description : Le groupe Nintendo Café est un espace dédié à l'actualité de la Nintendo Wii U. Le but est de recueillir un condensé d'articles afin de créer une vaste base de donnée sur tout ce qui définit la console et ses futurs jeux.
Bizarre cette démo, on dirait que c'est un morceau d'un vrai zelda en développement notamment à cause de la présence des petites clés et des rubis qui n'ont aucun intérêt dans cette démo, de plus on dirait qu'il y a aussi une map entière d'un donjon modélisé, peut-être que N nous prépare un zelda wii u plus rapidement que prévu?
non Rikimaru, c'est du bluff tu t'en doute, l'équipe en charge de ce zelda finalise SS, le developpement du nouveau Zelda n'a meme pas commencé, rappelez vous du spaceworld 2000 avec la vidéo de ganondorf, c'était du temps reel et au final on a eu un TWW qui n'avait rien a voir. Deuxiemement le TP qu'on connait était loin de la démo du spaceworld, donc encore une fois ne vous attendez pas a cette qualité meme si elle sera proche. Troisiemement d'ici 4 ans la concurrence aura montré des griffes bien plus accéré et cette vidéo nous fera rire plus tard sur et cert1
Pour moi cette démo c'est une promesse de Nintendo. Et si ils la tienne, la Wii U peut faire un carton, mais si c'est l'inverse...
Donc wait and see, tant pis si ça prendra du temps ^^
Ouais, prudence quand même... J'ai plus tellement confiance en Nintendo et en leurs démos technique. Attendons de voir le rendu in game. Purée je m'attendez à un big show et au final ont a l'impression qu'ils ont rien préparé de concret. Et les tiers sont encore à la ramasse. Nintendo aime faire les même erreurs à chaque fois alors qu'ils ont de l'or dans les mains. C'est imite incompréhensible.
Dx : tu retourne ta veste maintenant, toi le suceur de sony
Samgob : c'était de l'ironie je pense, car souvent les joueurs wii disent que les graphisme sa compte pas vraiment, et que maintenant, les joueurs nintendo ce touche sur les graphisme maintenant. c'est sa qu'il voulait dire je pense
En même temps il n'y a pas qu'une équipe de développement chez N, de plus cette démo fait penser à TP, peut-être une suite histoire de pouvoir sortir un zelda rapidement comme ce fut le cas pour Majora développé seulement en 1 an et demi.
Et moi qui ne suis pas non plus un défenseur de la haute-technologie avant-tout, je le dis aussi: les graphismes ne sont pas le plus important dans un jeu.
Mais, ça ne veut pas dire qu'ils ne comptent pas pour autant.
Et, si on peut avoir les deux, le fond et la forme, pourquoi donc devrait-on refuser ça ?
un Zelda HD serait tellement magnifique. Je croise les doigts pour que Nintendo réussissent à avoir ce rendu sur leur console In Game. La vidéo est interactive donc forcément c'est du In Game, du précalculé c'est pas interactif donc le niveau graphique est bien réel (PS : je trouve ca plus beau que les console actuelle perso, + fin au niveaux des textures). Ensuite la mise en scène est spécifique à la vidéo donc forcément c'est plus classe que du In Game mais quand même ca claque bien. Après ne rêvons pas le jeu ne sera surement pas dispo avant 4 ans.
En tous cas le rendu sur l'écran de la manette est hallucinant chapeau.
Les graphismes ça compte pas-------------> Mais va te pendre tu gonfle tous le monde avec ton sony sony et sony go t'acheter une vie tu va le comprendre quand ? Un jeux nintendo n'a pas besoin d'etre beau pour etre bon suffit de voir SS qui même avec les capacité d'une wii tourne beaucoup de regard vers lui comparer a des jeux bien plus beau .... Les graphisme c'est un plus mais pas une obligation point ... ( faut un minimum bien entendut )
Thomass2 la PS2 correspond à une époque, celle ou elle est sortie et ou il n'y avait pas mieux graphiquement parlant. Nous ne connaissions pas mieux, cela s'appel l'évolution et c'est ce qui a contribué à l'immersion à l'époque. Il ne faut pas tout mélanger.
Non au moment ou la PS2 est sortie, elle etait tellement dure a dvlp dessus que la DC lui etait clairement au dessus lors de ses 1ers jeux. il a fallu attendre plus d'1 an pour que les 1ers jeux PS2 digne graphiquement fassent leurs appartions. (donc en dehors des cinematiques bullshit CG pixar x10 AA x300 de la presentation de la console)
vu et revu 50 milles fois... C'est toujours juste une démo les mecs, ça sert a rien de montré exactement la même vidéo qui tourne en boucle (il y a juste les cameras et les éclairages qu'on peut modifier)
Tokito > une vidéo pré calculée celle la elle est trop bonne tu m a bien fait rire
plus je revois les vidéos de cette démo (et dieu sait que je l ai vu et revu dans tous les sens ) je ne peux pas m empecher de penser que le jeu est en développement vu tous les petits détails qu il n y avait pas par exemple dans la démo du zelda ngc a l epoque (l inventaire ! la carte les clés ...)
a part ca meme si c est tres impressionnant je ne trouve pas ca au dessus des derniers jeux ps360
Les PRO-M ont peur que cette Wii U claque leur console ?
Nan c'est plutot les pro-S et kayama est en tête de liste.
Encore hier soir il disait être heureux de pouvoir jouer à zelda et autres jeux de Monolith soft en haute résolution et le voilà maintenant qu'il fait du sarcasme.
Kayama : bien entendu, c'est sûrement pas parceque tu rage comme d'hab
Minbox : j'aime bien ton com, mais malheureusement tu fais bien partie du groupe hypocrite qui criais, il y a encore quelques temps, que nintendo c'était de la merde et que les meilleurs sont Sony, qui je cite" pense à nous"
La console est plus puissante qu'une 360 et sur 360 y'a Assassin Creed qui pète la rétine !! Pourquoi Zelda ne serait pas plus beau que cette demo ??? Je comprends pas certains...
Y avait un reportage sur Nolife sur la différence entre les différents types de scènes cinématiques. Il y a les CG(computer graphics), qui se rapproche plus d'un mini film d'animation genre pixar(FF7,KZ3(la fausse-vraie démo) et les scènes où le joueur n'interagit pas car c'est un choix du dév'(Zelda OoT, MGS...)
Une grosse production n'a pas spécialement besoin de beaux graphismes, ce qu'il faut c'est une ambiance qui scotch point barre... Un peu faire des jeux à la fois simplistes techniquement et très prenants...
L'aspect graphique ici met une bonne baffe donc logique que l'on apprécie mais ca n'empêche pas de garder en mémoire des titres comme Limbo qui te happent sans aucun artifices à la Uncharted ou Gears Of War.
La 3D temps réel est effectivement utilisée dans les jeux vidéo, mais a également de nombreuses autres applications : visualisation architecturale, visualisation médicale, simulations diverses, économiseurs d'écrans… Le challenge technique inhérent à cette sorte de 3D est d'obtenir la meilleure qualité d'image possible tout en conservant une animation fluide, ce qui demande d'optimiser au mieux les calculs d'affichage. Au début, tous les calculs revenaient au processeur central (CPU) des ordinateurs, mais la puissance toujours plus grande demandée pour améliorer la qualité des images poussa des constructeurs à commercialiser des cartes PCI (Peripheral Component Interconnect) spécialisées dans la 3D. La première disponible sur PC (Personal Computer) fut la légendaire Voodoo de la société 3DFX. Aujourd'hui, les cartes graphiques intègrent pour la très grande majorité des fonctions d'accélération 3D.
L'utilisation de processeurs dédiés au calcul de la 3D créa la nécessité de définir des API (application programming interface) standard, permettant aux développeurs de facilement accéder aux fonctions accélérées et aux constructeurs de les inclure dans les processeurs. Les deux API 3D les plus répandues sont OpenGL et Direct3D (composant DirectX), concurrent plus récent développé par Microsoft.
3D précalculée
La 3D précalculée est utilisée dans la création d'images, d'effets spéciaux et de films d'animation. Son avantage principal est qu'elle permet d'obtenir une très grande qualité d'image et un réalisme poussé. L'image est qualifiée de « photoréaliste » lorsque son niveau de détail est très important. On peut alors la confondre avec une photographie. En 2001, Final Fantasy : les Créatures de l’esprit, est le premier long-métrage ayant pour ambition le photoréalisme.
La 3D pré-calculée ne permet aucune interactivité. Le spectateur ne peut agir sur la scène 3D. Elle est notamment utilisée au cinéma ou en télévision.
Une préoccupation pour les temps de calcul existe, mais à une échelle totalement différente de celle de la 3D temps réel. En effet, dans cette dernière, une animation fluide demande qu'il soit possible de calculer plus de vingt images par seconde, alors qu'en 3D précalculée, le calcul d'une image peut prendre des heures, voire des jours. Une fois toutes les images calculées, elles sont projetées à la fréquence voulue (24 images/sec pour du film 35 mm par ex.). Elles sont souvent générées sur ce que l'on appelle une ferme de calcul. C'est un réseau important d'ordinateurs reliés les uns aux autres pour multiplier la puissance de calcul. Comme chaque seconde d'animation requiert près de 30 images, cela signifie que pour 15 minutes d'animations le réseau devra générer plus de 27 000 images.
Les logiciels calculant ces images, les « moteurs de rendu » (renderers en anglais) sont nombreux. Au fil des années, les logiciels grand public se sont considérablement améliorés pour affiner le grain et aussi pour transmettre les effets réels sur l'environnement imaginé par les équipes de concepteurs. Par contre, des firmes spécialisées avec des artistes aux connaissances pointues en modélisation, en éclairage, et en animation sont toujours nécessaires. Les autres logiciels les plus connus sont RenderMan, Mental Ray, finalRender, Brazil r/s, V-Ray.
Une technique populaire de calcul 3D est le « lancer de rayon » (raytracing). Dans cette technique, un rayon lumineux « part » de chaque point de l'écran, et « rencontre » les objets dispersés dans la scène 3D et et se « reflète » sur eux.
La 3D pré-calculée connaît un succès fulgurant auprès du grand public, notamment grâce à sa diffusion au cinéma. Le studio d'animation Pixar est voué uniquement à la création de films en images de synthèse depuis les années 1980. Il est reconnu comme précurseur en la matière. Il développe notamment RenderMan, un moteur de rendu considéré comme l'un des plus performants aujourd'hui, servant au rendu de toutes les productions du studio ainsi qu'à celui de la vaste majorité des images de synthèse de longs métrages (voir films en images de synthèse et Synthèse d'image).
Les domaines de l'architecture, de l'aménagement intérieur ou encore de la publicité utilisent de plus en plus ces méthodes pour faciliter la vente de futurs projets.
3D hybride
La 3D hybride vise à améliorer le photo-réalisme de la 3D temps réel en pré-calculant (et donc en figeant) certains paramètres dont le calcul est coûteux mais dont la qualité est indispensable au réalisme de l'image.
L'éclairage fait partie de ces paramètres coûteux. En 3D temps réel, il est sacrifié : pas ou peu d'ombres portées, pas d'illumination globale. Or, un bon éclairage apporte énormément au réalisme de l'image et c'est souvent ce qui fait la grande différence entre la 3D temps réel et la 3D pré-calculée. Figer ce paramètre peut être un problème, il ne peut plus être changé en temps réel, l'éclairage ne peut plus être complètement dynamique. Mais il y a de nombreux contextes d'utilisation de la 3D temps réel dans lesquels il n'est pas indispensable d'avoir un éclairage complètement dynamique et ou on peut donc se permettre de figer cet éclairage.
On calcule alors des textures d'éclairage (lightmaps) qui encodent l'éclairage. Ce calcul est relativement long (précalculé, il n'est pas fait en temps réel) mais, une fois effectué, l'information d'éclairage est disponible instantanément. La qualité du rendu peut alors approcher ce qu'on obtient en 3D précalculée tout en apportant de l'interactivité dans les réglages de tous les autres paramètres.
Putain les mecs kayama fait juste une remarque tout a fait justifié,avant sur wii c'etait on s'en fou des graphisme et maintenant ces le contraire et tout le monde lui tombe dessus...
Apparament les ms fan vont vers la wii u hein estelisse!
Et ceux qui aime les jeux vidéo (MOI) je jou sur toutes les consoles,alors vos gueguerre d'enfant de 10 ans de cour de recreation c'est juste hilarant
Kayama => Les esprits étroits, tu sais comment ils marchent hein
Palicegamekyo => +1 entre ceux qui virent de bords à chaque annonces, ceux qui dans quelques temps retourneront leurs vestes concernant les "beaux graphismes", les haterz qui feraient passer les hooligans pour des bébés... tellement ils vomissent de la merde...
Personnellement, je suis vraiment très surpris et enthousiaste concernant ce controller, il y a vraiment moyen de tirer parti des spécificités du device comme le streaming Wii U/controller sur les jeux, le côté GC/GBA comme sur Four Sword ou FF Crystal Chronicles.
Concernant la puissance de la console, je suis confiant compte tenu de la démo du Zelda même si l'on sait que c'est pas du gameplay.
Les graph comptent, mais sont loin d'être la priorité numéro 1.
1) L'ambiance (sons, patte artistique, musique...)
2) Gameplay (Que j'aurais pu mettre en premier, selon le type de jeu)
3) Liberté donnée au joueur (ou impression de liberté, Zelda n'est pas Elder Scrolls par ex)
4)Scénario (Encore une fois selon le jeu type de jeu)
5)Graphismes
Voilà a quoi ressemblerait mon top, et bien que tous ces points soient TRES importants, les graph arrivent derniers. Mais perso je préfère un gameplay et une ambiance de dingue à des graph superbes, après si on peut tout avoir bah c'est le jackpot.
Et les vrais joueurs savent distinguer ces titres qui ne misent pas tout sur la technique, sinon Demon's Souls aurait fait un four, Minecraft ne serait pas joué, GT5 (ok petite exception puisque GT5 était le porte étendard des graph, néanmoins à ce niveau il est très inégal si on compte les 800 voitures périmées de la PS2, et justement, les dev au lieu de passer tout leur temps à mettre à niveau ces 800 voitures, ont préféré retravailler complètement le gameplay de la série, qui jusque là n'était pas vraiment au point, pour en faire la meilleure simulation console à ce jour, surtout au volant).
Bref pour Nintendo je me fais pas de soucis, ils continueront de faire les meilleurs jeux qui soient dans leur genre respectif.
Ce que je déplore vraiment sur cette gen c'est le gameplay assisté...
On a donc la console la plus puissante du marché en fait?
Nintendo
Donc wait and see, tant pis si ça prendra du temps ^^
y a qu'a voir les avis sur les news PSVITA : "c'est beau" "c'est trop beau", " c'est magnifique"
mais au final s'interessent ils au contenu du jeu ? bah non, si le jeu est beau, le jeu est bon
Samgob : c'était de l'ironie je pense, car souvent les joueurs wii disent que les graphisme sa compte pas vraiment, et que maintenant, les joueurs nintendo ce touche sur les graphisme maintenant. c'est sa qu'il voulait dire je pense
sinon , vous vous seriez pas éclaté sur PS2 hein ?
Mais, ça ne veut pas dire qu'ils ne comptent pas pour autant.
Et, si on peut avoir les deux, le fond et la forme, pourquoi donc devrait-on refuser ça ?
quelque part, je t'aime.
En tous cas le rendu sur l'écran de la manette est hallucinant chapeau.
plus je revois les vidéos de cette démo (et dieu sait que je l ai vu et revu dans tous les sens
a part ca meme si c est tres impressionnant je ne trouve pas ca au dessus des derniers jeux ps360
Nan c'est plutot les pro-S et kayama est en tête de liste.
Encore hier soir il disait être heureux de pouvoir jouer à zelda et autres jeux de Monolith soft en haute résolution et le voilà maintenant qu'il fait du sarcasme.
Halala hypocrite un jour, hypocrite toujours
Oui et c'est toujours le cas. Le fait que je me foute de la gueule des Nsex ne change rien =P
Kayama : bien entendu, c'est sûrement pas parceque tu rage comme d'hab
Minbox : j'aime bien ton com, mais malheureusement tu fais bien partie du groupe hypocrite qui criais, il y a encore quelques temps, que nintendo c'était de la merde et que les meilleurs sont Sony, qui je cite" pense à nous"
L'aspect graphique ici met une bonne baffe donc logique que l'on apprécie mais ca n'empêche pas de garder en mémoire des titres comme Limbo qui te happent sans aucun artifices à la Uncharted ou Gears Of War.
La 3D temps réel est effectivement utilisée dans les jeux vidéo, mais a également de nombreuses autres applications : visualisation architecturale, visualisation médicale, simulations diverses, économiseurs d'écrans… Le challenge technique inhérent à cette sorte de 3D est d'obtenir la meilleure qualité d'image possible tout en conservant une animation fluide, ce qui demande d'optimiser au mieux les calculs d'affichage. Au début, tous les calculs revenaient au processeur central (CPU) des ordinateurs, mais la puissance toujours plus grande demandée pour améliorer la qualité des images poussa des constructeurs à commercialiser des cartes PCI (Peripheral Component Interconnect) spécialisées dans la 3D. La première disponible sur PC (Personal Computer) fut la légendaire Voodoo de la société 3DFX. Aujourd'hui, les cartes graphiques intègrent pour la très grande majorité des fonctions d'accélération 3D.
L'utilisation de processeurs dédiés au calcul de la 3D créa la nécessité de définir des API (application programming interface) standard, permettant aux développeurs de facilement accéder aux fonctions accélérées et aux constructeurs de les inclure dans les processeurs. Les deux API 3D les plus répandues sont OpenGL et Direct3D (composant DirectX), concurrent plus récent développé par Microsoft.
3D précalculée
La 3D précalculée est utilisée dans la création d'images, d'effets spéciaux et de films d'animation. Son avantage principal est qu'elle permet d'obtenir une très grande qualité d'image et un réalisme poussé. L'image est qualifiée de « photoréaliste » lorsque son niveau de détail est très important. On peut alors la confondre avec une photographie. En 2001, Final Fantasy : les Créatures de l’esprit, est le premier long-métrage ayant pour ambition le photoréalisme.
La 3D pré-calculée ne permet aucune interactivité. Le spectateur ne peut agir sur la scène 3D. Elle est notamment utilisée au cinéma ou en télévision.
Une préoccupation pour les temps de calcul existe, mais à une échelle totalement différente de celle de la 3D temps réel. En effet, dans cette dernière, une animation fluide demande qu'il soit possible de calculer plus de vingt images par seconde, alors qu'en 3D précalculée, le calcul d'une image peut prendre des heures, voire des jours. Une fois toutes les images calculées, elles sont projetées à la fréquence voulue (24 images/sec pour du film 35 mm par ex.). Elles sont souvent générées sur ce que l'on appelle une ferme de calcul. C'est un réseau important d'ordinateurs reliés les uns aux autres pour multiplier la puissance de calcul. Comme chaque seconde d'animation requiert près de 30 images, cela signifie que pour 15 minutes d'animations le réseau devra générer plus de 27 000 images.
Les logiciels calculant ces images, les « moteurs de rendu » (renderers en anglais) sont nombreux. Au fil des années, les logiciels grand public se sont considérablement améliorés pour affiner le grain et aussi pour transmettre les effets réels sur l'environnement imaginé par les équipes de concepteurs. Par contre, des firmes spécialisées avec des artistes aux connaissances pointues en modélisation, en éclairage, et en animation sont toujours nécessaires. Les autres logiciels les plus connus sont RenderMan, Mental Ray, finalRender, Brazil r/s, V-Ray.
Une technique populaire de calcul 3D est le « lancer de rayon » (raytracing). Dans cette technique, un rayon lumineux « part » de chaque point de l'écran, et « rencontre » les objets dispersés dans la scène 3D et et se « reflète » sur eux.
La 3D pré-calculée connaît un succès fulgurant auprès du grand public, notamment grâce à sa diffusion au cinéma. Le studio d'animation Pixar est voué uniquement à la création de films en images de synthèse depuis les années 1980. Il est reconnu comme précurseur en la matière. Il développe notamment RenderMan, un moteur de rendu considéré comme l'un des plus performants aujourd'hui, servant au rendu de toutes les productions du studio ainsi qu'à celui de la vaste majorité des images de synthèse de longs métrages (voir films en images de synthèse et Synthèse d'image).
Les domaines de l'architecture, de l'aménagement intérieur ou encore de la publicité utilisent de plus en plus ces méthodes pour faciliter la vente de futurs projets.
3D hybride
La 3D hybride vise à améliorer le photo-réalisme de la 3D temps réel en pré-calculant (et donc en figeant) certains paramètres dont le calcul est coûteux mais dont la qualité est indispensable au réalisme de l'image.
L'éclairage fait partie de ces paramètres coûteux. En 3D temps réel, il est sacrifié : pas ou peu d'ombres portées, pas d'illumination globale. Or, un bon éclairage apporte énormément au réalisme de l'image et c'est souvent ce qui fait la grande différence entre la 3D temps réel et la 3D pré-calculée. Figer ce paramètre peut être un problème, il ne peut plus être changé en temps réel, l'éclairage ne peut plus être complètement dynamique. Mais il y a de nombreux contextes d'utilisation de la 3D temps réel dans lesquels il n'est pas indispensable d'avoir un éclairage complètement dynamique et ou on peut donc se permettre de figer cet éclairage.
On calcule alors des textures d'éclairage (lightmaps) qui encodent l'éclairage. Ce calcul est relativement long (précalculé, il n'est pas fait en temps réel) mais, une fois effectué, l'information d'éclairage est disponible instantanément. La qualité du rendu peut alors approcher ce qu'on obtient en 3D précalculée tout en apportant de l'interactivité dans les réglages de tous les autres paramètres.
Je pense que c'est utile pour certains.
Apparament les ms fan vont vers la wii u
Et ceux qui aime les jeux vidéo (MOI) je jou sur toutes les consoles,alors vos gueguerre d'enfant de 10 ans de cour de recreation c'est juste hilarant
Grandir sa s'appel hein,zabuza ou soudis13.
Palicegamekyo => +1 entre ceux qui virent de bords à chaque annonces, ceux qui dans quelques temps retourneront leurs vestes concernant les "beaux graphismes", les haterz qui feraient passer les hooligans pour des bébés... tellement ils vomissent de la merde...
Personnellement, je suis vraiment très surpris et enthousiaste concernant ce controller, il y a vraiment moyen de tirer parti des spécificités du device comme le streaming Wii U/controller sur les jeux, le côté GC/GBA comme sur Four Sword ou FF Crystal Chronicles.
Concernant la puissance de la console, je suis confiant compte tenu de la démo du Zelda même si l'on sait que c'est pas du gameplay.
1) L'ambiance (sons, patte artistique, musique...)
2) Gameplay (Que j'aurais pu mettre en premier, selon le type de jeu)
3) Liberté donnée au joueur (ou impression de liberté, Zelda n'est pas Elder Scrolls par ex)
4)Scénario (Encore une fois selon le jeu type de jeu)
5)Graphismes
Voilà a quoi ressemblerait mon top, et bien que tous ces points soient TRES importants, les graph arrivent derniers. Mais perso je préfère un gameplay et une ambiance de dingue à des graph superbes, après si on peut tout avoir bah c'est le jackpot.
Et les vrais joueurs savent distinguer ces titres qui ne misent pas tout sur la technique, sinon Demon's Souls aurait fait un four, Minecraft ne serait pas joué, GT5 (ok petite exception puisque GT5 était le porte étendard des graph, néanmoins à ce niveau il est très inégal si on compte les 800 voitures périmées de la PS2, et justement, les dev au lieu de passer tout leur temps à mettre à niveau ces 800 voitures, ont préféré retravailler complètement le gameplay de la série, qui jusque là n'était pas vraiment au point, pour en faire la meilleure simulation console à ce jour, surtout au volant).
Bref pour Nintendo je me fais pas de soucis, ils continueront de faire les meilleurs jeux qui soient dans leur genre respectif.
Ce que je déplore vraiment sur cette gen c'est le gameplay assisté...