
[Rumeur] Des infos pour Resident Evil 2 Remake
Maintenu dans le silence depuis bientôt trois ans, Resident Evil 2 Remake ne devrait plus tarder à se montrer à en croire les sources de « Rely on Horror », site réputé plutôt fiable en la matière.
Nous apprenons donc que :
- Capcom a les moyens de dévoiler le jeu à l'E3 2018 mais rien n'est encore totalement sûr. De toute façon, avec deux AAA inconnus prévus pour cette année fiscale, il est fort probable que ce remake fasse partie du lot.
- Le titre réutilisera le RE Engine, déjà exploité dans Resident Evil 7, avec une nouvelle technologie d'éclairage en soutien.
- Les développeurs visent le 1080p/30FPS sur PS4 et du 4K/60FPS sur PS4 Pro (rien ne dit qu'il s'agit d'une exclue).
- La résolution sera néanmoins dynamique : selon les détails de certaines pièces, le moteur emploiera une résolution parfois un peu moins élevée.
- Tout comme Resident Evil 7, le titre réutilisera la technologie de photogrammétrie pour proposer des décors proches du photoréalisme.
- Claire devrait porter une tenue différente, plus proche de notre époque que du style 90s de l'original.
- La caméra se fera façon Resident Evil 4 (et les deux qui ont suivi) mais avec parfois quelques variables. Pas d'infos sur ce détail mais peut-être que selon l'endroit, le jeu jouera temporairement de l'effet caméra fixe pour accentuer le trip.
- Des développeurs issus de Resident Evil 2 (l'original) et Resident Evil 4 ont rejoint le développement en cours de route.
- Il y aura toujours deux campagnes, mais le jeu sera un peu plus long que l'original par l'ajout de quelques zones.
Plus qu'à confirmer tout cela.
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posted the 05/25/2018 at 01:41 PM by
Gamekyo
Et toi es tu prêt ? Et vous autres fans par millions êtes vous prêt ?
On dirait une idole de la pop comme Ariana Grande qui dit ça pour motiver le stade sauf que l'audience est composé de zombies
hyoga57 malheureusement, toutes les rumeurs vont dans ce sens, mais je fait confiance a capcom, pour un bon gameplay moderne, mais que le jeu soit plus orienté survival horror du coup, le commissariat plongé dans le noire, nos héros avec une lampe torche...
J'ai des frissons...
Cela dit il est très jolie et solide du côté du frame rate.
Je veux ça comme variante : https://www.youtube.com/watch?v=kWpEE_5pDzQ .
Sinon la caméra à la RE4 c'était prévisible, vivement en tout cas pour le remake d'un des meilleurs jeux de tout les temps, j’espère qu'il saurons garder ce qui avait fait de RE2 un jeu si mythique. J'ai confiance.
foxteep +1000
midomashakil un message fort
Marchand2sable jenicris kakazu minbox kira93 drake99
Sérieux foxstep a entièrement raison, capcom et revenu en force et domine largement cette génération, côté jap. Bon square fait le taf aussi, par contre konami is dead.
- Un portage de Resident Evil Rebirth qui a la même gueule que sur PS360
- Un portage de Resident Evil 5 qui a la même gueule que sur PS360
- Un portage de Resident Evil 6 qui a la même gueule que sur PS360
- Un portage de Dragon's Dogma qui a la même gueule que sur PS360
- Un portage de Okami HD qui a la même gueule que sur PS360
- Un portage de Resident Evil Revalations qui a la même gueule que sur Wii U
- Un portage de RE Code Veronica qui a quasiment la même gueule que sur Dreamcast
- Un portage de Devil May Cry HD Collection qui a la même gueule que sur PS360
Et encore c'est qu'une partie... Vendus pour 30-40 euros... Ca fait pas une grande différence
C'était avec ce jeu RE2 que j'ai acheté la PSX... j'étais totalement aux anges.
Vivement le remake... je l'attends depuis son annonce ^^
Puis Street V est une honte à mes yeux donc tu me sors pas le bon argument là.
malcomz Et DMC HD que Liquidus vient de me rappeler!
liquidus00 Les portages c'est juste un +.
Ou des remakes à la SoM.
- Marvel vs. Capcom : Infinite, on voit toujours flou
- Deep Down your ass
- Dead Rising 4, on en reparlera encore dans 20 ans
- Umbrella Corps, le jeu multi de la décennie
Ouais, Capcom a sorti MHW et RE7, a un bon suivi pour SF5, mais on va se calmer avant de les couronner "dev jap de la gen" quand même
Culte, le problème, c'est que a chaque news re2 je m'emballe vite, j'aime tellement l'original, j'espère ne pas être déçu sincèrement.
Mais pour la petite anecdote, je me suis jamais, je dit bien jamais, trompé sur mon pressentiment concernant cette saga.
Et celui ci je le sent bien, le staff derrière est rassurant, je fait totalement confience.
Le projets a été sondé maintes fois avant d'être officialisé, il connaissent l'attente des fans.
(Pour le gameplay c'est autres chose, il voudront, attirés de nouveau clients, perso un gameplay plus moderne tps me va, si le rythme est bon, le juste milieu, entre action et horreur pour que l'équilibre soit parfait.
Je me voit bien plongé dans le noir , lampe torche, du bruits, un lickers ? Non quel est cette putain de nouvelles créatures... elle était pas dans l'originale.
La technique c'est bien, j'espère que niveau ajouts ca va être conséquents aussi, nouvelles créatures, nouvelles armes, costume, boss, lieux et pan de scénario en plus pour que le remak nous gifle comme le premier sur le cube a l'époque.
J'ai pas mémoire que capcom est annoncé un resident evil 2 remake....
Mais c'est génial ! Capcom a conscience que les fans qui réclament depuis des années le remake de RE2 sont ceux qui n'adhèrent tellement pas à la nouvelle orientation de la série depuis RE4 et sa caméra épaule qu'ils préfèrent encore se taper un remake du 2
Merci Capcom d'avoir écumé les forums depuis une quinzaine d'années pour recueillir les attentes des fans à l'égard de ce remake
C'te blague si c'est vrai
Petit bémol : avec Capcom les surprises peuvent autant être bonnes que mauvaises
Comme ça tous le monde est content et on à 2 jeux en un.
Ya plus qu'à serrer les fesses et espérer que ce soit pas trop catastrophique niveau random tps n°2378.
mais une vue à la re7 en VR, je ne dirais pas non aussi
Regardez Rebirth il aurait était en vue normal il aurait super mal vieillit.
J’ai un excellent souvenir du jour ou j’ai achete le double CD sur PS
Bordel.. et voilà. C’était sûr que Capcom allait foirer le truc. C’etait pourtant pas compliqué, juste de meilleurs graphismes.
(désolé pour cette longue réponse)
Faisons comme si le remake de Resident Evil 1 n'existait pas et n'avait pas été remasterisé sur les consoles actuelles avec RE0. Faisons également comme si les joueurs désiraient un remake du 2 depuis tant d'années à cause de la qualité phénoménale du scénario de RE2, de ses cutscenes, de ses dialogues. Et ignorons l'existence de Resident Evil: Revelations, qui a pu faire plaisir aux fans de la caméra épaule de RE4 qui souhaitaient une orientation moins action, ainsi que RE: Operation Raccoon City qui leur donnait l'occasion de revisiter sommairement Raccoon City...
Cette caméra cinématographique des premiers Resident Evil, dont certains joueurs (et pire : certains journalistes) se moquent parce qu'il s'agirait d'un élément devenu obsolète, est en réalité l'élément principal qui a donné toute sa saveur aux premiers RE.
Les angles de caméra bien choisis pour limiter la vue du joueur causaient une tension permanente. Le danger pouvait être occulté. Ça impactait la jouabilité, ça poussait les joueurs à ne pas rusher. Une simple pièce vide pouvait tout à coup devenir flippante. C'est une chose qu'il est absolument impossible de retranscrire à l'identique avec une caméra libre. Que la vue soit à la première personne ou de type caméra épaule, en déplaçant la caméra le joueur voit immédiatement que la pièce est vide
À l'époque du premier Dead Space ses développeurs ont expliqué qu'à cause de la caméra librement contrôlée par le joueur il leur était impossible de créer une tension scénographique comparable à celle des premiers Resident Evil. En effet avec une caméra libre le joueur peut regarder à gauche au moment où l'élément censé faire peur aux joueurs apparaitra à droite et vice versa. Les jumpscares de RE7 bien frontaux, qui se résument souvent à des fulgurantes scènes scriptées avec perte de contrôle sur la caméra, illustrent parfaitement ce problème.
La caméra des premiers RE est un ennemi à part entière et ce n'est pas du tout un défaut, au contraire c'est une qualité. Dans RE2 il y a des plans où les éléments du décor masquent la vue du joueur alors que notre personnage se tient à 20 cm d'un ennemi. Les détracteurs diront que ce n'est pas réaliste mais on leur répondra : "pas plus que ce qui se passe dans les films d'horreur lorsque dans un grand couloir vide des personnages se retrouvent face-à-face avec un monstre 2 secondes après s'être retournés à cause d'un bruit derrière eux".
En fait on pourrait tout virer des premiers Resident Evil : les énigmes, le scénar, la gestion de l'inventaire, les armes, les portes loquées... et juste garder les bruitages avec le personnage qui navigue dans des décors vides avec des plans "cinématographiques" bien choisis que les jeux réussiraient encore à être angoissants. Pourquoi ? Justement grâce au caractère "cinématographique" des angles de caméra qui permettent de raconter une histoire et de renforcer l'atmosphère.
Objectivement c'est une erreur de considérer que le système de caméra cinématographique est un élément obsolète. À l'instar de la 2D, la vue de dessus ou la perspective isométrique, c'est un choix de game design qui a parfaitement sa place en 2018 et qui est suffisamment important pour définir un genre à part entière. On ne peut pas ignorer des jeux comme Until Dawn qui montrent à quoi pourrait ressembler un système de caméra cinématographique remis au goût du jour. Encore heureux que des développeurs puissent améliorer ce que les jeux vidéo proposaient il y a 20 ans. On n'améliore pas forcément une chose en la supprimant.
Par contre le gameplay lié à ce système de caméra, lui, a vieilli et semble archaïque.
La vue FPS comme dans RE7 est paradoxalement plus étriquée que le champ de vision humain (c'est moins les cas avec la vue TPS et sa caméra plus éloignée).
Dès lors il est possible de profiter de ce champs de vision limité, de jouer avec les angles morts, le fait de ne jamais voir ce qu'il se passe dans son dos ou sur les côtés nous oblige à balayer une pièce à 360 degré pour être sûr de ne pas être en danger.
Sans compter qu'ils peuvent aussi utiliser pleins d'obstacles visuels, que quand on passe une porte on ne voit jamais que 2 coins de la pièce simultanément maximum, et que le danger peur venir aussi d'en haut ou d'en bas.
On retrouve ainsi cette tension due au "non vu" semblable à ce que faisait les premiers Resident Evil avec leurs caméras fixes. Alien Isolation en est un très bon exemple (dû aussi au comportement, aux trajets et aux apparitions aléatoires du Xéno).
Maintenant si dans le remake de Resident Evil 2 Capcom se contente de refaire exactement le même jeu avec une autre caméra, ça perdra sans doute en tension.
Par contre quitte à le refaire entièrement en full 3D et pas en précalculé comme Rebirth, ils peuvent en profiter pour revoir le placement des ennemis, des menaces, de l'agencements des pièces et des lieux,...
Et là le résultat pourrait être tendu, tout en ayant un gameplay plus moderne.
Ça me plaît.
après on aura les campagne de Hunk et Tofu en DLC ainsi que le mode mercenaire sûrment
Aussi, pour quoi souligner le changement de look pour Claire et rien pour Léon ? on a presque l'impression que RE2 n'est que Claire
Et vu le caractère sensuelle physiquement, je suis curieux de voir la nouvelle Ada (bien que celle de RE6 était parfaite à mon gout)
Le gros casse-tête à résoudre avec les angles de caméra fixes c'est de parvenir à rendre agréables les déplacements du personnage dans les décors, c'est clair que c'est moins facile qu'avec une vue vissée au personnage.
"La vue FPS comme dans RE7 est paradoxalement plus étriquée que le champ de vision humain (c'est moins les cas avec la vue TPS et sa caméra plus éloignée)."
Ça dépend du réglage du FOV, de base le FOV est réduit dans RE7. En plus, il y a un halo sombre qui masque les bords de l'écran. L'inconvénient d'un FOV trop réduit c'est qu'il peut poser des problèmes de nausée chez certains joueurs.
"Dès lors il est possible de profiter de ce champs de vision limité, de jouer avec les angles morts, le fait de ne jamais voir ce qu'il se passe dans son dos ou sur les côtés nous oblige à balayer une pièce à 360 degré pour être sûr de ne pas être en danger."
C'est ce que je tentais d'expliquer. Imaginons qu'un grognement inquiétant émane d'une grande pièce vide. Il suffit au joueur de faire un pas dans cette pièce et de la balayer librement avec la caméra, tout en restant sur place, pour voir rapidement qu'il n'y a aucun danger et que le bruit provient d'un vieux transistor posé sur un meuble au fond de la pièce. Alors qu'avec des angles prédéfinis on peut obliger le joueur à traverser toute la pièce pour découvrir la provenance du bruit et chaque changement de plan avec ce bruit qui se rapproche deviendra de plus en plus stressant. Non seulement ce petit jeu scénographique est uniquement possible avec des angles de caméra prédéfinis, mais une fois qu'un plan rapproché encadre habilement le personnage et le vieux transistor on peut continuer à jouer avec la peur de l'inconnu à l'intérieur de cette pièce. Par exemple, il suffit d'ajouter un grincement de porte qui s'ouvre avec 3 bruits de pas pour faire comprendre au joueur que quelque chose vient peut-être de le rejoindre dans la pièce, mais impossible pour lui de savoir quoi exactement à moins de déplacer physiquement son personnage vers ce nouveau bruit. Or pour que ce petit jeu de suspense fonctionne avec la caméra libre les développeurs seront obligés de prendre temporairement le contrôle de la caméra (de manière peu naturelle) pour que le joueur n'ait pas l'ouverture de la porte dans son champ de vision, et une nouvelle fois le joueur n'aura qu'à simplement pivoter la caméra autour de lui pour voir le contenu de la pièce (= suspense d'1 seconde).
"Sans compter qu'ils peuvent aussi utiliser pleins d'obstacles visuels, que quand on passe une porte on ne voit jamais que 2 coins de la pièce simultanément maximum, et que le danger peur venir aussi d'en haut ou d'en bas."
En effet, il leur faut davantage recourir aux obstacles visuels modélises en 3D tout en sachant que là encore la caméra libre peut aider le joueur, selon le degré de contrôle qu'il exerce sur celle-ci, à dévoiler la position des ennemis masqués par une table/armoire/paroi avant que son personnage se retrouve à leur portée.
Par conséquent, les meilleurs endroits pour faire peur au joueur avec une vue à la RE4 sont généralement les passages de porte et les angles de couloir. En bref, des zones physiquement étriquées, ce qui est assez limité. L'inconvénient c'est que les joueurs peuvent anticiper ces moments de tension et relâcher la pression juste après.
"Par contre quitte à le refaire entièrement en full 3D et pas en précalculé comme Rebirth, ils peuvent en profiter pour revoir le placement des ennemis, des menaces, de l'agencements des pièces et des lieux,..."
Oui
Je pense qu'il y a quand-même moyen de jouer avec la peur, le non-vu et l'inconnu avec une caméra FPS. Maintenant ce ne sera peut-être pas applicable à RE2 R s'ils gardent la même structure de jeu et se contentent de changer la caméra, à voir ce qu'il en sera.
Les exemples que tu donnes sont bons (et me rappelle d'ailleurs de "mauvais" souvenirs), mais je pourrais t'en donner d'autres dans RE7 ou Alien où, sans que le jeu ne prenne le contrôle de la caméra, il y a des phases bien flippantes, des jumps scare efficaces, ou des parties de '"cache-cache" super stressantes.
Cette vue à la première personne porte bien son nom, et te met à la place du perso, ce qui permet plus d'immersion et des attaques de monstres au corps à corps en gros plan, avec un effet que ne permet pas les caméras fixes. Ceux qui ont fait RE7 en VR ne me contrediront pas.
Mais oui, les caméras fixes garderont leur avantages que tu as très bien expliqué. Bref, curieux de voir ce qu'ils vont faire !
De même, il me tarde de découvrir les 1ères images du jeu, en espérant qu'il soit bien dévoilé à l'e3.
La apparemment il y a eu 3 an de silence, donc forcément...