions d'aventuriers ont rejoint Geralt lors de son voyage de Kaer Morhen à Vizima, en
passant par Flotsam et Vergen, Velen et Novigrad jusqu'à Skellige Isles et Toussaint, et de nombreux
autres endroits, maintes et maintes fois ... Merci et puissions-nous nous retrouver sur le chemin !"
Pour rappel, Cyberpunk 2077 est attendu pour septembre prochain.
Pour le quatrième trimestre de l'exercice complet se terminant en mars 2020, Take-Two a annoncé
que les ventes de Grand Theft Auto V dépassent à présent les 130 millions d'unités.
Précisons que c'est plus de 10 millions de copies rien que sur ces 3 dernier mois.
D'après Daniel Ahmad, la franchise Grand Theft Auto totalise plus de 325 millions d'unités, GTA V représente à lui seul 40 % des ventes totales.
Pour les autres jeux :
-Red Dead Redemption 2 : plus de 31 millions.
-NBA 2K20 : plus de 12 millions.
-Borderlands 3 : plus de 10 millions.
-Mafia 3 : plus de 7 millions.
-Outer Worlds : plus de 2,5 millions.
Grand Theft Auto V et Red Dead Redemption 2 cumulent à eux deux plus de 160 millions d'unités.
Take-Two prévoit de lancer 93 jeux (nouvelles licences, suites, jeux mobiles...)
d’ici mars 2025 dont 15 portages sur les plateformes next-gen.
Comme toujours, la communauté des moddeurs va encore plus loin lorsqu'il s'agit de réinventer et pousser les
graphismes d'un jeu comme GTA V à un tout autre niveau. Les années passent, pourtant le jeu de Rockstar
Games continue de recevoir de ces moddeurs de nombreuses améliorations et changements visuels
à tous les niveaux, comme on peut le voir avec le prochain mod NaturalVision Evolved.
Le créateur de ce méga projet n'est autre que le célèbre Razed, qui promet d'intégrer un système
d'éclairage à base de GI ''global illumination'' capable de simuler les effets du ray-tracing.
Le projet n'est qu'à ses débuts, mais le travail effectué sur l'apparence du jeu est vraiment spectaculaire. Une nouvelle bande-annonce du mod a été mise en ligne il y a quelques heures pour illustrer tous les nouveaux changements.
Rappelons que depuis jeudi dernier, la version de Grand Theft Auto V Premium Edition est
offerte sur l'Epic Games Store, cette offre n'est valable que jusqu'au 21 mai prochain.
Nvidia a levé le voile sur sa prochaine architecture Ampere à travers son nouveau GPU haut de gamme
pour les serveurs mais qui sera décliné en plusieures versions (les GeForce et les Quadro).
La carte Tesla A100 sera équipée d’un GPU Ampere GA100 gravé en 7 nm par TSMC, pour pas moins de 54 milliards de transistors ce qui est un record, et avec 40 GB de mémoire HBM2E atteignant un débit de 1,6 TB/s, on parle d'un
die de 826 mm² soit la plus grosse puce jamais produite sur ce process. Pour un total TDP de 400 watts.
Selon la firme, les performances en matière d’IA et de calcul simple précision (FP32) sont vingt fois supérieures
à celles d’une carte Tesla V100 (Volta). Ils gèrent le FP64 et un nouveau format de données intitulé TF32 (Tensor Float 32), pour un gain de 2,5 fois par rapport à Volta.
Cette puce est dotée de pas moins de 108 SM (Streaming Multiprocessors), pour un total de 6912 Cuda Cores
et 432 Tensor Cores, délivrant une puissance de 19,5 Tflops (1410 MHz).
DF Direct consacré à l'annonce de l' Unreal Engine 5 :
Résumé
■La démo technique du nouveau moteur d'Epic Games intitulée "Lumen in the Land of Nanite" tournait en temps réel sur la prochaine console de Sony.
■Ça tournait sur un dev kit PS5 précisément en résolution dynamique de 1440p/30fps avec un suréchantillonnage temporel.
■Avec l'Unreal Engine 5 Epic Games compte poser de nouvelles bases technologiques.
■Introduction de deux nouvelles technologies : Nanite et Lumen.
■Avec ''REYES'' le monteur peut afficher des détails extrêmes même sur des éléments lointains et aucune preuve visible de l'apparition d'un LOD, tout semble homogène et cohérent.
■Cette démo exécutée sur PlayStation 5 utilise principalement des ressources de fidélité complète tirées de la bibliothèque Quixel Megascans (pas les versions simplifiées conçues pour les jeux vidéo) utilisant des textures 8K.
■Epic Games cherche à libérer les développeurs des contraintes liées au comptage des polys... pour permettre aux artistes de déposer simplement leurs modèles ZBrush de haute qualité et leurs données photogrammétriques. Il n'est plus nécessaire de simplifier les modèles pour atteindre les objectifs de performance, ni de générer des LOD.
■La qualité visuelle et la densité des éléments affichés dans cette démo le tout avec de la GI (global illumination) en temps réel en étant en plus entièrement dynamique semblent irréelles.
■Pour DF normalement c'est ce qu'il faudra s'attendre dans les jeux de la prochaine génération en termes de rendu.
■L'Unreal Engine 5 sera disponible en avant-première début 2021, et en version complète fin 2021, prenant en charge les consoles de nouvelle génération, mais aussi les consoles de la génération actuelle en plus du PC, Mac, iOS et Android.
Aujourd'hui Codemasters a officialisé Dirt 5 lors du Inside Xbox et si certains passages du trailer rappellent
un peu MotorStorm avec un aspect plus arcade que d'habitude, il y a une bonne raison à cela, le jeu est
développé par Codemasters Cheshire (Le nouveau studio par les anciens d'OnRush, DriveClub ou
encore MotorStorm) et non par l'équipe de Codemasters Southam qui a réalisé Dirt 4.
L'information a été confirmée par le responsable social et communautaire de Codemasters, Chris Groves.
Pour rappel, Dirt 5 sortira à partir d'octobre et sera disponible sur PS4, XB1, PS5, XSX et PC.
Une sortie sur Stadia est prévue pour début 2021.
Analyse technique du VRS (Variable Rate Shading) par Digital Foundry :
Résumé
■L'ombrage à taux variables (VRS) est une technologie conçue pour améliorer les performances en optimisant l'ombrage. Cette technique permet aux développeurs de gérer la qualité des ombres en fonction des zones de l’image. En fonction de l’image, le VRS va baisser la qualité du rendu sur les bords ou les objets en mouvement et se concentrer sur le centre de l’image.
■Dans des conditions normales, il y a un appel d'ombrage pour chaque pixel de l'image. Par conséquent, avec une résolution d'image plus élevée, le système nécessitera plus de puissance. Cependant, comme il y a souvent un grand nombre de pixels identiques sur l'écran, par exemple, un ciel monochrome à l'horizon. Dans ce cas, les ressources du système sont gaspillées bêtement, car chaque pixel est traité séparément. Le VRS permet de regrouper les mêmes pixels dans l'image et de créer instantanément un ombrage pour des groupes entiers.
Donc l’intérêt ici avec cette technologie c'est de soulager le travail de la carte graphique (GPU) dans les zones de l’image qui ne nécessitent pas vraiment un grand niveau de détail.
■Sans VRS chaque pixel généré par le GPU est le résultat d'un ombrage. Le soucis est que pour les jeux qui tournent en haute résolution, le nombre de pixels est considérablement plus élevé (exemple : le 2160p c'est quatre fois plus de pixels que le 1080p) et c'est ce qui est intéressant avec cette techno, en utilisant les ressources du GPU de manière intelligente les jeux tourneront de manière plus fluide sur des résolutions plus élevées.
■Par exemple un jeu qui tourne en résolution 4K native, au lieu d'ombrer chacun des 8 294 440 pixels, les développeurs seront en mesure de mapper par programmation des zones homogènes via VRS et regrouper les pixels si besoin afin de réduire les opérations d'ombrage effectuées.
■Pour regrouper les pixels, le VRS utilise la couleur et la luminosité des pixels, ainsi que leur vitesse, qui est calculée à l'aide de vecteurs de mouvement.
■Le VRS est pris en charge par l'API Vulkan et DirectX 12, il est déjà disponible sur PC et supporté par les GPU Nvidia Turing et le sera aussi avec les prochains GPU RDNA 2 d'AMD sur PC mais aussi sur les prochaines consoles (déjà confirmé pour la Xbox Series X, on ne sait pas encore pour la PS5).
■Par exemple dans Wolfenstein Youngblood pas de grande différence au niveau de la qualité d'image entre "Sans" et "Avec VRS", mais dans le deuxième cas l'augmentation des performances est d'environ 10% et cela sans dégradation notable au niveau de l'IQ.
■Dans Gears Tactics, l'activation du VRS peut vous faire gagner entre 13% et 30% au niveau du framerate selon les paramètres graphiques choisis.
■Avec une RTX 2070 Super c'est 9~10% de plus au niveau du framerate durant les cinématiques et en mode performance.
■Cependant, dans le jeu de The Coalition, la dégradation de l'image avec ''VRS activé'' est en revanche perceptible, de plus dans son état actuel, le VRS affecte également les éléments de l'interface utilisateur, ce qui ne devrait pas se produire normalement. Mais cela est dû au fait que le jeu utilise la première version de VRS qui est limitée et moins flexible que la nouvelle, cette ''version 1'' nécessite un travail manuel et regrouper les pixels non pas par couleur, mais par objets et leur emplacement dans l'image (rendu).
■Lors de l'utilisation du VRS, les développeurs doivent utiliser des filtres pour que l'image ne soit pas pixélisée.
■En mouvement, les défauts de cette technologie sont presque invisibles. Cela peut être remarqué durant les cinématiques de Gears Tactics, où la caméra se déplace constamment, et n'est pas dans la même position comme durant les phases de gameplay.
■Si les polygones du modèle sont inférieurs à un pixel, alors le VRS n'est pas efficace. Par conséquent, pour une bonne mise en œuvre de cette technologie, les développeurs doivent s'assurer que les modèles de leurs jeux ne sont pas trop détaillés.
■L'implémentation DirectX de cette fonctionnalité est apparemment très conviviale et simple pour les développeurs.
Le Nvidia Adaptive Shading qui combine deux formes de VRS en une seule pour booster les
performances jusqu'à 15% et sans perte de qualité visuelle perceptible.
Le Variable Rate Supersampling (VRSS) augmente le taux d'ombrage au centre des écrans VR en utilisant
le VRS qui améliore la qualité de l'image tout en maintenant la fréquence d'images VR au max.
C'était en octobre dernier qu' Electronic Arts avait évoqué pour la première fois la suite de Battlefield. Alors que l'éditeur américain prévoyait un lancement au cours de l'exercice fiscal 2022, nous connaissons maintenant une période de lancement un peu plus précise : "courant 2021".
Récemment DICE a déclaré à IGN que le prochain Battlefield ne sortira pas avant 2021 et sans donner plus de détails concrets, le studio suédois a précisé que cet opus "ciblera les nouvelles innovations qui seront rendues possibles par les consoles next gen".
"Sortir le prochain Battlefield en 2020, où le parc des consoles est assez petit, ne rend pas vraiment justice au potentiel du jeu, et cela fait partie de notre motivation pour faire décaler le titre à l'exercice fiscal 2022", a déclaré EA.
On ne sait pas si il sera cross-gen ou non, mais pour l'heure cet opus inédit a été confirmé seulement sur Xbox Series X, PlayStation 5 et PC. L’éditeur n’a pas souhaité donner de précision quant à des potentielles versions current-gen PS4/XB1.
Microsoft a dévoilé aujourd'hui ses revenus pour le troisième trimestre de 2020. La société a annoncé une augmentation de 15% de ses revenus d'une année sur l'autre, avec une croissance impressionnante des revenus dans tous les domaines. Et bien que son activité de jeu ait connu une baisse de 1% de son chiffre d'affaires, la société annonce de nouveaux records impressionnants pour la division Xbox.
La société a enregistré une augmentation de 2% des revenus provenant du contenu et des services Xbox en raison de l'augmentation de l'engagement causée par les directives de rester à la maison "COVID-19". Cependant, Microsoft a annoncé que le Xbox Live compte désormais près de 90 millions d'utilisateurs actifs par mois.
Cela représente une augmentation de près de 42.8% du nombre d'utilisateurs actifs mensuels par rapport à l'année passée pour le Xbox Live, car il y avait 63 millions d'utilisateurs actifs mensuels l'an passé.
Plus important encore, le Xbox Game Pass compte à présent plus de 10 millions d'abonnés, ce qui est certainement une étape importante. La société a également déclaré que son service de streaming de jeux Project xCloud comptait «des centaines de milliers d'utilisateurs» testant activement son nouveau service.
Le PDG Satya Nadella a déclaré que la branche Xbox avait connu un engagement record ''de tous les temps'' au troisième trimestre en raison de la forte demande causée par le fait que plus de personnes restent à la maison.