description : C'est un groupe avec des vidéos d'analyse (exemple : Exitium Film, Game Next Door, La chaîne de P.A.U.L, Bolchegeek, Meeea, Calmos, NostalGeek, Very Own Sun ect) sur les jeux vidéo et le cinéma, principalement, mais aussi d'autres sujets qui pourrait nourrir des réflexions qui entourent "les jeux vidéo" avec une approche "fun".
AUCUNE vidéo (la partie texte en italique inclus) n'est faite par les membres de ce groupe.
Vous avez déjà essayé de passer le mur invisible aux confins de la carte de votre jeu préféré ? De passer sous le sol ? A travers le décor ? Pour découvrir des zones cachées, inachevées, instables.
Est-ce que ces expériences, qui reposent la plupart du temps sur l'utilisation de glitches, ne devraient pas exister ? Est-ce que c’est toujours du jeu vidéo ?
En juin dernier, j’ai publié une vidéo sur la morale dans les jeux vidéo. En l'écrivant, mon hypothèse était que les joueurs voulaient faire le bon choix, le choix moral.
Sauf que… c’est pas toujours aussi évident.
Et si incarner le méchant pouvait parfois améliorer notre expérience de jeu ?
Peu de thématiques ont autant fait rêver et autant déçu les joueuses et les joueurs que l’exploration spatiale.
L’infini fascine. Et pas simplement parce qu’il est très grand. Il promet une expérience qualitativement différente. Quelle est cette expérience ? Pourquoi fait-elle rêver ? Et surtout, pourquoi est-ce que les jeux qui cherchent à toucher l'infini nous déçoivent autant ?
Dans cette vidéo, on parle de Star Citizen, de No Man's Sky et de Starfield, de leurs promesses, de leurs succès, de leurs limites.
Et de notre rôle, en tant que public.
Né le 8 juin 2009, dans un concours Photoshop, Slender Man échappe bientôt à son concepteur pour devenir progressivement la création collaborative de ses fans. Greffé de nos peurs collectives, il représente aujourd'hui bien plus qu'un homme long vêtu de noir.
Suis-je Arthur Morgan quand je joue à Red Dead Redemption 2 ?
Ça fait bizarre dit comme ça, mais je pense qu’on a tous vécu une impression similaire à certains moments de jeu. Où on n'arrive pas à savoir si on a vécu quelque chose avec notre personnage, comme si c’était un ami, si on a fusionné le temps de l’expérience, ou si on a tout simplement assisté à une scène à laquelle on était extérieur.
Le jeu vidéo nous met dans une relation complexe avec notre avatar : un mélange d’empathie, de projection et d’identification.
De quels outils dispose le jeu vidéo pour créer un lien aussi spécial ? Et en quoi est-ce que cette relation prend différentes formes selon les joueurs ?
On peut faire l’expérience d’un sentiment étrange, déstabilisant, quand on fait face à quelque chose de très grand. Un mélange d’angoisse et d’émerveillement, l’impression d’être écrasé et transcendé à la fois.
Pour ces entités, on n’est rien. Pour nous, elles occupent incontestablement notre espace.
Est-ce que c’est ce déséquilibre qui inspire de l'effroi mêlé d'admiration ? Ou est-ce que ces entités nous renvoient à autre chose ?
Et puis tant qu’on y est, comment on les tue ?
Contrairement à la vraie vie, qui peut nous apparaître complexe, indéchiffrable, parfois absurde, les jeux vidéo nous donnent indéniablement le sentiment que ce qu’on fait a du sens.
Dans cette vidéo, on cherchera à comprendre comment un jeu s'y prend pour nous donner ce sentiment, ainsi que l'impact que ça peut avoir sur nos vies.
La mort (de notre avatar) pose un problème fondamental au jeu vidéo. Elle est nécessaire pour des raisons de game design, mais elle impacte l'immersion et le rythme du jeu.
Dans cette vidéo, on va s'intéresser aux différentes techniques utilisées par les scénaristes et game designers pour intégrer la mort (de manière aussi "harmonieuse" que possible) à notre expérience de jeu.