Analyse technique (deuxième partie) de la beta de Minecraft RTX par Digital Foundry :
Résumé
■Le fait que le moteur RenderDragon supportait déjà DirectX12 cela a facilité l'ajout de DXR.
■Ils ont utilisé DXR 1.0, le support de la version 1.1 est à l'étude, mais il se peut que la 1.1 ne sera pas utilisée.
■Le path tracing permet de prendre en compte de nombreuses caractéristiques imprévues comme les objectifs et les chambres noires (caméra).
■Il a fallu quelques semaines pour un simple path tracing AO (occlusion ambiante).
■Malgré le style graphique simpliste cela ne rend pas l'ajout du path tracing plus facile pour autant, Minecraft a beaucoup de polygones affichés à l'écran et des matériaux à base physique.
■La mise en cache de l'irradiance n'était pas dans Quake 2, elle l'est dans Minecraft et elle permet de stocker des données sur la géométrie et d'accélérer les rayons secondaires pour plus de détails et de performances.
■Elle est utilisée pour obtenir des rebonds multiples.
■Dans le jeu Metro Exodus, il stockait des données GI à l'aide d'harmoniques sphériques pour reconstruire des données spéculaires.
■Le débruitage des images est le plus coûteux (15 % cache updates et 40 % pour le ray tracing contre 45 % de débruitage).
■Le débruitage est très gourmand en bande passante.
■Les miroirs parfaits ont tous 8 rebonds, les surfaces les plus rugueuses n'ont que 2 rebonds seulement.
■Le brouillard volumétrique utilise une méthode similaire à celle du brouillard volumétrique rasterisé.
■Illumination globale bruyante.
■Les particules sont rastérisées.
■Le ray tracing leur permet de faire des ombres colorées.
■Chaque surface transparente a une valeur de transmission rgb et lorsque le rayon passe à travers, les valeurs de chaque surface transparente sont collectées afin de déterminer la couleur de la surface non transparente que le rayon pourrait toucher.
■Leur méthode pour les vecteurs de mouvement fonctionne plutôt bien même si ils espèrent l'améliorer.
■Des surfaces plus émissives signifient un débruitage plus facile grâce à un signal plus grand et plus propre.
■Comme les lumières explicites (torches, bâtons, lampes...) sont petites, ça les rend plus difficile à débruiter.
■Les problèmes de lag temporel sont dus au débruitage.
■Le débruitage de l'IA est beaucoup utilisé dans le rendu offline mais il n'est pas encore en temps réel.
■La baisse des performances avec des rendus plus élevés reste un problème de mémoire.
■Les objets au loin sont ombrés au même niveau que les objets qui sont affichés de près.
■Problème de fuites de lumière dans les grottes.
■Contrairement au ray tracing qui n'est qu'une technique de calcul d'optique unique à une tâche comme par exemple les Ombres, Global Illumination, Reflections... le path tracing c'est tout ça à la fois.
J'ai téléchargé la version gratuite sur le store Windows mais la beta RTX nécessite une version payante. C'est dommage ne pas proposer une démo gratuite pour tester le RTX.
La techno claque mais à quel prix? Perso je trouvais déjà très satisfaisant le patch graphique (toujours pas sorti?) à destination de la One X, je m'en serais contenté.
J'ai l'impression qu'avec cette techno gourmande en ressources les devs vont prendre leur temps pour faire briller leur bébé mais en contrepartie on aura des apports très discrets sur d'autres aspects comme l'I.A, les intéractions, physique/environnement destructible (pour pas changer)...
La conception de jeux notamment en monde ouvert avec le système du SSD next-gen m'intéresse bien plus que l'ajout de cette techno.
aym je sais pas. En restant en 1080p ou 1440p et avec les avancées en terme de dlss on peut avoir des jeux proches du phototealisme sans utiliser toutes les ressources de nos futures consoles. J'imagine aussi que le path tracing permet de soulager une grande partie du boulot d'éclairage qui jusque là était fait à la main. Donc il est possible que ça donne du temps aux devs de de créer des univers plus riches, une meilleure ia et une beauté époustouflante dans les paysages et les personnages
Les consoles Next-Gen seront en mesure de faire du path tracing
https://www.youtube.com/watch?v=dJlBzmLl1Dk .
La techno claque mais à quel prix? Perso je trouvais déjà très satisfaisant le patch graphique (toujours pas sorti?) à destination de la One X, je m'en serais contenté.
J'ai l'impression qu'avec cette techno gourmande en ressources les devs vont prendre leur temps pour faire briller leur bébé mais en contrepartie on aura des apports très discrets sur d'autres aspects comme l'I.A, les intéractions, physique/environnement destructible (pour pas changer)...
La conception de jeux notamment en monde ouvert avec le système du SSD next-gen m'intéresse bien plus que l'ajout de cette techno.