Sorti il y a 15 ans sur Gamecube, Biohazard 4 a marqué la série de Capcom de la meilleure manière qui soit. Retour sur un des jeux cultes de la franchise.
Avec Resident Evil 3, Capcom a un peu raté sa cible, on avait clairement l'impression de tourner en rond par rapport aux deux précédents opus. Alors il fallait que la firme japonaise propose autre chose, quelque chose de nouveau, tout en réussissant à garder ce qui a fait le succès de la série jusqu'alors. C'est dans ces conditions que Resident Evil 4 sort, d'abord sur Gamecube grâce à un partenariat entre Capcom et Nintendo, puis sur PS2 plus tard dans l'année 2005. Et s'il y a bien une chose sur laquelle tout le monde est tombé d'accord avec Resident Evil 4, c'est qu'il était complètement différent des trois premiers épisodes de la saga et dans le bon sens.
Ainsi, Resident Evil 4 se démarque d'abord dans le gameplay, si l'on avait l'habitude de se balader dans des décors fixes jusqu'alors, cette nouvelle itération permet au joueur d'avancer dans des zones plus ouvertes, avec pour la première fois la possibilité de manier la caméra grâce aux mouvements de Leon S. Kennedy, que l'on incarne dans le jeu. D'autre part, le jeu est globalement beaucoup plus orienté action que par le passé, et par conséquent la maniabilité du jeu a été modifiée pour atteindre cet objectif. Elle est globalement plus souple et bien plus immersive qu'avant.
Grâce à ces nombreux changements drastiques, et à une narration particulièrement prenante, Resident Evil 4 avait reçu un accueil incroyable à sa sortie. Pour beaucoup de médias spécialisés, il s'agissait même carrément du meilleur jeu de l'année 2005 avec une moyenne de 96/100. Les ventes ont suivi : les éditions PS2 (2,3 millions), Wii (2 millions) et GameCube (1,6 million) ont généré un total de 5,9 millions d'unités vendues. Depuis, le jeu a été remastérisé et porté sur diverses plateformes (PC, PS4, Xbox One et Nintendo Switch) ce qui lui a permis de dépasser la barre des 7 millions. En bref, 15 ans après, on peut vraiment mesurer l'influence primordiale de ce chef d'oeuvre absolu sur deux genres : le survival horror et le jeu de tir à la troisième personne.
Hier lors de la conférence Sony au Consumer Electronics Show 2020 à Las Vegas, nous avons appris par Jim Ryan, président et PDG de Sony Interactive Entertainment que les ventes softwares sur PlayStation 4
ont dépassé le milliard de jeux (1.15 milliard précisément) depuis son lancement.
Cela équivaut à un ratio de 10,8 jeux par console mais plus impressionnant encore, avec ce chiffre le total des
ventes de jeux sur PlayStation dépasse à présent la barre des cinq milliards de jeux.
■PS1 : 962 millions
■PS2 : 1.537 milliard
■PS3 : 999.4 millions
■PSP : 331 millions (année fiscale 2011)
■PSP + Vita : 28.8 millions (année fiscale 2012)
■PS4 : 1.15 milliard
Sony a surpris tout le monde durant sa conférence CES 2020 en dévoilant sa toute première voiture électrique
baptisée "Vision-S", ce véhicule est pour le moment qu'un simple concept.
La Vision-S est équipée de 33 capteurs (radar, caméra, LiDAR) dédiés à la sécurité et conçue pour mettre en avant
les avancées technologiques de l’entreprise japonaise. On y trouve également un son à 360° ainsi que
plusieurs écrans internes qui font office de tableau de bord et une connectivité permanente.
Cette voiture électrique futuriste rappelle un peu les berlines du constructeur allemand Porsche et offrira
400 kW de puissance ( 200 kW x 2 - Avant / Arrière ) soit 536 chevaux.
Selon Sony, elle peut atteindre une vitesse de pointe de 240 km/h avec un démarrage de 0 à 100 km/h
en 4,8 secondes seulement. En revanche, aucune information concernant son autonomie.
Cela vient du twitter de Phil Spencer, le boss de Xbox vient tout juste de mettre à jour son profil avec
une photo qui semble être la puce de la prochaine Xbox Series X (Scarlett Engine) :
Pour rappel, celui de la Xbox One X (Scorpio Engine) :
Grand Theft Auto V est un monstre, c'est de loin la propriété de divertissement la plus populaire de tous les
temps avec plus de 115 millions d'exemplaires vendus à ce jour. Rappelons que GTA Online
a réussi à générer plus d'un milliard de dollars en quatre ans.
Tout au long de l'année passée, GTA V a généré 595 millions de dollars de revenus numériques, rapporte le cabinet d'analystes SuperData dans son dernier résumé des ventes 2019. Ces chiffres sont fortement influencés par les microtransactions de GTA Online et ont permis à GTA V de se placer troisième des 10 meilleurs jeux de
l'année qui génèrent le plus d'argent. La longévité de GTA V est tout simplement incroyable.
Cela correspond aux informations récentes dévoilées par le groupe NPD qui selon eux GTA V figurait dans le
top 20 des jeux américains les plus vendus pendant 74 mois consécutifs.
En sachant que GTA V et GTA Online ne montrent aucun signe de ralentissement. Rockstar
a dit qu'il ne cessera pas de publier de nouveaux contenus pour le jeu de si tôt.
Comme le rapporte le Taipei Times, Yuanta Securities Investment Consulting Co a quelques informations sur les prochaines cartes graphiques GeForce (nom de code Ampere) de Nvidia. Selon la firme, l'architecture Ampere
offrira des performances jusqu'à 50% supérieures à celles de Turing des RTX 2000, pour
une consommation électrique réduite de moitié.
L'architecture Ampere sera la première chez les verts à sortir en 7nm, et contrairement à AMD qui reste fidèle à TSMC, Nvidia va s'associer non seulement à TSMC mais aussi à Samsung (comme c'était le cas pour Pascal)
pour produire ses cartes graphiques en 7nm. Par conséquent, le stock ne devrait pas être une
préoccupation majeure pour la société de Santa Clara.
Le passage en 7 nm devrait permettre à Nvidia des avancées intéressantes, la marque pourra intégrer plus de
Cuda Cores, plus de RT Cores et de Tensor Cores.
Selon Yuanta, AMD a toujours un "Big Navi" dans ses manches, mais si Ampere offrira plus de 50% de puissance par rapport à Turing et une consommation divisée par deux, la Red Team va avoir un gros problème sur les bras.
Comme ils l'ont fait pour Turing en 2018, Nvidia dévoilera probablement ses cartes RTX 3000
à la conférence annuelle SIGGRAPH, qui se tient en août.
Les dernières fuites apparues sur la toile récemment (bien qu'elles soient authentiques d'après les retours) suggéraient
que la PS5 aurait une puissance de 9.2 TFLOPs seulement contre 12 TFLOPs pour la Xbox Series X, finalement
cela ne devrait pas être le cas selon Komachi (pour ceux qui ne le connaissent pas c'est l'auteur du leak,
d'ailleurs le récent article d'Eurogamer par Digital Foundry reposait sur cette même source).
Le bonhomme vient de confirmer la chose sur Twitter :
Il dit que Sony et AMD auraient fait ça volontairement pour éviter les leaks des vraies
spécifications techniques de la console.
Nouvelle analyse technique de Digital Foundry consacrée à la Xbox Series X par Richard Leadbetter :
Résumé
■Richard pense que le modèle Series S (nom de code 'Lockhart') serait autour de 4 TFLOPs.
■Même s'il était sceptique au tout début, finalement une puissance de 12 TFLOPs semble tout à fait possible pour la Xbox Series X.
■En se basant sur les récentes déclarations de Microsoft, au niveau du calcul de la puissance brute en teraflops, la Series X devrait se situer entre 10 et 12 :
8 fois la XB1 F (1.31) : 10.5 TFLOPs
8 fois la XB1 S (1.40) : 11.2 TFLOPs
2 fois la XB1 X (6.00) : 12.0 TFLOPs
■Pour le SSD :
-Si c'est 40 fois plus rapide que le HDD des XB1 F/S (40 MB/s) alors on devrait avoir 1.6 GB/s en vitesse de transfert.
-Si c'est 40 fois plus rapide que le HDD de la XB1 X (60 MB/s) ça sera dans ce cas là 2.4 GB/s.
■Pour le moment, DF dit qu'il est impossible de confirmer avec certitude si ça sera une puissance de 12 TFLOPs en RDNA (Radeon DNA) ou en GCN (Graphics Core Next).
■Digital Foundry pense toujours que la Xbox Series X sera vendue dans les 499$.
Mike Ybarra ancien vice-président de Xbox, et à présent comme il est chez Blizzard en tant que vice-président,
il aurait visiblement eu accès au Dev Kit de la PlayStation 5.
Et d'après ce qu'il a vu, il a laissé entendre que le SSD qui équipera la future console de Sony serait
supérieur et plus performant que tout ce qui a pu se faire sur PC jusqu'à présent :
« The I/O could be better than anything the PC has ever seen. What Sony has shown is in fact.
So we’ll see. Interesting time. »
M.Ybarra, semble soutenir les mots que Mark Cerny a émis à Wired à l'époque.
Démonstration du SSD PS5 sur Marvel's Spider-Man
*I/O ou Entrées/sorties, cela concerne les données et la façon dont elles sont écrites et lues.
Phil Spencer a décrit le système de refroidissement de la prochaine Xbox comme étant aussi silencieux
que celui de la Xbox One X, en disant :
"Ce que l'équipe a fait, et vous le voyez à travers la grille supérieure, c'est que nous sommes
parti avec un ventilateur central dans la conception."
Il a poursuivi :
"Ce que permet cette conception, avec la taille du ventilateur que nous avons construit, c'est qu'elle
nous permet de faire en sorte que la console soit aussi silencieuse que la Xbox One X
avec toute cette puissance à l'intérieur du boîtier."
Ce n'est pas aussi simple que de décider d'un type de système de refroidissement et de l'utiliser,
bien sûr, comme l'explique Spencer :
"Il y a toujours cette tension entre la conception, l'acoustique, le refroidissement et la fonction de
la console, et nous n'allions pas faire de compromis sur la fonction. Je suis juste
incroyablement impressionné par le design qu'ils ont proposé."
Analyse technique du trailer de Senua's Saga Hellblade 2 par Digital Foundry :
Résumé
■Le trailer était réalisé avec l'Unreal Engine 4.
■Ce premier trailer est comme un aperçu de ce que la nouvelle génération de consoles pourrait offrir en termes d'effets de lumière et d'ombre, ainsi que de réflexions générales de lumière, d'ailleurs DF semble ici impressionné par le jeu de lumière.
■Pas de raytracing détecté ici.
■Ça tournait en 24 images par seconde avec une résolution réelle de 3840x1608 soit ~74 % du full 3840x2160.
■DF pense que même s'il s'agit d'une cinématique pré-rendue tournant sur un PC haut de gamme, là c'est clairement un niveaux de détails, de géométrie, d'éclairage et de techniques de rendu jamais vus sur console.
■Pour Alex même si on est pas dans une situation à la KillZone 2 et bien que le rendu graphique semble quasi parfait, il a noté quelques petites imperfections dans le trailer et pense que ça reste malgré tout du target render (rendu cible).
■Le ton et l'ambiance de certains environnements rappellent un peu ceux de Death Stranding, bien que mettre Hellblade 2 face au dernier jeu de Kojima Productions démontre ici un véritable saut générationnel.
■Le terme in engine signifie que tout ce qu'on a pu voir dans la vidéo peut "théoriquement" être représenté avec le moteur graphique, autrement dit le gameplay pourrait ressembler à cela.
■Lors du reveal aux TGA2019, le trailer du jeu a été annoncé comme étant du in-engine, mais DF n'est pas totalement convaincu et selon eux ce n'est pas du temps réel, pour Alex c'est même "trop beau pour être vrai" néanmoins il dit qu'il faudra en voir un peu plus sur le jeu avant de tirer une conclusion ferme et de comprendre comment les développeurs cherchent à exploiter la puissance du GPU de la Xbox Series X avec les nouvelles techniques.
■Globalement, il semble assez sceptique pour cette première présentation.
Analyse technique d'Assassin's Creed The Rebel Collection par Digital Foundry :
Résumé
■Compile regroupant Assassin's Creed IV Black Flag et Rogue avec tous leurs DLC.
■Les versions Switch sont meilleures que les versions PS3.
■Les deux jeux tournent en 1080p dynamique en docké, les versions PS4 tournaient en 1080p natif.
■La résolution la plus basse sur Assassin's Creed IV est de 900p et dans Rogue est de 828p, mais étonnamment, la majorité du temps c'est en 1080p.
■En Portable la plupart du temps c'est du 720p dynamique en jeu.
■L'anti-aliasing utilisé ici est moyen et laisse apparaître l'effet d'escalier facilement.
■Malgré les améliorations par rapport à la PS3, ces portages Switch sont basés sur les versions old gen PS3/360 (au lieu des remasters HD sortis sur PS4/XBO).
■Les versions Switch ont une occlusion ambiante, un filtrage de texture et des ombres supérieure à la PS3, mais la qualité des textures, de végétation, les reflets et la qualité/quantité NPC sont les mêmes que sur la version PS3.
■Ça reste proche de la version PS4 en termes de qualité d'image pure grâce à la résolution plus élevée, mais il manque les effets graphiques améliorés, les matériaux, la végétation, les reflets... etc qui montrent une nette différence entre les deux.
■La qualité du son de cette compilation Switch est médiocre .
■Les deux jeux tournent en 30fps avec du v-sync, en revanche l'affichage de la minimap est limité à 15fps.
■La mise à l'échelle dynamique assure que la fréquence d'images correspond généralement à des baisses mineures en particulier dans les zones ouvertes.
■Problème de frame pacing présent.
■En mode portable c'est plus ou moins le même framerate, mais avec des baisses moins fréquentes qu'en mode Salon, bien que le soucis du frame pacing est toujours là.
■Globalement ça reste une grosse amélioration par rapport à la version PS3 en ce qui concerne le taux d'images par seconde.