Salut les amis,
comme je l’ai expliqué dans le premier article du groupe ici : je reviens vers vous
avec de nouvelles informations concernant le GPGPU de la Wii U, suite aux nombreuses discutions des membres du forum de
NeoGAF :
http://www.neogaf.com/forum/index.php mais aussi de
Beyond3D :
http://forum.beyond3d.com/index.php à son sujet, je reviens vers vous pour faire le point sur leurs avancées et spéculations sur cette puce.
Tout d’abord je tiens à préciser que l’article reflète la pensé des membres de
NeoGAF et en aucun cas la mienne, si il s’agit de mon opinion je le dirais clairement en disant que c’est ce que je pense personnellement, je préfère préciser car j’en vois déjà venir certain, enfin bref voici donc les nouveaux éléments que vous pouvez retrouver en anglais ici :
La première chose à savoir est que l’analyse de la puce n’est pas encore terminée et qu’il reste encore environ 30% de la puce dont les fonctions n’ont pas encore été trouvées ou confirmées à 100%, il faut donc encore
attendre pour faire un bilan complet sur ce GPGPU.
Une dernière chose avant de commencer, pour les termes techniques, si vous voulez mieux comprendre de quoi il en retourne faite des recherches sur Google ou sur Wikipédia, vous devrez y trouver votre bonheur.
Premier point, à quoi ressemble-t-elle ? :
La puce mesure 11.88 x 12.33mm (146.48mm ²). Elle est gravée à 40nm, apparemment sur un processus de CMOS fabriquée chez TSMC. Elle porte l’inscription
Renesas , mais aucune marque
AMD (bien qu'il y ait un
AMD marqué sur dissipateur de chaleur du
MCM).
Ceci est pour le moins inattendu, comme il a été largement rapporté que le GPU a été à l'origine basé sur la série des R700 d'
AMD et que Nintendo l'a publiquement mentionné comme étant un GPU de base
Radeon.
Mais comme la puce semble être très fortement personnalisée (son architecture est totalement différente de ce que l’on trouve dans GPU de la série R700), ceci peut indiquer que les personnalisations n'ont pas été faites par
AMD, mais plutôt par le
Nintendo et
Renesas.
En plus des composants GPU habituels, la puce inclut une grande association
d'eDRAM (32Mo accessible autant par le CPU que le GPU, preuve de son architecture GPGPU) et il est supposé qu'un ou plusieurs cœurs
ARM sont aussi de la partie, ainsi qu'un
DSP.
A noter également que certains composants qu’elle contient son aussi là pour permettre à la console de faire tourner parfaitement les jeux Wii, mais peuvent aussi être utiliser quand celle-ci fait tourner des jeux Wii U ce qui rend cette puce très paramétrable et en fait donc
un GPU très flexible.
Comme vous pouvez le constater
Nintendo n’a pas fait les choses à moitié et à totalement personnalisé le GPU de la Wii U, le rendant méconnaissable, d’où la difficulté de bien comprendre son fonctionnement, mais surtout de réussir à le comparer aux
GPU Radeon que l’on trouve sur les cartes graphiques de nos PC.
Certains éléments ont quand pu être identifiés, même si leur fonctionnement reste à être déterminés, parmi ceux-ci on compte 3 groupes de mémoire :
- La MEM1 est de 32MB d’eDRAM, mémoire ultra rapide utilisable par la GPU et le CPU (la grosse partie orange)
- Une MEM0 aurait une capacité de 2MB ou 2,75MB, utilisée en mode Wii comme embedded framebuffer et en mode Wii U comme RAM ultra rapide (la petite partie orange en haut)
- De la SRAM d’1MB qui serait utilisée comme cache texture en mode Wii, mais son utilisation en mode Wii U reste assez flou (la petite partie marron en haut à gauche)
Concernant les Gflops qui sont encore sujet de longues discutions, le GPU serait capable de
fournir un flux minimum de 352Gflops (320 SPU), je dis bien minimum, car au vu du paramétrage très poussé du GPU ce chiffre peut varier sans savoir jusqu’où celle-ci peut monter.
Deuxième point, les SDK :
Du côté de son utilisation par les développeurs, un membre du forum Beyond3D a rapporté une info très intéressante, il indique que la plupart des SDK complets (outils permettant aux développeurs d’utiliser au mieux le hardware de la Wii U) fût donner aux développeurs seulement au mois de Novembre (mois ou la Wii U est sortie) :
A l’époque un autre développeur avait fait une remarque qui pourrait confirmer les dire de ce membre. Il s’agissait des propos des développeurs de Toki Tori 2, qui indiqué le 22 Novembre avoir trouvé une nouvelle fonctionnalité de la Wii U qui les avaientt fait économiser près de 100Mo de mémoire pour le chargement des textures :
Cela pourrait bien confirmer les dires du membre de
Beyond3D et de la fiabilité de ses propos, je pense également avec le recul, que le report de
Rayman prévu très longtemps pour le lancement est surement dû à l’arrivée de ces nouveaux outils, permettant aux développeurs de peaufiner le jeu au mieux. La qualité plus que moyenne des premiers jeux développés peut d’ailleurs aussi s’expliquer par cela, en plus de l’arrivée tardive de la version finale du kit de développement au milieu de l’année 2012.
Le message du membre de
Beyond3D, revient également sur deux autres points, le premier est le
la difficulté de réaliser le portage des jeux Xbox360 sur Wii U jusqu’à présent et indique que cela pourrait justement venir de l’absence d’outils lors du développement pour l'utiliser au mieux, en plus d’une architecture totalement différente des deux consoles.
Le deuxième point est en rapport avec
la remarque faite par un développeur de Metro 2033 concernant le CPU qui pourrait être un goulot d’étranglement pour la Wii U, il indique que même si sa fréquence est 50% moins rapide que celui de la Xbox360 ceci n’est pas un problème, Michel Ancel, Shin’en, Froznebyte, Gearbox et ses propres sources n’ont jamais parlés du CPU comme étant un obstacle significatif à la pleine utilisation des performances de la console.
Il termine en indiquant que
l’architecture de la Wii U est centrée sur le GPU, à mon avis au vu du leak des caractéristiques de la PS4/Xbox720 et de leur CPU, les 3 constructeurs ont l’air d’avoir fait tous le même choix et ont construits des consoles ayant comme cœur le GPU.
Dernier point, les jeux multisupports :
Au fil des discutions l’inquiétude de voir la Wii U ne pas être capable de faire tourner les jeux multiplateformes revient,
pour le moment rien de sûr à 100%, mais les premiers retours indiquent qu’elle en serait capable, avec des versions inférieures, mais elle pourrait les faire tourner.
Voici mon avis sur ce dernier point : Il ne faut pas oublier un point très important sur le marché des jeux vidéo, c’est qu’il a énormément évolué depuis
l’arrivée des Smartphones et des tablettes, les développeurs qui créer des moteurs étant dans l’optique de faire que ceux-ci puisse être très flexible afin de pourvoir tourner sur tous les supports.
Epic a adapté les dernières versions de leurs Unreal Engine 3 (moteur le plus utiliser pour les jeux multiplateformes sur la génération PS360), dans cette optique, c’est bien pour cela que l’on trouve des jeux sous ce moteur sur nos Smartphones depuis quelques temps déjà :
Si vous vous rendez sur leur site, vous verrez une chose concernant leur dernier moteur, l’Unreal Engine 4, ils indiquent ceci :
"L’architecture de l’Unreal Engine 4 offre les fonctions d’éclairage totalement dynamique, la diminution des temps de développements et l’assurance d’une facilité de création de vos idées. Avec de nouvelles fonctions visuelles, Unreal Engine 4 vous permet de réaliser des visuels Haut de Gammes, en restant flexible pour faire des jeux pour les PC bas de Gamme."
On peut voir que l’orientation des développeurs de moteur a changée, bien sûr il ne s’agit qu’un parmi un grand nombre, mais ayant était le leader sur la génération qui se termine, il y a fort à parier que la suivante le couronne encore une fois, surtout si la promesse de réduire les temps de développement est tenu.
Bien sûr mes remarques ne concerne que les jeux multiplateformes, les exclu de chaque constructeurs, étant optimiser pour utiliser au mieux les caractéristiques de chaque machine. Les jeux multiplateformes devraient donc pouvoir tourner sur la Wii U, le reste dépendra de la volonté des développeurs à dédier une équipe au portage sur la console ou non.
Voilà pour cette deuxième partie, j’espère que cela vous à plus, je continu à suivre les infos et reviendrait faire un article quand d’autres choses intéressantes seront découvertes
Un grand merci à tout les membres de
NeoGAF et
Beyond3D, qui se démènent pour trouver toutes ces infos
Lien vers la première partie :
group_article25667.html
Lien vers le dossier sur le fonctionnement des GPU :
group_article25670.html
Cette machine mérite que l'on s'y intéresse et les portages n'ont pas nécessairement besoin d'utiliser le gamepad !!!
J'espère sincèrement que Nintendo va réussir à convaincre les éditeurs tiers à alimenter le catalogue.
Vous ne vous amusez pas en fait quand vous jouez, c'est chaud. =/
Hurri : C'est marrant que tu parles de la Gamecube, car justement les membres de NeoGAF font souvent le parallèle avec celle-ci, le GPU à l'air d'avoir été très bien pensait et murement réfléchie comme celui de la GC à l'époque.
Rockin : Je pense aussi, mais l'un des points qu'ils prendront en compte pour leur choix de portage ou non, c'est la grosseur du parc de machine et le succès des jeux tiers dessus
Par contre la Wii U je l'ai déjà et la puissante ou le coeur d'une console ne sera jamais un point déterminant pour moi et me fera choisir l'une ou l'autre, mais les jeux et services exclusifs à chacune
Zenimar : Merci, c'est ce que j'essaye de faire, avec le système de création d'article de Gamekyo, c'est pas évident pour la mise en page ^^
Nintendo à du comprendre l'importance du multiplateforme.
Parce quand on apprend que tous les jeux de lancement de la console n'ont pas été développé à partir des kits finaux de la console, ça rassure vraiment sur ses capacités!
Ben oui, les jeux ont été faits sur des éléments d'une console comme si elle était boiteuse. Hors ces 1ers jeux sont du niveau des multi des PS360.
C'est donc très encourageant quand on va voir arriver la deuxième vague de jeux qui eux utiliseront pour la 1ère fois vraiment le hardware de la Wii U.
Je suis donc très confiant sur cette console.
Elle sera mienne après ma PS3.
La GameCube était vraiment ma console Nintendo préférée, et j'ai l'impression que la même intelligence de conception hardware a été appliquée à cette Wii U.
Que du bon pour moi!
Darkfoxx : Exactement bien hâte de voir les jeux de deuxième génération
Hurri : Pareil, c'est pour moi aussi la meilleur machine qu'ils ont jamais fait et d'après les retours des analyses de professionnel, le GPGPU de la Wii U à été pensé de la même façon, ça présage du tout bon.
Je tiens à vous remercier aussi, pour les votes et les commentaires
maintenant faut bien voir que Nintendo attire pas spécialement les tiers, hormis Ubi. Avec EA y'a eu un truc qui à cassé, (peut être en rapport avec origin?) bon c'est pas forcément plus mal, même si d'un point de vu vente, un Bf4 ou un Fifa annuel ca aide.
D'un autre coté, je me dis que certain éditeurs tiers qui n'ont pas développer sur wii s'en mordent peut être les doigts aujourd'hui et qu'ils ne prendront pas le risque de ne pas soutenir un minimum la wiiU.
On verra bien à l"e3 et en fin d'année en définitive
Et bravo pour ton articles, ça change des articles de 4 lignes, renvoyant vers un autre site et à tendances gueguerreuses ^^
Le probleme c'est que la Wii U n'a pas l'air d'etre une gamecube au niveau de la puissance.
Wait and see de toute facon mais jle sens pas.
Sinon +1 pour l'article meme si je suis beaucoup moins optimiste que toi sur les spec de la console et sa capacité à accueillir des titres multiplateforme des next gens que je pense nul ( ou alors ca sera des titres portés sur 360/ps3, comme la wii a eu avec des portages ps2/wii ...)
Beaucoup de gens disent que la console est à la ramasse mais le simple fait que le GPU/CPU soient à ce point custom montre que les composants ou plutôt le design de la puce est très poussée que cela leurs plaisent ou non.
Pour le moment si on fait une comparaison purement débile (ce que va retenir la masse en gros) la Wii est au minimum 1,5 plus puissante que la 360 à l'instant T d'après Neogaf.
De plus dire que la Wii U est 1,5 plus puissante que la Xbox360 ne veut rien dire du tout, le calcul de la puissance d'une console ou d'un PC ne se juge pas uniquement sur la flux de Gflops, c'est plus compliqué que ça.
J'attends que l'auteur du topic mette à jour son premier message avec les infos qu'il recoupent dans la discutions, il n'a d'ailleurs pas mis cette donnée car la communauté n'a pas encore réussi à être sur à 100% de celle-ci.