Analyse technique de Gears Tactics par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu utilise la version Unreal Engine 4 de Gears 5.
■Premier jeu DirectX 12 à utiliser le VRS (l'ombrage à taux variable déjà utilisé dans Wolfenstein Youngblood).
■Les performances en réglages maximums (4K) augmentent d'environ 13% avec le VRS activé sur une RTX 2080Ti.
■L'utilisation du VRS est plus agressive ici que dans Wolfenstein.
■Les éléments de l'interface utilisateur sont aliasés avec le VRS, mais pas avec le DRS (dynamic resolution scaling) même s'ils paraissent un peu plus flous.
■Les réflexions sont en full res et plus nettes avec le VRS contrairement avec le DRS.
■Pour l'heure, le VRS n'est disponible que pour les GPU Turing RTX 2000, mais le sera plus tard pour les GPU RDNA 2 avec DX12 Ultimate, c'est confirmé aussi pour la version XSX.
■Avec des réglages optimisés les performances peuvent augmenter de 70 % dans les passages les plus gourmands.
■Mettre les textures en High au lieu de l'Ultra c'est +2 GB de Vram gagnées.
■Le jeu tourne mieux sur une GTX 1060 que sur une RX 580 en 1440p.
■Les cinématiques sont somptueuses et peuvent tourner en 60fps et plus si votre configuration vous le permet.
■Les cutscene tournent en temps réel.
■En utilisant le DRS, vous pouvez viser une résolution plus élevée sur la GTX 1060.
■Le jeu se présente comme un mélange entre XCOM et Dawn Of War II, recommandé à tous ceux qui aiment le genre.
Le studio TeamKill Media qui est derrière Quantum Error a déclaré que le ray-tracing sur PS5 est assez facile à mettre
en œuvre dans les jeux, et a confirmé que leur prochain titre d'horreur supportera bel et bien cette fonction.
"Quantum Error utilisera à 100% le ray-tracing en temps réel. C'est assez facile à mettre en œuvre. Ce que nous avons remarqué est que les choses devaient être réalisées le plus correctement possible, car la moindre imperfection saute aux yeux avec l'éclairage et les reflets du ray tracing."
Ensuite, le studio a ajouté :
"Nous voulons un réalisme photographique aussi élevé que possible dans les limites de nos capacités et nous continuons à cibler les 60 images par seconde, mais en même temps, si quelque chose soutient une vision artistique qui n'est pas 100% photo-réaliste, mais qui est géniale, nous sommes d'accord avec cela aussi."
"Pour le moment, nous nous concentrons principalement sur la PS5, donc au début, tout va être
calibré pour cette plate-forme et nous ne ferons pas l'essentiel de l'optimisation pour la
PS4 jusqu'à ce que nous soyons sur le point de terminer le jeu."
Concernant la durée de vie du titre et même si encore trop tôt pour le savoir exactement, ils visent les 15-20 heures.
TeamKill Media a précisé que Quantum Error n'est pas tout à fait un titre de lancement de la PS5,
malgré un tweet en début de semaine affirmant le contraire.
La GTC (GPU Technology Conference) prévue pour le 23 mars avait été reportée dans un premier
temps à cause du COVID-19.
Aujourd'hui la société annonce qu'elle se fera finalement le 14 mai prochain et comme d'habitude c'est le PDG Jensen Huang qui prendra la parole. L'événement sera retransmis sur YouTube, à partir de 15h00 heure française.
Selon le communiqué, la société compte mettre en avant les dernières avancées en matière d'IA, de Deep Learning, de véhicules autonomes, de robotique, de graphisme professionnel et peut être lever le voile sur les nouveaux GPU
Ampere qui devraient remplacer les cartes RTX disponibles sur le marché depuis déjà plus d’un an.
Phil Spencer (le chef de la division Xbox) vient de déclarer par le biais de twitter que le prochain
reveal consacré à la Xbox Series X sera dédié aux jeux en mettant l'accent sur la
transparence, l'authenticité et que l'attente ne sera pas trop longue.
''Hier, nous avons évalué les plans pour partager des informations régulièrement sur la Xbox Series X jusqu'au lancement. L'équipe fait un excellent travail et s'adapte. Je n'ai jamais été aussi enthousiasmé par les plans Xbox. Nous vous avons entendu, vous voulez de la transparence/l'authenticité. Nous prévoyons de continuer à montrer des choses de cette façon, la prochaine étape ne se fera pas trop attendre (les jeux).''
Rappelons que seuls Halo Infinite et Hellblade 2 Senua’s Saga ont été montrés jusqu'à présent.
Un brevet détaillant le dissipateur de chaleur de la PS5 vient d'être mis en ligne, ce qui permet
de mieux comprendre les entrailles de la console de nouvelle génération de Sony.
La description dans le brevet :
(EN)
According to the present invention, a heat sink (21) is arranged on the lower surface of a circuit board (10). The circuit board (10) has a through hole (h1) that penetrates through the circuit board (10) within a region (A) in which an integrated circuit device (5) is arranged. This through hole (h1) is provided with a heat conduction path (11).
The heat conduction path (11) connects the integrated circuit device 5 and the heat sink (21) to each other. Due to this configuration, a component that is different from the heat sink (21) is able to be arranged on the same side as the integrated circuit device (5), and thus the degree of freedom in component layout is able to be increased.
(FR)
Selon la présente invention, un dissipateur thermique (21) est disposé sur la surface inférieure d'une carte de circuits imprimés (10). La carte de circuits imprimés (10) comporte un trou traversant (h1) qui pénètre la carte de circuits imprimés (10) à l'intérieur d'une région (A) dans laquelle est disposé un dispositif de circuit intégré (5). Ledit trou traversant (h1) est pourvu d'un trajet de conduction de chaleur (11).
Le trajet de conduction de chaleur (11) relie l'un à l'autre le dispositif de circuit intégré 5 et le dissipateur thermique (21). Grâce à cette configuration, un composant différent du dissipateur thermique (21) peut être disposé du même côté que le dispositif de circuit intégré (5), ce qui permet ainsi d'augmenter le degré de liberté dans la disposition des composants.
Sony a confirmé récemment que la sortie de la PS5 est toujours prévue pour la fin d'année et qu'aucun
retard n'est prévu à moins que Microsoft décide de reporter la sortie de sa XSX.
Jason Ronald (Program Management chez Xbox) a livré quelques détails sur les décisions qu'ils ont pris pour la prochaine génération de console avec la Xbox Series X, et selon lui le "game changer" le plus important pour les développeurs est le SSD :
"Nous savions qu'avec la prochaine génération de Xbox, nous devions repenser et révolutionner l'architecture traditionnelle des consoles pour offrir des performances constantes, fiables et durables jamais vues auparavant dans les consoles de salon, sans aucun compromis. Alors que les générations de consoles précédentes ont été principalement définies par l'augmentation de l'innovation et des performances graphiques, les visions créatives des développeurs de jeux sont de plus en plus limitées par des contraintes techniques telles que les performances d'entrée/sortie. Avec la Xbox One X, nous avons atteint les limites supérieures des performances des disques durs traditionnels. Pour libérer la créativité des développeurs afin de créer des expériences de jeu transformatrices, nous savions que nous devions également investir dans les vitesses d'E/S et l'innovation au niveau du SSD."
''C'est ainsi qu'est née l'architecture Xbox Velocity, qui comprend notre SSD NVME, un bloc de décompression matériel dédié, notre nouvelle API DirectStorage qui fournit aux développeurs un accès direct de bas niveau au contrôleur NVME, et notre solution innovante Sampler Feedback Streaming qui agit comme un multiplicateur de la mémoire physique de la console. L'architecture Xbox Velocity a été conçue pour être la solution ultime pour le streaming des assets de jeu, offrant un niveau de performance bien au-delà des spécifications brutes du matériel, permettant aux développeurs d'éliminer virtuellement les temps de chargement et leur permettant d'offrir des mondes encore plus grands et plus immersifs, dynamiques et vivants, que les joueurs pourront explorer et apprécier".
Analyse technique (deuxième partie) de la beta de Minecraft RTX par Digital Foundry :
Résumé
■Le fait que le moteur RenderDragon supportait déjà DirectX12 cela a facilité l'ajout de DXR.
■Ils ont utilisé DXR 1.0, le support de la version 1.1 est à l'étude, mais il se peut que la 1.1 ne sera pas utilisée.
■Le path tracing permet de prendre en compte de nombreuses caractéristiques imprévues comme les objectifs et les chambres noires (caméra).
■Il a fallu quelques semaines pour un simple path tracing AO (occlusion ambiante).
■Malgré le style graphique simpliste cela ne rend pas l'ajout du path tracing plus facile pour autant, Minecraft a beaucoup de polygones affichés à l'écran et des matériaux à base physique.
■La mise en cache de l'irradiance n'était pas dans Quake 2, elle l'est dans Minecraft et elle permet de stocker des données sur la géométrie et d'accélérer les rayons secondaires pour plus de détails et de performances.
■Elle est utilisée pour obtenir des rebonds multiples.
■Dans le jeu Metro Exodus, il stockait des données GI à l'aide d'harmoniques sphériques pour reconstruire des données spéculaires.
■Le débruitage des images est le plus coûteux (15 % cache updates et 40 % pour le ray tracing contre 45 % de débruitage).
■Le débruitage est très gourmand en bande passante.
■Les miroirs parfaits ont tous 8 rebonds, les surfaces les plus rugueuses n'ont que 2 rebonds seulement.
■Le brouillard volumétrique utilise une méthode similaire à celle du brouillard volumétrique rasterisé.
■Illumination globale bruyante.
■Les particules sont rastérisées.
■Le ray tracing leur permet de faire des ombres colorées.
■Chaque surface transparente a une valeur de transmission rgb et lorsque le rayon passe à travers, les valeurs de chaque surface transparente sont collectées afin de déterminer la couleur de la surface non transparente que le rayon pourrait toucher.
■Leur méthode pour les vecteurs de mouvement fonctionne plutôt bien même si ils espèrent l'améliorer.
■Des surfaces plus émissives signifient un débruitage plus facile grâce à un signal plus grand et plus propre.
■Comme les lumières explicites (torches, bâtons, lampes...) sont petites, ça les rend plus difficile à débruiter.
■Les problèmes de lag temporel sont dus au débruitage.
■Le débruitage de l'IA est beaucoup utilisé dans le rendu offline mais il n'est pas encore en temps réel.
■La baisse des performances avec des rendus plus élevés reste un problème de mémoire.
■Les objets au loin sont ombrés au même niveau que les objets qui sont affichés de près.
■Problème de fuites de lumière dans les grottes.
■Contrairement au ray tracing qui n'est qu'une technique de calcul d'optique unique à une tâche comme par exemple les Ombres, Global Illumination, Reflections... le path tracing c'est tout ça à la fois.
Analyse technique de la beta de Minecraft RTX par Digital Foundry :
Résumé
■Les développeurs de Minecraft ont collaboré avec les ingénieurs de Nvidia pour que le jeu supporte le path tracing.
■Bien que les visuels de base (graphismes) sont assez simplistes, pour DF le path tracing dans Minecraft est l'une des implémentations les plus transformatrices du ray tracing qu'ils ont pu voir jusqu'à présent, bien plus que dans Quake 2.
■La plupart des jeux utilisent une combinaison de techniques de rasterisation standard avec des ajouts de ray tracing pour un rendu hybride. Dans Minecraft RTX tout est ''ray tracé'', chaque élément est réaliste et correctement éclairé.
■A titre de comparaison, la version DXR de Minecraft sur Xbox Series X tournait en résolution native de 1080p avec un framerate de 30fps variable. Ici sur PC grâce à la technologie DLSS 2.0 de Nvidia toutes les cartes graphiques RTX permettront une expérience beaucoup plus fluide.
■Le DLSS en 1080p est reconstruit à partir du 720p, tandis que le 1440p c'est à partir d'une résolution de 835p et pour finir en 4K à partir du 1080p natif, en plus avec l'esthétique relativement simpliste du jeu, le DLSS 2.0 passe facilement pour un rendu natif.
■Sur une RTX 2080 Ti vous pouvez viser du 4K DLSS en RT à 60fps la plupart du temps. Avec une RTX 2060 c'est du 1080p DLSS à 60fps avec RT.
■Le seul inconvénient pour le path tracing c'est qu'il n'est pas seulement gourmand en termes de calcul, mais aussi en mémoire vidéo. Comme la RTX 2060 n'a que 6 Go de VRAM, ce qui est parfait pour un rendu DLSS 1080p voir meme en 1440p, en revanche pour une expérience en 4K même à 30fps ce n'est pas possible sans subir des baisses de framerate.
■Une carte RTX avec 8 Go minimum de mémoire vidéo est fortement recommandée pour jouer en 4K.
Crysis fêtera son retour par le biais d'une version remasterisée du premier opus et même si aucune
date de sortie n'a été annoncée pour le moment, le jeu nous dévoile son premier teaser :
Avni Yerli, PDG de Crytek :
"Nous sommes ravis de travailler à nouveau sur la franchise Crysis et d'apporter à tous les fans
de Crysis un remaster digne de leur passion pour le jeu.
C'est une opportunité passionnante de pouvoir ramener Crysis sur les PC et les consoles
actuelles, et même sur la Nintendo Switch ! afin qu'une toute nouvelle génération
de joueurs puisse vivre le frisson d'une bataille dans la Nanosuit".
Crysis Remastered se concentrera sur les campagnes solo du jeu original et bénéficiera des textures de haute qualité et des assets artistiques améliorés, un pack de textures HD, un anti-crénelage temporel, des SSDO, SVOGI,
des champs de profondeur de pointe, de nouveaux paramètres d'éclairage, un flou de mouvement et
parallax occlusion mapping, des effets de particules seront également ajoutés le cas échéant.
D'autres ajouts tels que le brouillard volumétrique et les faisceaux lumineux, le ray tracing de façon software et screen space reflections apportent une amélioration visuelle majeure au jeu.
Key Art
Crysis Remastered est prévu pour cet été sur PC, PS4, XB1 et Nintendo Switch.
Capcom a annoncé aujourd'hui que Resident Evil 3 Remake s'est écoulé à plus de 2 millions d'unités dans le monde en cinq jours seulement après sa sortie, la version numérique du jeu représente près de 50% des ventes.
Les ventes cumulées de la série depuis le début du premier titre en 1996 totalisent désormais 95 millions d'unités.
Au passage, les ventes de Resident Evil 2 Remake s'élèvent maintenant à plus de 6,5 millions d'unités.
Analyse technique de Resident Evil 3 Remake par VG Tech :
Résumé
■-Sur l'ancienne version la version Xbox One X tournait en 3840x2160 checkerboard rendering.
■Sur la version 1.0.0.5 Capcom a baissé la résolution du jeu pour qu'il tourne en 2880x1620 checkerboard rendering (comme sur version la PS4 Pro) afin d'améliorer les performances.
Framerate :
■XB1 X (ancienne version 1.0.0.4)
min : 31fps / max : 59fps / moyenne : 45.72fps
■XB1 X (version 1.0.0.5)
min : 47fps / max : 60fps / moyenne : 59.14fps
■Le framerate a été grandement amélioré en baissant la résolution, le jeu est maintenant presque locké à 60 images par seconde avec quelques baisses de temps à autre comme c'est le cas pour la version PS4 Pro.
Analyse technique de la manette DualSense (PS5) par Digital Foundry :
Résumé
■Le d-pad fait penser beaucoup à la croix directionnelle de la PSVita.
■Le touchpad semble avoir été revu.
■Le bouton de partage "Share" a été rebaptisé en "Create". DF suppose qu'il permettra le partage direct de vidéos voir des gifs peut-être, un peu à la manière de Nvidia Ansel.
■La DualSense a plus de fonctionnalités et de technologies embarquées que la manette de la XSX, donc fort possible qu'elle coûtera plus cher.
■La Batterie a été apparemment améliorée mais à vérifier.
■Passage à l'USB-C.
■Le retour haptique c'est en quelque sorte comme les vibrations HD de la Switch mais en plus évolué.
■Barre LED plus discrète que celle de la DualShock 4.
■DF précise que les gâchettes vibrantes de la manette XSX et les gâchettes à vibrations adaptatives de la DualSense sont différentes.
■Les moteurs de vibrations sont remplacés par des actionneurs à bobine mobile hautement programmables dans les poignées gauche et droite.
■La manette semble être un peu plus grande et plus lourde que la DualShock 4.
Analyse technique de Final Fantasy VII Remake par Digital Foundry :
Résumé
■Le jeu tourne sous l'Unreal Engine 4, ici l'utilisation du moteur est vraiment impressionnante.
■Beaucoup de motion blur durant les cinématiques plus utilisation intensive du DoF, les cinématiques sont plus belles à bien des égards que celles d'Advent Children.
■Les transitions se font en douceur entre les cinématiques et les phases de gameplay.
■Occlusion ambiante de haute qualité, Bloom plus effets de particules.
■Du TAA mais avec quelques imprécisions sur certains détails comme les cheveux par exemple.
■Mélange d'éclairage dynamique et d'éclairage fixe en même temps.
■Les zones initiales sont très belles, la première mission et la scène initiale sont particulièrement denses et détaillées.
■Sur Pro, le jeu tourne en résolution dynamique de 1620p la plupart du temps mais ça peut baisser à 1360p avec un framerate quasi locké.
■Sur PS4 c'est du 1080p, aucun signe de résolution dynamique, le jeu tourne en 30fps avec des baisses occasionnelles.
■Lorsque vous passez la première zone du jeu, les problèmes de résolution liés aux textures semblent apparaître. La résolution des textures d'objets semblent être réduites (un peu baveuses).
■Lorsque vous passez d'une zone à l'autre, les soucis de textures semblent apparaître.
■Peu importe que le jeu soit installé sur HDD interne, externe, SSD ou que vous jouez sur PS4 ou PS4 Pro ces problèmes de textures sont toujours présents.
Bien que Resident Evil 3 Remake ne prend pas en charge nativement le Ray-Tracing, on peut le faire avec
le shader RayTraced Global Illumination de Pascal Gilcher (Marty McFly) pour y ajouter des
effets similaires qui améliorent le rendu davantage, le résultat est impressionnant.
Pour rappel, le jeu est déjà disponible sur PC, PS4 et XB1.