Une récente publication sur le réseau social X relance les spéculations autour de 
Grand Theft Auto VI en affirmant que le jeu pourrait atteindre les 60 images par seconde exclusivement sur 
PlayStation 5 Pro. Bien que cette rumeur ne soit pas nouvelle, elle suscite des interrogations sur les réelles possibilités techniques d’une telle optimisation. Simple spéculation ou véritable exclusivité ?
Le samedi 19 juillet, un utilisateur du réseau social X, connu sous le pseudo 
@DetectiveSeeds, a relayé une rumeur affirmant que 
Rockstar Games travaillerait en étroite collaboration avec des ingénieurs de 
Sony. D’après lui, 
GTA VI bénéficierait d’une optimisation spécifique pour la 
PlayStation 5 Pro, permettant d’atteindre jusqu’à 60 images par seconde grâce à une technologie exclusive attendue pour mai 2026.
Voici la traduction de sa publication en français :
"GTA6 a atteint et continue d’atteindre les 60 images par seconde tout en étant optimisé pour la PS5 Pro sur de nombreux paramètres graphiques. Les ingénieurs PS aident à l’optimisation en raison de la nouvelle technologie mise en œuvre et déployée avec une date cible actuelle de mai 2026. Ils apportent également leur aide à plusieurs autres titres Rockstar qui sortiront dans un avenir proche (mise à jour pré ps5 pro 2026). À l’heure actuelle, la résolution de 60FPS n’est atteinte que sur la PS5 Pro (cela pourrait évidemment changer avant la sortie du jeu). Il est prévu que GTA6 dispose de plusieurs options graphiques sur la PS5 Pro à sa sortie. De plus, l’accord marketing Rockstar/Playstation permet et encourage cette collaboration en matière d’optimisation. On devrait voir plusieurs offres groupées GTA6/PS lors de la prochaine campagne de marketing. Cette information provient d’un ingénieur de Playstation qui a fourni des informations très précises et vérifiées à plusieurs reprises dans le passé."
Il n’en fallait pas plus pour que cette publication soit rapidement relayée sur le réseau social X, suscitant l’enthousiasme d’une partie des fans du studio étoilé, impatients d’obtenir la meilleure expérience possible à la sortie du jeu. Toutefois, si la perspective d’un 
GTA VI à 60 images par seconde exclusivement sur 
PlayStation 5 Pro paraît séduisante, il est légitime de s’interroger sur la faisabilité technique d’une telle affirmation. S’agit-il d’une réelle avancée technologique ou simplement d’une nouvelle spéculation sans fondement ?
Un non-sens industriel
Commençons par rétablir une évidence : 
Sony ne co-développe pas 
GTA VI. 
Rockstar Games est un studio entièrement indépendant de 
PlayStation. Même si des partenariats marketing peuvent exister, comme ce fut le cas pour 
GTA IV ou 
GTA V, cela ne signifie en aucun cas que des ingénieurs de chez 
Sony interviennent dans le développement du jeu ou dans son code source.
Une telle collaboration n’existe tout simplement pas dans cette industrie, pour des raisons évidentes de propriété intellectuelle, de confidentialité des outils internes, mais aussi parce qu’elle n’aurait aucun intérêt d’un point de vue technique. Un ingénieur 
PlayStation, spécialisé dans l’intégration du matériel 
AMD ou dans l’optimisation de l’écosystème 
PlayStation, n’a ni accès au moteur propriétaire de 
Rockstar ni vocation à intervenir sur un jeu tiers dont il ignore la structure logicielle.
Si les constructeurs mettent effectivement à disposition des studios et éditeurs de la documentation autour de leur console, des outils (notamment sous forme de devkits), voire offrent parfois une assistance technique ponctuelle, notamment pour l’implémentation de fonctionnalités propres à l’environnement de la console (
Game Pass côté 
Microsoft, 
PlayStation Portal côté 
Sony par exemple), parler d’une « collaboration technique » ou d’une « optimisation par Sony » relève du fantasme. 
Rockstar Games est le seul maître à bord du développement de son jeu, et ce n’est en aucun cas le rôle des constructeurs de s’en mêler.
Même Hardware, software différent
La 
PlayStation 5 comme la 
Xbox Series X reposent sur des architectures 
AMD de milieu de gamme, avec chacune des ajustements opérés par les constructeurs pour des raisons de coût ou d’ingénierie. La seule véritable distinction se trouve du côté de l’API graphique, 
GNM/GNMX chez 
Sony (que l’on résumera par 
Vulkan, API parente, dans la suite de l’article) et 
DirectX chez 
Xbox. Il n’y a aucune supériorité intrinsèque, les performances finales dépendent uniquement des choix et efforts fournis par les studios.
La 
PlayStation 5 Pro, quant à elle, en dépit d’un marketing agressif de 
Sony, n’est factuellement qu’une version rafraîchie de sa grande sœur, sans véritable écart générationnel entre les deux. Si elle est effectivement conçue pour offrir aux studios 
PlayStation plus de marge sur leurs productions (et surtout un solide argument marketing pour remettre leurs jeux à l’avant via des “mises à jour visuelles”), elle n’est en réalité qu’une option supplémentaire à gérer pour les développeurs tiers, comme l’étaient la 
Xbox One X et la 
PS4 Pro en leur temps.
Comprenez par là une machine additionnelle à prendre en compte, offrant des possibilités d’ajustements graphiques différentes, mais en aucun cas une machine cible comme le sont la 
Xbox Series et la 
PlayStation 5. C’est bien la norme du marché qui définit la cible, et non l’exception.
RAGE : Un moteur historiquement orienté PC/Xbox
Lorsqu’il est question de performances graphiques dans un jeu aussi ambitieux que 
GTA VI, il faut garder à l’esprit que les fondations technologiques sont définies très tôt dans le développement, bien avant les phases finales d’optimisation. Ce ne sont ni le marketing, ni une console mid-gen comme la 
PS5 Pro qui déterminent les choix techniques, mais bien l’architecture du moteur et les API retenues pour piloter le rendu. Or, dans le cas de 
Rockstar Games, tous les indices indiquent que le moteur 
RAGE nouvelle génération est désormais entièrement construit autour de 
DirectX 12, une technologie native à 
Windows et à l’écosystème 
Xbox.
Historiquement, la première version du moteur a été pensée pour les consoles de la génération 
Xbox 360 et 
PlayStation 3. Entre ces deux machines, bien plus que sur les générations suivantes, un écart technique significatif existait : la 
Xbox 360 reposait sur une API proche de 
DirectX 9, bien connue et maîtrisée par l’industrie, tandis que la 
PlayStation 3 utilisait une API propriétaire, complexe, peu documentée et donc difficile à exploiter. Sans surprise, 
GTA IV et 
GTA V offraient de meilleures performances sur 
Xbox 360, avec une résolution native plus élevée et un framerate plus stable.
Avec l’arrivée de la génération 
PS4/Xbox One, les deux consoles adoptent enfin une architecture x86 et des GPU basés sur l’architecture 
AMD GCN, très proches de celles utilisées sur 
PC. Si 
Sony fait le choix de l’alors émergent 
Vulkan (via ses deux 
API GNM/GNMX), 
Microsoft évolue naturellement vers 
DirectX 11 : 
Rockstar Games saisit cette opportunité pour unifier son pipeline de rendu et intègre pleinement 
DirectX 11 dans la version 
PC de 
GTA V, introduisant au passage la tessellation, un post-traitement plus avancé et une meilleure gestion des ressources CPU/GPU. Une transition technique s’opère alors : le cœur du moteur 
RAGE s’aligne progressivement sur l’environnement de 
Microsoft.
Le tournant décisif
C’est avec 
Red Dead Redemption II que 
Rockstar Games fait entrer son moteur dans une nouvelle ère. Malgré un matériel moins performant et un partenariat marketing avec 
Sony, c’est la console de 
Microsoft qui, à l’époque, se démarque en termes de performances entre les versions 
PS4 et 
Xbox One du jeu. Bien qu’affichant une résolution native légèrement inférieure, la 
Xbox One surprend par un framerate bien plus stable que la 
PS4.
L’écart se creuse encore davantage lors de la mise à jour du titre publiée pour les versions 
One X et 
PS4 Pro, où la machine de 
Microsoft offre de bien meilleures performances malgré une résolution deux fois supérieure à celle de sa concurrente. Aucune magie ou paresse de 
Rockstar Games ici, mais bien simplement les conséquences de choix technologiques amorcés des années plus tôt : 
RAGE est désormais structuré autour de 
DirectX, offrant à l’écosystème 
Xbox un environnement natif, là où les consoles 
PlayStation nécessitent un travail d’adaptation.
Cette logique se prolonge naturellement sur 
PC avec la sortie du jeu en 2019, où 
Rockstar propose deux backends graphiques : 
Vulkan et 
DirectX 12. Très rapidement, les benchmarks révèlent une nette supériorité de 
DirectX12, notamment sur les 
GPU NVIDIA, en termes de stabilité et de performance brute. 
Vulkan apparaît alors moins comme un choix technologique prioritaire que comme une couche de compatibilité, probablement pensée pour une release hypothétique du titre sur 
PlayStation 5. 
DirectX 12, lui, s’impose définitivement comme le socle natif du moteur 
RAGE nouvelle génération.
La version 
PC de 
GTA V Enhanced vient confirmer cette orientation : elle abandonne totalement le support de 
Vulkan au profit de 
DirectX 12 Ultimate, intégrant des technologies comme le DLSS, DirectStorage ou encore le Dolby Atmos, toutes issues de l’écosystème 
Microsoft et 
PC. Le moteur est clairement optimisé pour les 
GPU AMD basés sur l’architecture 
RDNA2, commune à la 
Xbox Series X|S et à la 
PlayStation 5, mais là encore, le pipeline natif repose sur 
DirectX.
Une adaptation technique obligatoire pour la PlayStation 5
Ainsi, tout porte à croire que 
GTA VI suivra la même logique. 
Rockstar Games a conçu son moteur pour tirer pleinement parti de l’environnement 
DirectX 12, qui offre un contrôle bas niveau sur le GPU, une meilleure parallélisation des tâches entre le CPU et le GPU, ainsi qu’un accès plus précis aux ressources matérielles modernes. Or, rappelons-le, 
DirectX12 est une technologie exclusive à l’écosystème 
Xbox et 
Windows. Ainsi, aussi puissante soit-elle sur le plan matériel, la version 
PlayStation 5, 
Pro comprise, devra s’adapter à cette architecture native à la machine de 
Microsoft.
Dans ce contexte, imaginer que la 
PS5 Pro serait la seule plateforme à proposer un mode 60 FPS n’a pas de sens. Les versions 
Xbox Series et 
PC sont, de fait, celles qui correspondent le plus fidèlement aux orientations technologiques du moteur et, en témoignent les séquences de débogage ayant fuité à l’automne 2022, sont également les versions de développement du titre.
Un partenariat davantage marketing que technique
Rockstar Games entretient depuis la sortie de 
GTA V une relation privilégiée avec 
Sony, mais celle-ci relève principalement du domaine marketing. Les collaborations entre les deux firmes ont toujours pris la forme de campagnes promotionnelles, avec parfois des bonus exclusifs temporaires, des visuels publicitaires dédiés ou des bundles (consoles + jeu). Il n’est donc pas à exclure qu’un pack 
PS5 ou 
PS5 Pro incluant 
GTA VI voie le jour à la sortie du titre, avec peut-être quelques avantages cosmétiques pour les joueurs 
PlayStation. Mais cela relève d’un accord commercial, non d’une collaboration technique quelconque.
Le second trailer de 
Grand Theft Auto VI contient d’ailleurs des éléments visuels renforçant l’idée d’un partenariat marketing. D’une part, la mention 
« Captured on PS5 » suggère un accord de diffusion prioritaire pour la version 
PlayStation. D’autre part, une séquence montre une console parodique ressemblant fortement à une 
PlayStation, avec une manette inspirée du design 
DualSense, renforçant l’ancrage visuel autour de la marque 
Sony.
Si partenariat il y a, il est donc purement commercial et marketing, bien loin d’une fantasque exclusivité de performance sur la machine vitrine de 
Sony. Et comme ce fut déjà le cas par le passé sur 
Red Dead Redemption II, cet accord commercial n’empiétera en rien sur les performances finales sur la machine de 
Microsoft, qui s’avéreront probablement supérieures, sinon égales, à celles de sa rivale.
Les 60 FPS plutôt pour la dixième génération de consoles
Si les consoles actuelles viseront vraisemblablement plutôt les 30 images par seconde, il est raisonnable de penser que le cap des 60fps pourrait devenir une réalité avec l’arrivée de la prochaine génération de consoles.
Un bis repetita donc, rappelant directement la trajectoire de 
Grand Theft Auto V, lancé initialement sur des 
PS3 et 
Xbox 360 en fin de cycle avant de connaître une seconde vie sur 
PS4 et 
Xbox One. Un pari gagnant, autant pour 
Rockstar Games que pour 
Sony, 
Microsoft ou 
Take-Two, qui ont largement profité de ce double lancement pour doper les ventes sans réel investissement ni refonte technique réelle. Un modèle qui aurait pu, sinon dû, également s’appliquer à 
Red Dead Redemption II, qui reste encore à ce jour privé d’une version optimisée pour la neuvième génération. L’industrie s’attendait pourtant à cette annonce lors de la conférence 
PS5 de 2020… qui s’est plutôt transformée en une séquence étrange : enchaînant une communication basée sur d’anciens trailers de 
GTA V, une marque “Expanded & Enhanced” disparue aussi vite qu’elle n’est apparue, un trailer bugué… et finalement une version “Enhanced” en réalité peu convaincante.
Notons que la volonté initiale de proposer 
Red Dead Redemption II sur 
PS5/Xbox Series X|S a depuis été confirmée indirectement via la fuite de documents internes de 
Microsoft en 2022. Mais l’ambition semble avoir été abandonnée au profit de projets plus rentables… à moins que 
Rockstar Games décide de nous surprendre une dernière fois avant la sortie du mastodonte le plus attendu de la décennie.
*Article écrit par Fravilys en collaboration avec Antasurris, passionné de l’univers Rockstar Games et du modding.