Le responsable de Vlambeer revient sur la montée en puissance du jeu indépendant sur consoles et sur l'évolution des mentalités chez Sony et Microsoft dans ce secteur.
Remarqué pour s'être opposé publiquement à la clause de parité de Microsoft, Rami Ismail du studio Vlambeer a été sollicité par VG247 afin de parler plus en profondeur de la relation entre les studios indépendants et les courtisans rivaux que sont Sony et Microsoft. Il en résulte un témoignage intéressant, notamment sur la façon dont Sony puis Microsoft ont évolué pour sauter dans le train du jeu vidéo indépendant.
« Il y a eu un nouvel intérêt très fort pour la scène indépendante. Je pense que beaucoup de gens ont réalisé qu'ils passaient à côté d'une grande partie du jeu vidéo en ne venant pas à la rencontre des indépendants. Je crois que Steam a vraiment montré que traiter les développeurs équitablement, qu'il s'agisse d'un studio AAA ou d'un indépendant, est au final payant. C'est enrichissant pour une plateforme et je pense que Sony a compris ça il y a un bon moment. Leur équipe, Adam Boyes et Shahid Ahmad pour l'Europe, a commencé à prospecter activement, ce qui était nouveau. »
Personne n'avait vraiment cherché à joindre les développeurs indépendants pour faire des jeux sur leurs plates-formes, et soudainement les gens se sont intéressés aux jeux indépendants sur des consoles comme la PlayStation 3 et la PS Vita. Si vous regardez la présentation E3 de Sony, je crois qu'une des choses les plus intéressantes est qu'ils avaient 9 écrans et le seul moment où ils ont utilisé tous les écrans c'était durant leur tour des indé. Même pour présenter leurs jeux AAA, ils n'utilisaient pas tous ces écrans. C'est quelque chose qui en dit beaucoup. »
La véritable prise de conscience quant à l'importance de la scène indépendante sur console, la nécessité de mettre en place des relations humaines entre le créateur et la société, est d'abord apparue chez Sony. Mais Rami Ismail rappelle que la situation quelques années plus tôt n'avait rien de comparable. En fait, avant 2010, Sony était même la compagnie la moins préparée pour travailler avec les petites structures.
« Le plus important est que maintenant, les gros poissons comme Sony et Microsoft courent activement après les indé. Je pense que Sony a soudainement tout compris. Honnêtement, c'était affreux de travailler avec eux à l'époque où nous avons fondé Vlambeer, il y a trois ans et demi. Ils ne répondaient jamais, ils n'avaient pas d'équipe en place pour ça et franchement, le programme de Microsoft n'était pas génial non plus, mais au moins ils répondaient à vos mails. »
Castle Crashers, Braid, Limbo, Trials... les premiers titres forts du jeu indépendant sur console sont en effet pour la plupart associés au Xbox LIVE. Pour autant, la curiosité indé du Microsoft de cette époque avait des limites.
« Ils n'étaient absolument pas intéressés par tout ce qui pouvait être plus petit qu'un Castle Crashers. Chez Sony, ce que je sais c'est que des gens comme Shahid sont de gros fans de jeux indé, et avec le temps, des personnes comme lui ont fini par occuper des positions importantes chez Sony ou Microsoft. »
L'adaptation des sociétés face au marché indépendant passait notamment par une révision fondamentale des conditions pour que les petites équipes puissent accéder à la publication sur console. Le processus de certification de Sony était autrefois une usine à gaz.
« Ils ont finalement simplifié leur processus de validation et la façon dont les gens pouvaient entrer en contact avec eux. Ils ont donné à chaque projet un visage avec lequel travailler, comme Shahid. On pouvait donc commencer à se parler directement. Une anecdote amusante que j'aime bien raconter, c'est comment nous avons signé Luftrausers avec Sony. Nous étions dans un bar avec Shahid, et en gros il a écrit le contrat sur un dessous de verre et a demandé de quoi on avait besoin. On a discuté et en moins d'une semaine nous avions tout le nécessaire pour débuter le développement. Nous avons eu le contrat le lendemain de la réception du matériel, et non pas le contraire. Pas de chose à signer, non, juste de la confiance mutuelle. »
Quand le nombre de jeux indépendants sur consoles PlayStation a commencé à augmenter dramatiquement, et que dans le même temps de nombreuses voix s'élevaient contre le manque de considération de Microsoft, la compagnie de Redmond a bien du réagir.
« Microsoft a vu que Sony était de toute évidence en train d'aller dans la bonne direction. Quand vous regardez l'annonce de la Xbox One, c'était un désastre impressionnant. La quantité de trucs qu'ils ont fait de travers était franchement incroyable. Je pense que ça restera un cas d'école pour les étudiants pendant des siècles à venir dans le genre désastre de management. »
Mais dans la foulée du rétropédalage de Microsoft est aussi apparue la volonté de mettre en place un programme de choix pour reconquérir les indé. Les adhérents du ID@Xbox héritent gratuitement de kits de développement, d'une licence Unity et publier sur Xbox ne nécessite désormais plus de s'associer à un éditeur. De plus, Microsoft a maintenant un vrai visage associé à la scène indépendante, celui de Chris Charla.
« Microsoft ne pouvait plus forcer les indé à travailler avec un éditeur, donc ils ont commencé le ID@Xbox qui est dirigé par un gars nommé Chris Charla. Chris est un bon mec, il s'intéresse sincèrement aux jeux indé. Il aime ça. Et si vous croisez un studio indé qui n'a pas détesté son expérience en travaillant sur Xbox 360, c'est certainement parce qu'il a eu la chance de parler à Chris au lieu de n'importe qui d'autre chez Microsoft. »
Reste bien sûr le dernier point noir du programme de Microsoft, la fameuse clause de parité, laquelle empêche un studio de publier un jeu en premier chez la concurrence, et qui réclame donc un lancement soit simultané, soit en avant-première chez Microsoft.
« Nous sommes dans le ID@Xbox et c'est un bon programme. Il n'y a pas de mauvaise surprise, à part une chose, et c'est la clause de parité. Elle reste un problème puisque de nombreux indé n'ont pas les ressources pour la respecter. »
Rami Ismail pense que la clause de parité aurait déjà disparu si la décision ne tenait qu'à Chris Charla. Mis sous pression par CVG, ce dernier n'a en effet pu que botter en touche sous la surveillance du chargé de communication de Microsoft.
« Je ne peux pas parler à sa place, mais je comprends pourquoi ils font ça, ils ont évidemment besoin que les jeux indé n'arrivent pas en retard sur les plateformes de Microsoft. Mais je pense que la façon dont ils s'y prennent est mauvaise, au lieu de rendre leur deal meilleur, ils le rendent moins bon. Nous avons une bonne relation avec Sony et nous ne voulons pas les défavoriser, donc si la prochaine fois ne nous pouvons pas contourner la clause de parité, il sera peut-être mieux de ne pas sortir du tout notre prochain jeu sur Xbox One. »
Les propos de Rami Ismail font écho à une grande question : dans la mesure ou Microsoft a laissé Sony gagner du terrain sur le relationnel avec les indé, maintenir la clause de parité pourrait au final leur jouer des tours si les studios décident en retour de favoriser le camp PlayStation.
Tout ceci ne veut pas dire que Sony ne cherche jamais à obtenir les faveurs exclusives (temporaires ou non) d'un studio. Nuclear Throne de Vlambeer sera par exemple exclusif un mois sur consoles PlayStation avant d'arriver sur Xbox One, mais avec le constructeur japonais, le choix est possible.
« Le problème avec Microsoft, c'est que c'est une clause par défaut et que nous ne pouvons pas négocier. C'est juste : vous ne pouvez pas lancer un jeu sur une autre plateforme avant la notre, sauf exception. Nous à Vlambeer, nous avons pu avoir cette exception, mais je sais qu'il y a beaucoup d'indé qui voudraient sortir leur jeu sur PS4 et Xbox One et qui ne pourront pas. Ils n'ont pas l'influence ou l'expérience pour que ça arrive. C'est là que ça devient problématique. »
En attendant que la clause de parité, qui porte bien mal son nom, soit éliminée un jour, Rami Ismail se réjouit néanmoins de voir que les deux acteurs (ou les trois, mais la discussion n'a pas abordé le cas de Nintendo) sont désormais pleinement impliqués en faveur des indépendants.

Pour moi. Rien que cette phrase en dit long sur le parti pris.
Deplus et c'est ce qui m'agacent souvent. On n'évoque jamais le 3emes constructeur alors que celui-la a fait des chose bien avant les deux autres qui sont, bizarrement, salué pour Sony et MS...
A ça
Même ceux qui n'ont pas réussit n'ont pas été aussi exécrable
Peut-être pas justement
anakaris : Samgob avait écris "..." c'est pour ça
aiolia081 oh tu sais il n'a pas toujours eu ce genre de discours éolgieux envers SONY, en 2010 quand il a fait Serious Sam RPg c'était même plutôt la situation inverse
hyoga57 désolé, j'ai tout supprimé pour éviter les bagarres, bagarres qui engagent systématiquement Samgob ou Sproclez ces derniers temps sur mes articles, donc j'en ai ras le cul.
Sinon honte à moi de ne pas avoir encore mis de j'aime sur ton profil.
Déjà rien que pour l'auto édition, Nintendo le faisait avec la Wii. bizarre personne n'en parle
Et je peux continuer si sa te chante...
hyoga57 ça fait longtemps que j'ai voté pour toi, mais depuis que tu m'a confondue avec un certain "Bernard69" la dernière fois qu'on a fait des choses ensemble, j'ai retiré mon vote
Nintendo est le premier a avoir créer un réseau de partage d'aide et information sur la programmation de jeu lors des difficulté de la N64. ce que fait Sony depuis 2009 seulement il me semble.
Nintendo a simplifié son programme de devs agréé qui ne tiens plus que sur une feuille et ce depuis la GC. L'auteur dit que Sony a aussi simplifié ce coté depuis 2010 ou avant c'était la galère.
Nintendo a permis l'auto édition en premier avec la Wii, aujourd'hui avec les nouvelles consoles c'est une révolution bizarrement.
Nintendo a offert des kits de devs et l'accès au moteur professionnel de Unity aux devs indé.
Tout ces points Nintendo l'a fait en premier lieu, mais on l'écarte à chaque fois alors que se sont ceux qui font le plus d'effort...
Après oui big N à ces défaut aussi, faut pas le nier. Mais voir comme un truc génial ce que fait MS et Sony alors qu'un autre le fait bien avant montre encore une fois combien Nintendo est méprisé malgré eux par les médias et les devs.
Comment peut-on arguer le fait que Nintendo ait fait de gros efforts et cela avant tout le monde pour soutenir les jeux indé quand tu vois que le PSN et le XBLA (et Steam surpasse encore nettement ces deux plate-forme) ont un catalogue bien plus étoffée que le e-shop (le e-shop se développent lui aussi, mais du temps de la Wii, c'était vraiment affreux, principalement à cause du fait que Nintendo refusait de proposé un service online digne de ce nom)?
Soit leur jolie efforts sont un écran de fumée dicté par un service marketing pas très honnête/objectif, soit ils ont réellement fait des efforts et tout le monde fuck Nintendo quand même (et ça, c'est vraiment pas cool
Il faut savoir que justement au départ c'est bien le Wiiware qui était pris pour plateforme principal des indés sur la génération passé. Seulement et le gros défaut du système était la limitation des données.
Beaucoup de jeu qui était au départ prévu pour le Wiiware ne veront jamais le jeu comme par exemple Super Meat Boy qui au départ est une exclue Wiiware qui saute, il y a encore d'autre jeu que je ne connais plus le nom. Il y a aussi le fait que la XboxLive monte en puissance au même moment et que MS met en place un système de fidélisation ou le jeu doit avant tout sortir sur le Live, comme le dit l'article.
Le Wiiware a aussi un autre problème, c'est que Nintendo n'a pas soutenue suffisamment des équipes en place pour accéléré la sortie d'un titre. C'est à dire qu'un jeu pourrait être terminé dans un studio, mis que Nintendo et son système de controle minimum pour voir niveau bug etc. fait que le jeu sort plusieurs mois plus tard.
Plusieurs indépendant se plaigne du Wiiware aussi que la restriction pour être payé est pas très juste. Suivant le continent, un jeu devait dépasser un minimum de vente pour commencer à toucher son due. Il me semble que pour l'europe c'est 4000 ventes...le truc infranchissable quoi -_-"
bref toutes ces restrictions n'existe plus et il se sont alié au niveau de MS et Sony, pour au final quoi...encore du mépris des développeurs et des médias...