description : C'est un groupe avec des vidéos d'analyse (exemple : Exitium Film, Game Next Door, La chaîne de P.A.U.L, Bolchegeek, Meeea, Calmos, NostalGeek, Very Own Sun ect) sur les jeux vidéo et le cinéma, principalement, mais aussi d'autres sujets qui pourrait nourrir des réflexions qui entourent "les jeux vidéo" avec une approche "fun".
AUCUNE vidéo (la partie texte en italique inclus) n'est faite par les membres de ce groupe.
On pense souvent que réussir dans un jeu est l’objectif ultime, mais en réalité, certains jeux sont bien plus intéressants quand on échoue ou quand on joue pas comme prévu.
Pourquoi ? Parce que parfois, jouer mal, c’est jouer mieux.
Dans la vie, il nous échappe. Dans un jeu vidéo, c'est un outil qu’on maîtrise.
Qu'est-ce qu'elle révèle, cette expérience unique des jeux vidéo, sur notre manière d’appréhender le temps ? Pourquoi nous paraît-il parfois élastique, capable de se contracter ou de se dilater selon notre expérience ?
Et qu’est-ce que ça dit sur ce qu’on considère comme des moments qui comptent ?
Quand je dis "folie", quel jeu vous vient en tête ?
Ce mot évoque beaucoup de choses, mais quand il s’agit de le définir clairement, il reste insaisissable.
Souvent réduit à des clichés, on lui préfère désormais des termes plus précis, reflétant des réalités tangibles.
Et l'évolution de la "folie" dans les jeux vidéo en dit long sur notre manière, en tant que société, de mieux comprendre et représenter la santé mentale.
De Kratos, déchaîné contre les dieux qui ont trahi sa famille, à Ellie, consumée par une haine implacable, la vengeance est le moteur d’histoires qui nous emportent.
Mais pourquoi ?
Pourquoi autant de récits utilisent ce ressort narratif ?
Pourquoi cette colère nous enflamme si facilement ?
Et que reste-t-il, une fois le feu éteint ?
Vous vous replongez dans un jeu, un livre ou un film, et vous avez l’impression de faire l’expérience d’une œuvre différente.
Vos souvenirs et votre expérience présente ne correspondent pas.
Qu’est-ce qui a changé ?
Menaçants, intrigants, parfois sympathiques, ils nous défient, nous confrontent à nos démons et laissent une marque indélébile dans nos imaginaires.
Qui sont-ils ? Pourquoi sont-ils si mémorables ?
Ouvrir le menu, cliquer sur sauvegarder, sélectionner un emplacement, retourner en jeu. Tout ça fait partie de notre expérience courante des jeux vidéo. C’est même tellement commun et banal qu’on y fait plus attention.
Et pourtant, il y a des gens qui y réfléchissent. Beaucoup même.
Barre de vie, santé qui se régénère, systèmes plus innovants et originaux, on va s'intéresser aux différentes manières d'aborder la santé de notre avatar dans les jeux vidéo.
Le soulagement d’un lieu familier et sûr après un passage intense. C'est l'expérience d'un hub. A quoi servent ces espaces hors du temps ? Quelles questions de game design posent-ils ?
Vous avez déjà essayé de passer le mur invisible aux confins de la carte de votre jeu préféré ? De passer sous le sol ? A travers le décor ? Pour découvrir des zones cachées, inachevées, instables.
Est-ce que ces expériences, qui reposent la plupart du temps sur l'utilisation de glitches, ne devraient pas exister ? Est-ce que c’est toujours du jeu vidéo ?