description : C'est un groupe avec des vidéos d'analyse (exemple : Exitium Film, Game Next Door, La chaîne de P.A.U.L, Bolchegeek, Meeea, Calmos, NostalGeek, Very Own Sun ect) sur les jeux vidéo et le cinéma, principalement, mais aussi d'autres sujets qui pourrait nourrir des réflexions qui entourent "les jeux vidéo" avec une approche "fun".
AUCUNE vidéo (la partie texte en italique inclus) n'est faite par les membres de ce groupe.
The Last of Us Part II a divisé. Et je devine que cette vidéo divisera également. 2 ans après avoir annoncé que je reviendrais plus en détail sur la manière que j'ai eu de recevoir son histoire, voici le produit fini. Et j'ai beaucoup de choses à dire.
Rolala, quelle cata ces 20 premières minutes de vidéo. Je passe sur le passage je raconte ma vie (on dirait que ce fut une épreuve d'écrire une vidéo, mis en parallèle de histoire de la prod' du jeu c'est rigolo), pour sauter directement sur les arguments.
Spoilers.
Il explique que l'attitude de Joël est une facilité scénaristique tant il baisse sa garde face au groupe d'étrangers. Sauf qu'avant ça, il t'explique aussi que la ville du prologue fait écho à la vie d'avant, et cette volonté d'avancer vers la construction d'une communauté pacifique. C'est littéralement la raison pour laquelle Joël se dévoile et baisse sa garde, comme c'est la raison pour laquelle il sauve Abby là où dans l'épisode précédent il ne pensait qu'à lui. Donc le type explique que le perso est out of character alors qu'il te démontre par A+B la raison de son comportement littéralement cinq minutes plus tôt. Et c'est d'ailleurs à ça que sert TOUT le prologue, à créer une dissonance entre les actes attendus et les actes raisonnables.
Quelques instants plus tard, il t'explique que le passage en zone ouverte du jeu ne sert à rien narrativement. Mais là aussi c'est une erreur, les mecs ont planché des années, jusqu'au dernier moment, sur l'architecture de leur jeu. Chaque séquence a son rôle à jouer, en termes de gameplay, en termes de narration, et en termes de signification. La zone ouverte dévoile à Ellie les possibilités qui s'offrent à elle. Sa liberté. Elle peut trouver des myriades de petites histoires dans ce quartier, mais va décider malgré tout de se cloisonner dans sa vengeance. Si la zone ouverte arrive si tôt dans le jeu, au contraire d'un Uncharted 4, c'est pour cette raison. Dévoiler le champ des possibles et refermer chacune des voies tout autour du personnages. C'est malin et assez fou de maîtrise.
Enfin, il parle du symbolisme exacerbé du symbole des Lucioles. Sauf que dans Part II, il n'y a plus ce symbolisme qui existait dans le premier opus. Ce ne sont que des réminiscences, c'est pourtant évident. Il y a un impact assez important justement dans cette imagerie, qui déclenche une nostalgie assez perturbante, mais ça ne va jamais au-delà de ça, un écho. Car tout le jeu va peu à peu effacer ce symbolisme au profit d'un autre, en accord avec les autres communautés croisées, et ce dans le but de mettre l'accent sur cette spirale sans fin. Les formes changent, le fond jamais.
Bref c'est dommage d'être passé à côté de plusieurs des messages du jeu, voire d'en comprendre l'exact opposé, ça ne m'a pas donné envie de continuer.
La vengeance est un excuse pour pour parler du deuil et du choc post traumatique.
C'est avant tout psychologique et irrationnelle.
Il n'y a pas non plus de manichéisme dans ce jeu.
C'est une perpétuelle remise en question, avec Abby qui fait office de miroir d'Ellie, comme le joueur étant confronté à ses contradictions.
De plus Joël, n'est pas le même que celui de 2013, il n'est plus dans un état d'esprit survivaliste, solitaire et méfiant.
Au début de Tlou2, c'est un homme qui fait de nouveau confiance à l'individu parce qu'il vit en société, ce ne sont plus les mêmes priorités.
Au lieu de fuir les humains, il doit au contraire vivre avec eux.
Mais la réalité et son passé la rattrapé,
Merci TLOU 2 de m'avoir appris ca (haha)
Spoilers.
Il explique que l'attitude de Joël est une facilité scénaristique tant il baisse sa garde face au groupe d'étrangers. Sauf qu'avant ça, il t'explique aussi que la ville du prologue fait écho à la vie d'avant, et cette volonté d'avancer vers la construction d'une communauté pacifique. C'est littéralement la raison pour laquelle Joël se dévoile et baisse sa garde, comme c'est la raison pour laquelle il sauve Abby là où dans l'épisode précédent il ne pensait qu'à lui. Donc le type explique que le perso est out of character alors qu'il te démontre par A+B la raison de son comportement littéralement cinq minutes plus tôt. Et c'est d'ailleurs à ça que sert TOUT le prologue, à créer une dissonance entre les actes attendus et les actes raisonnables.
Quelques instants plus tard, il t'explique que le passage en zone ouverte du jeu ne sert à rien narrativement. Mais là aussi c'est une erreur, les mecs ont planché des années, jusqu'au dernier moment, sur l'architecture de leur jeu. Chaque séquence a son rôle à jouer, en termes de gameplay, en termes de narration, et en termes de signification. La zone ouverte dévoile à Ellie les possibilités qui s'offrent à elle. Sa liberté. Elle peut trouver des myriades de petites histoires dans ce quartier, mais va décider malgré tout de se cloisonner dans sa vengeance. Si la zone ouverte arrive si tôt dans le jeu, au contraire d'un Uncharted 4, c'est pour cette raison. Dévoiler le champ des possibles et refermer chacune des voies tout autour du personnages. C'est malin et assez fou de maîtrise.
Enfin, il parle du symbolisme exacerbé du symbole des Lucioles. Sauf que dans Part II, il n'y a plus ce symbolisme qui existait dans le premier opus. Ce ne sont que des réminiscences, c'est pourtant évident. Il y a un impact assez important justement dans cette imagerie, qui déclenche une nostalgie assez perturbante, mais ça ne va jamais au-delà de ça, un écho. Car tout le jeu va peu à peu effacer ce symbolisme au profit d'un autre, en accord avec les autres communautés croisées, et ce dans le but de mettre l'accent sur cette spirale sans fin. Les formes changent, le fond jamais.
Bref c'est dommage d'être passé à côté de plusieurs des messages du jeu, voire d'en comprendre l'exact opposé, ça ne m'a pas donné envie de continuer.
La vengeance est un excuse pour pour parler du deuil et du choc post traumatique.
C'est avant tout psychologique et irrationnelle.
Il n'y a pas non plus de manichéisme dans ce jeu.
C'est une perpétuelle remise en question, avec Abby qui fait office de miroir d'Ellie, comme le joueur étant confronté à ses contradictions.
De plus Joël, n'est pas le même que celui de 2013, il n'est plus dans un état d'esprit survivaliste, solitaire et méfiant.
Au début de Tlou2, c'est un homme qui fait de nouveau confiance à l'individu parce qu'il vit en société, ce ne sont plus les mêmes priorités.
Au lieu de fuir les humains, il doit au contraire vivre avec eux.
Mais la réalité et son passé la rattrapé,
Bref, pas convaincu.