Le réalisateur de Final Fantasy VII Revelation, Naoki Hamaguchi, a confirmé que la fin de la trilogie de remakes de Final Fantasy VII avait été définie dès le tout début du développement, et qu’il était convaincu de la qualité de cette conclusion. Revelation a été annoncé lors du Summer Game Fest le week-end dernier et constituera le dernier volet de la trilogie de remakes de Square Enix, lancée sur PlayStation 4 en 2020.
Dans une interview accordée à Video Games Chronicle, Hamaguchi a révélé que Yoshinori Kitase, le réalisateur et scénariste d'origine (mais également de Chrono Trigger, FFVI, FFVIII...), avait également contribué à définir la manière dont la trilogie se termine.
« Évidemment, je ne peux pas dévoiler de détails concrets sur la façon dont cette histoire va se terminer, mais en ce qui concerne la conclusion telle que nous l’avions imaginée, nous avions effectivement une certaine idée de ce que nous voulions faire à la fin. Nous avions donc une sorte de ligne directrice dès les débuts du développement », a déclaré Hamaguchi. Il a ajouté que la vision personnelle de Kitase concernant la fin avait également été intégrée à Revelation. « Il en va de même pour le producteur, Yoshinori Kitase. Il avait lui aussi ses propres idées, et certaines d’entre elles ont été intégrées à la conclusion que nous racontons dans Revelation. »
Quant à l'avis de l'équipe sur le produit fini, Hamaguchi pense que :
« Pour être tout à fait honnête, je pense que nous sommes plutôt confiants et satisfaits du résultat. Nous avons vraiment hâte de voir comment les fans réagiront à la fin de l'histoire. »
Au-delà de la fin du jeu, Hamaguchi s’est également confié sur la manière dont les retours des joueurs influencent les décisions de développement. Il a expliqué que chercher à trouver un juste milieu face aux critiques du public n’était pas toujours la bonne approche, et que cela pouvait parfois priver un jeu de son identité.
« Quand on examine toutes les critiques, les remarques négatives et qu’on essaie de comprendre quelle est la critique la plus courante, ce que dit l’utilisateur moyen, puis qu’on tente d’y répondre et d’adapter son produit en conséquence, on peut se demander si cette approche aboutit réellement à un meilleur produit »
Il a souligné que tenter de satisfaire tout le monde en tenant compte des deux extrêmes du retour des joueurs pouvait aboutir à un résultat qui semble vide de sens.
« En appliquant tout cela, on risque d’aboutir à un produit qui n’a pas vraiment de personnalité. Ce n’est qu’un produit neutre qui ne présente pas d’attrait particulier. »
Sinon, encore heureux qu'ils savaient vers quelle fin ils se dirigeaient, puisque dès le premier jeu de la trilogie, ils introduisent ces entités, les tisseurs ; et quand tu introduis un élément scénaristique nouveau qui va tenter d'apporter son quelque chose à un scénario déjà en place, bah le boulot consiste à savoir si ce que tu vas ajouter va ou non va apporter une plus value. Mais pour le mesurer, y'a pas trois mille solutions, il faut savoir qu'est-ce que tu vas faire, ce qui est sensé être le point de départ.