Né à Chiba, en 1966, Kentarô Miura commence à dessiner très tôt, influencé par sa mère qui enseignait les arts plastiques, et son père qui concevait des story-boards pour des spots publicitaires, il envisage très rapidement une carrière dans le dessin. À seulement 10 ans, il crée et achève Miuranger, un manga de 40 volumes qui sera distribué dans son établissement scolaire pour ses camarades de classe.
Soutenu par ses parents, il perfectionne son trait au collège et au lycée, pour finalement présenter son premier dôjinshi à 16 ans avec l’aide de son amie d’enfance Kōji Mori. (Suicide Island)
À l'âge de 18 ans, il quitte Chiba pour Tokyo, décrochant un poste d'assistant auprès de George Morikawa (Hajime no Ippo). Cependant, Morikawa congédie rapidement le jeune homme, estimant que son talent dépasse déjà ce qu'il peut lui enseigner. Par la suite, il intègre la section Beaux-Arts de l'université Nihon de Tokyo avec son œuvre Futanabi. C’est pendant son travail sur un script de Buronson pour le manga Ôrô en 1988 que Miura propose l’année d’après un prototype à son futur chef d’œuvre, Berserk.
Cette série de dark fantasy devient très rapidement un must have du magazine bimensuel Young Animal de Hakusensha, au point qu’une adaptation animée voit le jour en 1997.
Kentarô Miura : « Au début, je n'avais pas une idée très concrète de comment je voulais que soit Berserk, mais l'idée à grandi petit à petit tout en regardant mes émissions d'animés favorites alors que j'étais au collège. Si quelque chose m'intéressait, j'allais chercher des informations. C'était comme travailler de l'argile, le concept de Berserk a lentement pris corps. Je n'avais pas vraiment une image très claire de ce que je voulais vraiment faire au début.»
Berserk à eu nombre d’influences, outre les films comme « Excalibur » et « Conan le Barbare » qui ont servi d’inspiration pour la création de son univers, Kentarô Miura à notamment puiser dans la série de romans de Fantasy Guin Saga de Kaoru Kurimoto pour créer les fondements de son œuvre, il a d’ailleurs été très influencé par Katsuhiro Ôtomo sur le plan graphique avec des gimmicks qui viennent directement de Dororo d’Osamu Tezuka et de Cobra de Buichi Terasawa. L’auteur avait tendance à élargir sa vision des choses, d’ailleurs sa vraie vie se reflète beaucoup dans le début de l'histoire.
« J'ai travaillé sur le concept de mon propre monde de fantasy lorsque j'étais au secondaire et au collège. Comme je l'ai mentionné, j'ai pris des idées de Guin Saga et de films comme "Excalibur"* et "Conan le Barbare"*. Je suis venu au concept de dark fantasy depuis ces films. Je ne pense pas avoir été inspiré de réels événements historiques. Je les ai simplement utilisés comme données. Je pensais écrire une histoire basée sur Dracula. Je veux parler de Vlad Tepes, le vrai Dracula. Je voulais utiliser les informations historiques réelles. »
Berserk présente le personnage de Guts, un mercenaire solitaire maître de son destin qui a autrefois fait partie de la troupe du Faucons dirigée par Griffith, armé d’une épée démesurée, et traquée par des forces obscures, Guts est en quête de liberté, mais aussi de vengeance.
Berserk dépeint une fantasy d’une noirceur encore jamais vue, l’auteur s’aide aussi du moyen-âge européen qui a eu une influence sur la création du manga. Si la personnalité de Guts se rapproche davantage à celle de l’auteur et à ces proches, les membres de la Troupe du Faucon sont basés sur ses amis du collège.
« Je pense que les Japonais sont sans l'ombre d'un doute le peuple asiatique qui, plus que tous, aime la Fantasy européenne. Ceci est peut être dû à l'histoire de l'après-guerre. La vision des valeurs de ce pays, en occident et ailleurs, a longtemps été passablement erronée : je pense que c’est exprimé de manière remarquable dans quelques genres de Fantasy dans lesquels sont portés sur le papier certaines images et certains fantasmes. La plupart des enfants japonais sont plus familiarisée avec les chevaliers en armures qu'avec les samouraïs et leur chonmage (ndr : la coiffure typique des samouraïs, avec une queue de cheval ramenée sur la tête). La Fantasy correspond vraiment à la magie de l'épée. Moi aussi, pour ce que j'arrive à m'en rappeler, j'ai grandi avec cette vision des choses. En dessinant un manga de Fantasy, je voulais réaliser une histoire qui fasse participer le lecteur. Lorsque je me mets à examiner de manière approfondie les sensations émanant de la scène, il m'est naturel de me retrouver dans le moyen âge européen. Naturellement ce n'est pas le vrai moyen âge, mais une fausse image, recrée, de l'Europe de cette époque, qui rencontre beaucoup de succès aujourd'hui dans un pays oriental comme le Japon. Il est probable que les samouraïs ou les ninjas dessinés par un occidental paraîtront bizarres à nos yeux de japonais, mais peut être de même le monde médiéval de Berserk apparaît bizarre aux occidentaux, est-ce pas? Plus que ça, je suis surpris de l'accueil reçu par Berserk, pas tant de la part du public moderne japonais à qui il était destiné, mais bien plus de la part des lecteurs des lieux où se déroule l'action, ainsi l'Europe et en particulier l'Italie. »
« Et bien, il est amusant que vous le mentionniez, mais j'ai entendu parler de ce chevalier qui a aidé une révolution de paysans en Allemagne et le nom de ce chevalier était Goetz. Et il avait un bras artificiel en fer. Quand je l'ai découvert, j'ai pensé que c'était une étrange coïncidence. Je ne sais pas s'il lançait des flèches avec. C'était particulièrement étrange parce que j'avais déjà commencé Berserk. Je ne pensais vraiment à personne en particulier au moment où j'ai créé Guts. Mais si on parle seulement de son aspect et non de sa personnalité alors j'imagine que Rudger Hauer a été le modèle. Je l'ai vu jouer le rôle d'un mercenaire dans un film médiéval, "La Chair et le Sang"* et je l'ai beaucoup apprécié dans ce film. Il a aussi joué comme protagoniste dans "Le Sang des Héros"*. C'était un film de science-fiction, mais j'ai pensé que le personnage qu'il jouait était semblable à Guts. Et le personnage principal de "Highlander"*, d'une certaine manière, me fais penser à Guts. Je pense qu'il a beaucoup en commun avec ce genre de héros typiques que j'admirais quand j'étais au collège. Mais sur la personnalité de Guts où dans ses croyances… Je suppose qu'une part provient de moi-même. Et parfois j'utilise mes amis proches comme exemples. Ainsi la personnalité de Guts n'est pas toujours basée sur une personne, mais est plus abstraite que cela. Ses actions et son état mental dépendent de la situation. Ainsi Guts n'a pas un modèle spécifique. »
S'inspirant des traits de Go Nagai, son style de dessin s'affine pour dévoiler une sombre beauté, la noirceur transparaît dans chaque planche, foisonnant de détails à chaque combat.
« Et bien, il y a un dessinateur japonais… il s'agit de M. Go Nagai*, je crois qu'il est très connu aux USA. Il a eu une grande influence sur moi. J'aime son style dynamique. Et j'ai deux réalisateurs américains favoris. J'aime les films de Tim Burton et de Sam Raimi. C'est une autre étrange histoire. Quand j'étais encore au collège, le jour où je finis le premier épisode de Berserk sortait "Evil Dead 2"* au cinéma. Ainsi, après avoir envoyé l'épisode de Berserk par poste à l'éditeur, je suis allé voir le film. Il était si semblable à Berserk, que je fus très surpris moi-même. Dans "Evil Dead 3"*, que je connais aussi en tant que "Captain Supermarket"*… le personnage principal a un bras coupé, une tronçonneuse attachée au bras et un fusil à pompe dans le dos. J'étais en mode "Mais qu'est-ce que?!" parce que Guts a un canon au bras et une grande épée dans le dos. Juste comme Ash. Je me souviens avoir été inquiet à cause d'éventuelles poursuites que cela aurait pu causer. Je venais à peine de finir mon premier manga et j'étais déjà anxieux. Je suis un grand fan des films de Sam Raimi, j'aime "Darkman"*, aussi. Il est devenu vraiment célèbre après "Spiderman"*, mais j'aime toujours ses films. Et j'apprécie Tim Burton, parceque ses films sont toujours "excentriques". C'est presque étrange qu'une personne puisse être aussi excentrique et célèbre en même temps. Mais c'est la raison pour laquelle j'aime ses films. James Cameron a perdu sa touche (personnelle) après qu'il soit devenu célèbre. En fait, je ne sais pas si il pensait à lui-même comme excentrique. Mais quand j'ai vu "Terminator"*, en tant que fan de science-fiction j'étais vraiment excité du fait que Cameron soit un de ces génies hors du commun, comme Tim Burton… mais il en résultat ensuite qu'il ne l'était pas. Et naturellement, "Star Wars"* est mon film favori de tous les temps. Je l'ai vu quand j'étais petit et je fus réellement choqué, je suis toujours resté un grand fan de Star Wars depuis lors. Mais "l'Episode1" était très faible. Le scénario avait besoin d'être un peu plus travaillé. »
L'état de santé de l'auteur, affecté par sa productivité accrue de son œuvre, a conduit à une longue interruption de Berserk. Le mangaka a ensuite repris la publication, marquant son retour avec le quarantième volume. Et c’est le 6 mai 2021, que Kentarô Miura, âgé de 54 ans, est décédé des suites d'une dissection aortique, provoquant une tristesse profonde chez ses millions de lecteurs, son manga est repris par son amie d’enfance Kōji Mori sous la supervision directe du groupe d'assistants et d'apprentis de Miura du Studio Gaga.
Manga culte par excellence, Berserk offre une histoire prenante et des personnages charismatiques dans un univers à la fois fascinant et sordide. L’attachement que l'on éprouve pour Guts rend son histoire prenante, nous plongeant au cœur d'un tourbillon émotionnel assez intense.
Véritable chef-d'œuvre, Berserk dépasse le cadre du manga pour s'imposer comme une œuvre d'art traversant les âges.
« Berserk est avant tout une histoire de Fantasy. Le côté historique s'est inséré pour augmenter la sensation de réalité, pour situer les lecteurs sur le lieu de l'action. Au départ, j'ai fait coexister les deux aspects pour que tous les lecteurs puissent me lire, même ceux qui ne s'intéressent pas particulièrement à la Fantasy et au fantastique. Je ne voulais pas absolument faire une œuvre pour les seules maniaques. »
Les messages des mangaka et artistes en hommage à Kentarô Miura
George Morikawa - Auteur de Hajime no Ippo
«C'est une image de Takamura, que Kentaro Miura a dessinée pour moi. »
« Maintenant, je me laisse aller à la sentimentalité. Laissez-moi vous raconter un souvenir que j'ai de Kentaro. Quand je créais ma première série hebdomadaire,
J'étais en difficulté parce que je n'avais pas d'équipe. C'est alors que Kentaro est gentiment venu m'aider. Il n'avait que 18 ans et moi seulement 19.
C'était juste un étudiant du département d'art d'une certaine université, qui venait me voir avec seulement un carnet de croquis sous le bras. Je ne savais pas à quel point il était doué pour le dessin, alors je lui ai montré un dessin que j'avais fait et je lui ai demandé de le copier. J'ai été surpris du résultat.
Son talent dépassait de loin son âge. Après seulement quelques croquis, j'étais déjà attiré par lui.
Nous étions encore très jeunes, alors nous nous sommes arrêtés pour discuter du manga. Je lui ai demandé de me montrer son carnet de croquis, ce qui m'intriguait beaucoup. Quand je l'ai regardé, j'ai été encore plus surpris.
J'ai eu la chair de poule. Il y avait une fée, une insigne et un guerrier avec une énorme épée.
Ces dessins sont devenus plus tard Puck et Guts. J'ai été impressionné par le dessin fait avec un crayon épais. "Qu'est-ce que c'est !?", me suis-je exclamé ! Il a répondu : "Ce n'est que quelque chose que j'ai dans la tête. J'aimerais le dessiner après avoir acquis un peu plus de compétences."
Je me suis demandé depuis combien de temps il travaillait dessus. Berserk était déjà là. Des mois ont passé et Hajime no Ippo a commencé à sortir. À peu près à la même époque, Berserk a commencé j'avais entendu quelques histoires sur les difficultés que Kentaro avait rencontrées. Mais j'étais convaincu... J'étais sûr qu'un manga très populaire avait commencé. C'était la série que Kentaro pensait avoir suffisamment de compétences pour dessiner et qu'il a lancée en toute confiance.
J'étais sûr que le monde serait aussi surpris que moi. Et ils le sont restés. Il a utilisé tout son être pour exprimer ses compétences de dessin surnaturelles sur chaque case.
Je n'ai que du respect pour l'énergie qu'il a mise dans chaque chapitre.
C'est la fin de l'histoire. C'était la seule fois où je l'ai vraiment rencontré, mais j'ai entendu dire qu'il tenait à moi. Je suis fier d'avoir l'honneur de votre compagnie.
Je suis désolé, Kentaro-kun, j'ai parlé sans permission. Un jour, je serai là pour lire le dernier chapitre.
Je suis désolé pour les erreurs. »
Hiro Mashima - Auteur de Fairy Tail et Eden`s Zero
« Berserk représente ma jeunesse. Même à cet âge, je ressens toujours la même excitation lorsque j'achète un nouveau volume. Je suis trop triste. Que Miura-sensei puisse reposer en paix. »
Makoto Yukimura - Auteur de Vinland Saga
« Je viens d'apprendre le décès de l'auteur Kentarou Miura. En même temps, mes followers ont posté sur mon état de santé. Merci. Je prendrai soin de ma santé et je garantirai que je terminerai la série Vinland Saga. Je suis très choqué. Je ne peux pas l'exprimer avec des mots. »
Shun Saeki - Illustrateur de Shokugeki no Souma
« Je dessine ceci avec gratitude et respect. »
Susumu Hirasawa - Compositeur de la bande originale de Berserk
« M. Miura n'est plus un être qui existe dans ce lieu physique. Bien que nous ne puissions plus nous parler, son esprit sera avec moi à travers le temps et l'espace dans mes souvenirs et dans mon cœur.
M. Miura. Comme toujours, je vous suis redevable. »
Rei Hiroe - Auteur de Black Lagoon
« Je suis allé me coucher et je me suis réveillé pour constater que Kentaro Miura-sensei était décédé. Ah... Berserk restera inachevé... c'était un si bon manga qu'il était riche en dark fantasy. Je suis très contrarié car c'est l'un des rares mangas que j'achète continuellement depuis longtemps. Merci pour votre dur labeur et reposez en paix.
Je suis en deuil, alors j'ai essayé d'imiter un peu son dessin, mais les traits de Miura-sensei sont vraiment très raffinés. Je veux juste que Casca soit heureuse...»
Yoshino Nanjo - Actrice de la voix de Sonia dans Berserk 2016
« J'ai été surprise d'apprendre son décès. J'ai joué le rôle de Sonia dans Berserk, qui a été écrit par Kentaro Miura-sensei, et j'ai également chanté le générique de fin avec Nagi Yanagi. J'ai vraiment eu la chance de pouvoir être impliquée d'une manière ou d'une autre dans votre merveilleuse création. Merci. Que vous reposiez en paix. »
Yoshinori Ono - Ancien producteur de Street Fighter chez Capcom
« M. Kentaro Miura est décédé. Il est décédé à l'âge de 54 ans. Je ne peux pas terminer le dernier volume de Berserk. Je suis très triste et je me sens vide. Je prie pour qu'il repose en paix. »
Koei Tecmo
« Nous sommes profondément attristés après avoir reçu la nouvelle du décès de Kentaro Miura (créateur de l'emblématique dark fantasy Berserk). Nos plus sincères condoléances et nos prières les plus sincères pour cette tragique perte. Le monde a perdu un innovateur irremplaçable et une figure clé du monde du manga. »
Dark Horse Comics
« Kentaro Miura est décédé le 6 mai 2021 d'une dissection aortique aiguë. Il avait 54 ans. Miura-sensei était un maître artiste et conteur et nous avons eu le grand privilège de publier plusieurs de ses plus belles œuvres, dont son chef-d'œuvre, Berserk. L'artiste et conteur de génie Kentaro Miura manquera à tous ceux qui connaissaient son travail et à tous ceux qui l'aimaient. »
Meiji - Illustrateur de Fate / Grand Order
« Berserk a eu un grand impact sur ma vie. Je suis plein de sentiments indescriptibles… »
Dave Rapoza - Illustrateur de Marvel Comics
« Repose en paix, Kentaro Miura J'ai vraiment plongé dans Berserk après mon premier enfant, je passais ses siestes, pendant que ma femme était au travail, à lire le manga - J'adore le monde que Kentaro a créé, un héritage incroyable à laisser derrière lui, mais mec, si jeune - mais un tel impact sur la culture.
Je me suis couché hier soir en pensant au travail de Kentaro Miura, j'ai acheté quelques-uns des livres de luxe Berserk, juste triste qu'il soit parti.
J'ai adoré le travail de Miura. »
Adam Deats - Assistant réalisateur de Castlevania de Netflix
« Kentaro Miura est décédé. Je ne peux pas exprimer à quel point Berserk a été important pour nous en tant que source d'inspiration pour Castlevania. Un quart de notre équipe s'en est inspiré. Il a défini ce qu'était la dark fantasy pour nous. Je suis effondré. RIP, Miura. »
KimJungGiUS
« R.I.P Miura Kentaro 1966-2021 »
Demicatfish (Hades Game Artist)
« Merci Miura. C'est juste triste... »
Yusuke Murata - Illustrateur de One Punch Man
« Ce ne peut pas être vrai...»
Raita Kazama - Artiste de Bravely Default et Xenoblade
«Merci »
Ichiei Ishibumi - Auteur de High School DxD
« Prions pour son âme...
Je suis furieux... C'est douloureux… »
Chica Umino - Honey and Clover
« Je n'ai pas eu le sens de la réalité depuis deux semaines.
J'étais tout le temps à mon bureau.
Je me souviens de plusieurs fois où nous dessinions et discutions ensemble. »
Né en 1928 à Toyonaka, à Osaka, Osamu Tezuka a débuté le dessin très tôt, issu d'un milieu aisé, sa rencontre avec les dessins animés de Walt Disney a profondément influencé son style qui se reconnaît par ces personnages expressifs aux grands yeux.
C'est à l'âge de 17 ans que Tezuka a commencé sa carrière professionnelle de mangaka en publiant chez Shōkokumin Shinbun, où il est également devenu rédacteur. Son habileté à dessiner et son style singulier, révélé par la bande dessinée "Le Journal de Mā-chan", ne passent pas inaperçus. Parallèlement, la parution de "Shin Takarajima" provoque un engouement national au Japon d'après-guerre, dépassant les 400 000 ventes.
Pendant ce temps, il suit des études de médecine à l'Université d'Osaka. En 1947, il publie La Nouvelle Île au Trésor, son premier grand succès, qui s'inspire du roman occidental "L'Île au Trésor" de Robert L. Stevenson. Ce manga est reconnu comme le premier manga moderne et propulse la carrière de l’artiste.
La renommée d'Osamu Tezuka explose, avec plus de 700 manga et 500 épisodes d’animés produit, couvrant une large palette de genres, passant par l’historique (Adolf, Ayako), la science-fiction (Wonder 3, Metropolis), le fantastique (Vampire, The Three-Eyed One, Dororo), jusqu’au shôjo (Princesse Saphir) Il marqua le monde, notamment par ses œuvres phares comme Astro Boy, Black Jack, Le Roi Léo ou encore Phénix L’oiseau de Feu.
« Ce que j'ai cherché à exprimer dans mes œuvres tient tout entier dans le message suivant : Aimez toutes les créatures ! Aimez tout ce qui est vivant ! »
Considérer comme le premier manga de science fiction, Astro Boy est une vision futuriste du monde où on y rencontre Astro, un petit robot créé par un savant devenu fou à la mort de son fils. Rejeté par son créateur, il est alors récupéré par le professeur Ochanomizu qui l’élève comme son propre fils. Astro utilise notamment ses capacités pour protéger les habitants et lutter contre le crime et autres menaces. L’œuvre brille par son exploration novatrice de la technologie et de la société futuriste, et s’enrichit par ses thèmes abordés.
Pendant qu’il étudie la médecine à l'Université d'Osaka, Tezuka imagina le manga Black Jack, qui nous raconte les aventures de Kuro Hazama, un chirurgien de génie qui exerce sans licence. Sa réputation le précède : il est souvent appelé pour secourir des patients que les autres médecins ont renoncé à soigner, que ce soit des bonnes ou mauvaises personne, ce médecin de l’ombre demandera toujours en échange des sommes astronomiques.
Black Jack est une des œuvres les plus abouti de Tezuka, d’un côté très réaliste par son univers médical, et assez mature par ces histoires touchantes et ces thèmes traités, son héros froid et énigmatique cache en réalité une profonde humanité, chacune de ses interventions en résulte d’une réflexion sur la vie.
En 1951, Tezuka crée le manga iconique Le Roi Léo, qui suit Pandja, un lion blanc dont la protection des animaux de son domaine est brisée par des braconniers qui le tuent et emmènent sa compagne pour l'exhiber dans un zoo européen. En chemin, elle met au monde Léo, il réussit à quitter le bateau qui les emmenait pour regagner son territoire, un royaume où le trône de son père est vacant. Le Roi Léo, une œuvre dont Disney s'est inspiré pour Le Roi Lion, est un manga captivant qui nous transporte dans une aventure pleine de péripéties tout en portant un message de paix pour le monde.
Pour continuer dans ces œuvres phares, Phénix L’oiseau de Feu est l’une d’entre elle, publiée en 1954, ces volumes dépeignent une vaste fresque historique, couvrant l'humanité depuis ses débuts jusqu'à un futur très avancé, le tout est maintenu par une perspective humaniste sur l'existence humaine dont son fil rouge est intimement connecté à chaque histoire liée au Phénix.
Auteur de génie, le pilier et le père du manga meurt en 1989, mais laisse derrière lui un héritage qui perdure à jamais, ces œuvres ont influencé bon nombre d’artistes japonais et occidentaux comme Akira Toriyama, Hayao Miyazaki, Stanley Kubrick et bien d’autres.
Asahi Shinbun, quotidien populaire : « Les visiteurs étrangers ont souvent du mal à comprendre pourquoi les Japonais lisent autant de mangas. Une explication de la popularité de ces bandes dessinées japonaises dans notre pays est que le Japon eut Tezuka Osamu, là où d’autres nations n’eurent aucun équivalent. Sans Tezuka-sensei, l’explosion de la bande dessinée dans le Japon d’après-guerre eut été inconcevable. »
Inada Koji, originaire de Tokyo et diplômé de l'École Métropolitaine de Génie Aéronautique de Tokyo, a vu le jour le 14 mars 1964. Son parcours de mangaka a débuté en 1985 avec la sortie de Rouge Magic, il a également été l'assistant d'Akira Toriyama. Deux ans après, en 1989, il sort son premier recueil de nouvelles, « Kusottare dazee!! ». Le rédacteur en chef du Shonen Jump le met ensuite en contact avec Riku Sanjō pour collaborer sur l'adaptation en manga de Dragon Quest, intitulée Dragon Quest - Dai no Daibouken. Son second manga Beet the Vandel Buster publié dans le Monthly Shonen Jump en 2002 rencontre aussi un immense succès.
Le scénariste de manga Riku Sanjō est né le 3 octobre 1964, diplômé de l'université Meiji, il a souvent travaillé en collaboration avec Kōji Inada et surtout participé à cette œuvre d'exception née de l'adaptation d'un RPG à succès. Au départ, il était question d’un manga assez court destiné à promouvoir Dragon Quest IV, mais l’engouement des lecteurs l’a fait transformer en série.
Riku Sanjō « Quand j’ai appris que ça allait devenir une série, je me suis dit : “Il va falloir que je me prépare mentalement” et “Ça risque d’être vraiment dur”. Bien sûr, j’étais ravi que ça devienne une série. Mais vu la situation à ce moment-là, je savais pertinemment que si une série venait s’ajouter à mon travail, la charge de travail allait devenir extrêmement lourde. »
En 1988, alors que la série de jeux Dragon Quest s'était déjà imposée comme un grand succès, la sortie du troisième opus a donné lieu à un véritable phénomène de société.
« En tant que joueur, j’avais moi-même fait la queue devant les magasins pour acheter le « III » et j’y avais joué jusqu’à l’épuisement. »
En tant que rédacteur, Riku Sanjō était en contact avec Yuji Horii, le créateur de la franchise Dragon Quest (qui avait également supervisé Dai no Daibouken), ainsi qu’avec l’éditeur Torishima, qui, au sein de la rédaction du Jump, avait repéré le formidable potentiel de la série en manga.
Torishima lui a donc proposé d'écrire le scénario d'un manga one-shot dans le cadre d'un projet multimédia lancé en vue de la sortie du nouveau Dragon Quest IV.
On pouvait s’attendre à une histoire calquée des jeux d’origines, mais Sanjō a réussi à créer un début de scénario à la fois originale et imprégnée de l’esprit de Dragon Quest.
« Dans le jeu Dragon Quest, les personnages dessinés par Akira Toriyama sont vraiment mignons. Même les monstres ennemis sont mignons. Sur la Famicom, quand on bat ces monstres, ils disparaissent simplement dans un éclair accompagné d’un bruit sec. Mais si je devais dessiner tous les combats dans un manga, les slimes et autres monstres finiraient par être découpés à l'épée. Je me suis tout d'abord dit que je ne voulais pas voir ça. Alors, j'ai décidé de faire de ces monstres des alliés. J'ai imaginé un enfant qui s'entend bien avec les monstres, et j'ai décidé que le mignon petit slime – Gome-chan – serait dès le début son meilleur ami.
« Je commence toujours par me demander comment éviter le pire scénario et comment ne pas donner une impression négative. C'est toujours par là que je commence. »
En plus de son scénario, il fallait impérativement un dessinateur capable de transmettre au lecteurs l’univers de Dragon Quest, c’est ainsi qu'Inada Koji entre en jeu, les deux auteurs ont alors fait naître l’œuvre en quelques chapitres qui présente Dai, le seul survivant d'un naufrage qui l'a envoyé sur l'île de Demurin, peuplée par des monstres devenus gentils depuis que la paix est revenue sur Terre. L’œuvre ne tardera pas à gagner en popularité, son atmosphère typique de Dragon Quest , permet aussi aux enfants de s'identifier à Dai et de s'immerger émotionnellement dans l'univers du jeu.
« Je pensais que ce qui plairait le plus, c’était de créer un manga qui permette aux lecteurs de se dire : “Ah, c’est donc à ça que ressemble vraiment l’univers de Dragon Quest”. Je souhaitais faire appel à un dessinateur capable de transmettre cette impression : “Ah, voilà à quoi ressemblent les slimes”. M. Torishima m’a proposé plusieurs candidats, mais la plupart d’entre eux avaient un style proche de celui de M. Toriyama. Cela avait certes son intérêt, mais j’ai préféré privilégier quelqu’un capable de rendre la « texture » moelleuse des slimes, et c’est ainsi qu’il m’a présenté M. Inada. »
Sanjō avait une bonne relation avec Yuji Horii et grâce à son expérience de scénariste, il lui a permis d’étendre cette histoire originale en demandant des one-shots supplémentaires avant sa transformation en série.
« On ne peut pas commencer une série sans transformer ce qui a commencé de manière originale en quelque chose de plus conventionnel. »
Dai, qui vivait avec des monstres sur l’île de Demurin, révèle ses qualités de héros en protégeant la princesse Leona, on peut considérer que la série avait déjà commencé à ce moment-là, cette première histoire en un tome avait rencontré un franc succès. Pour son titre, Sanjō avait l’autorisation d’utiliser « Dragon Quest » mais il lui fallait un sous-titre pour se distinguer de la série principale et ainsi le rendre plus compréhensible aux yeux du public. Il décide donc de superposé deux sons pour créer un jeu de mots, ainsi la série avait pour sous-titre Dai no Daibouken.
« Le héros du jeu « Dragon Quest » est un guerrier. Comme son nom l’indique, j’aurais pu le dépeindre comme un personnage courageux, une figure d’idéal. Mais je ne l’ai pas fait ; j’ai plutôt choisi de créer Dai, un personnage de garçon avec lequel le public pourrait s’identifier. »
L'immense succès de La quête de Daï réside en grande partie dans la qualité de son récit, ponctué de passages émouvants et d'une intrigue captivante, l’œuvre se distingue aussi par son originalité, offrant une évolution intelligente et subtile de ses personnages.
Que ce soit en manga ou en animé, Dragon Quest La quête de Daï est une œuvre qui marque les esprits, tant pour les plus jeunes que les adultes.
Eyeshield 21 est le résultat d'un travail commun entre Riichirô Inagaki, responsable du scénario, et Yusuke Murata, qui assure la partie graphique.
Né en 1976, Inagaki découvre plein de pépites du shōnen Jump étant petit, mais c’est principalement par le biais de l'œuvre de Fujiko Fujio et un certain Doraemon ainsi que le livre autobiographique Manga no michi qu’il envisage de faire carrière en tant que Mangaka.
Âgé de 18 ans en 1994, il participe à des concours, diplômé, il rejoint une société de production de mangas et d’animés comme animateur. Sa première publication dans le magazine seinen Big Comic Spirits de Shôgakukan n'interviendra qu'en 2001.
Quelques mois plus tard, le magazine Shônen Jump qu'il admirait dans sa jeunesse l’accueille, son storyboard avait attiré l'attention, mais il décline la proposition de son éditeur de créer et d’illustrer son projet de football américain, Eyeshield 21. Ne se sentant pas suffisamment prêt pour endosser le rôle de dessinateur, l'auteur opte pour une collaboration avec un artiste talentueux : Yusuke Murata.
Murata est un artiste voir un prodige du dessin, né en 1978 dans la préfecture de Miyagi, il nourrit une passion pour le dessin dès son plus jeune âge jusqu’à reproduire ses héros de manga préférés sur les bancs de l'école. À 12 ans, il s'est distingué en gagnant à deux reprises un concours de dessin des méchants de Mega Man, ses créations jouant un rôle important dans la conception des personnages. Devenu une référence dans sa région, il a ensuite ambitionné d'atteindre des sommets en perfectionnant son trait, il a d’ailleurs été l’apprenti et l’assistant de Takeshi Obata (Hikaru no go, Death Note) avant de s’associer avec Riichirô Inagaki pour Eyeshield 21.
Son style de dessin réaliste impressionne directement le lecteur et transmet avec brio l’intensité du football américain.
Yusuke Murata : « Il y a des codes propres au manga, n’est-ce pas ? Comme la fumée qui s’échappe quand on court, ou ces effets qui ressemblent à du pop-corn autour de la bouche quand on est essoufflé. Je me demandais ce que cela donnerait si on représentait ces éléments de manière plus réaliste, et j’ai donc apporté un soin particulier au dessin de la fumée, par exemple. J'ai fait mes débuts à 16 ans, puis il y a eu une période où mes goûts s'orientaient vers des choses qui ne ressemblaient pas vraiment au style « Jump ». J'étais influencé par des auteurs comme Taiyo Matsumoto ou Katsuhiro Otomo. Matsumoto-sensei, lui aussi, dessinait avec divers matériaux et son trait variait complètement d'une œuvre à l'autre. Cette influence était forte, et quand j'ai terminé le premier chapitre, j'avais la fierté de penser : « D'une certaine manière, j'ai réussi à dessiner avec un trait qui ne ressemble pas vraiment au style « Jump ». »
Pour revenir dans les prémisses de l’œuvre, Eyeshield 21 fut d'abord conçu comme un simple one-shot avant de devenir une série hebdomadaire, d’ailleurs le protagoniste Sena à considérablement changé dans son design et a souvent été le sujet de discussion entre les deux auteurs. Inagaki s’est rendu compte que le Sena de la version one-shot était trop négatif et qu’il était difficile pour les jeunes lecteurs du Jump de s'identifier au personnage, il l’a alors rendu plus positif et la catégoriser comme un personnage qu’il fallait « protéger » d’où l’intérêt de le faire entourer de son amie d’enfance Mamori Anezaki et de ses amis.
Riichirô Inagaki : « Si j’ai choisi Sena comme personnage principal, c’est parce que je voulais en faire un récit initiatique où les jeunes lecteurs pourraient se projeter et découvrir le football américain à travers les yeux d’un débutant. Si je devais créer « Eyeshield 21 » aujourd’hui, je choisirais Hiruma comme personnage principal. En effet, l’âge moyen des lecteurs du « Weekly Shonen Jump » a augmenté. Il est difficile de se mettre au football américain à un âge avancé. Dans ce cas, je préférerais adopter le point de vue de Hiruma, qui a déjà atteint sa maturité, pour présenter l’univers et l’esprit du football américain. »
Concernant la création des personnages, Inagaki explique qu’elle se fait en deux étapes :
« La première étape est la plus difficile : comment faire exister le personnage à cet endroit ? C’est ce qu’on appelle « donner du relief au personnage ». C’est tellement important que si on n’y parvient pas, l’histoire ne peut tout simplement pas démarrer. Mais comme c’est difficile à expliquer, il ne reste plus qu’à le faire soi-même… Et puis il y a la deuxième étape, qui est encore plus importante. Une fois qu’on a réussi à créer ces personnes, ces personnages, il faut réfléchir à « comment elles vont être perçues ». À l’époque, je ne m’étais pas du tout intéressé à cette deuxième étape, et j’ai appris qu’il fallait absolument réfléchir à « comment toucher le cœur du lecteur »
L’auteur commençait d'abord par rédiger le scénario sous forme écrite, avant de passer au story-board. Ces textes originaux sont toujours conservés sur son ordinateur et pendant la publication du manga en série, Inagaki avait même engagé du personnel pendant un certain temps pour apporter une finition aux versions finales de ces story-boards.
« Avec Eyeshield 21, j’ai appris qu’il fallait réfléchir sérieusement à la manière dont les personnages sont perçus et à la façon dont ils guident les émotions des lecteurs. Même si j’écris en pensant « c’est ainsi que je veux le montrer », la façon dont le lecteur « le perçoit » est une tout autre histoire, et j’ai donc commencé à y réfléchir beaucoup plus. À l’époque, je ne réfléchissais pas encore autant de manière rationnelle ; j’ai en partie compté sur la force de ma jeunesse pour aller de l’avant. Cela dit, j’avais donné le maximum de moi-même, et c’est intéressant de relire cette œuvre. Sans cette période, je ne serais pas là où j’en suis aujourd’hui. C’est une œuvre qui comporte certes des aspects un peu brutaux, mais globalement, je trouve que c’est une bonne chose d’avoir pu traiter jusqu’au bout du thème que je voulais aborder dès le début, et d’avoir su rester fidèle à l’essentiel sans dévier. J’en suis reconnaissant. Je ne pourrais pas dessiner la même chose aujourd’hui. »
Le design des personnages est à la fois très rationnel et distinctif, et dépeint à merveille le football américain où de nombreux joueurs sont présents.
Yusuke Murata : « Lors d’un match de football américain, 22 joueurs au total se trouvent sur le terrain. Il faut donc créer des personnages suffisamment marqués pour que l’on sache immédiatement à qui appartient la voix dès qu’ils parlent ; par exemple, il faut que l’on puisse les reconnaître rien qu’à leurs expressions typiques ou à la forme de leurs bulles, sinon cela prête à confusion. J’ai beaucoup appris sur ce point, mais il s’agit là d’une technique superficielle. En allant plus en profondeur, c’est la personnalité qui ressort. »
« Je pense, par exemple, que le personnage de Hiruma est né d’une remise en question de l’esprit sportif. Si l’esprit sportif consiste à se battre loyalement et avec panache, puis à se féliciter mutuellement après le match, lui fait exactement le contraire en cherchant rationnellement à remporter la victoire. C’est là que réside la philosophie de l’auteur, M. Inagaki, et le cœur de son œuvre. Je me demande dans quelle mesure j’avais pris conscience de cela à l’époque et si j’avais réussi à le retranscrire dans mes dessins… Je pense que je me concentrais uniquement sur les aspects techniques et que je n’avais pas du tout abordé les domaines liés aux idéaux ou à la philosophie humaine. Quand on dessine, est-on capable de s’imprégner de cette philosophie qui détermine comment un personnage doit vivre ? Je me rends compte aujourd’hui que c’est quelque chose qui transparaît fortement, même sans qu’on cherche à le faire ressortir. »
Outre son adaptation animée qui s’est stoppé en cours de route, Eyeshield 21 est l’un des meilleurs manga de sport et vous fera aimé le football américain, on y découvre le personnage de Sena Kobayakawa, un jeune lycéen frêle et craintif qui est remarqué par Yoichi Hiruma, le démoniaque quarterback de l'équipe de football américain du lycée, les Deimon Devil Bats. Sena accepte d'en faire partie en tant que simple manager, mais sa rapidité fulgurante le transforme en Eyeshield 21, un avantage crucial pour une équipe visant le Christmas Bowl.
Le titre met en avant son humour, avec ses personnages tout aussi loufoque, sa force réside aussi dans ces matchs intenses et épiques, une série délirante, drôle, et parfois touchante.
Le data book pour les 21 ans du manga incorporant le chapitre Brain x Brave est à retrouver chez Glénat.
Tsukasa Hōjō, né à Kokura, au Japon, se lance dans le manga durant ses études universitaires en soumettant son premier récit, Space Angel, au concours Tezuka du magazine Shonen Jump (Shueisha), où il remporte le deuxième prix. Repéré par cet éditeur en 1979, il entame sa première série majeure : Cat's Eye où il acquiert rapidement une renommée internationale, un succès qui permet a la série d’être adaptée en anime en 1983 suivit d’un remake en 2025.
Cat’s Eye met en avant les trois sœurs Rui, Hitomi et Aï qui tiennent un café à Tokyo qui s'appelle le Cat's Eye , de nuit, elles deviennent les Cat’s Eye, des voleuses qui volent les créations d’un artiste allemand nommé Michael Heintz qui auparavant appartenaient à leur père, en volant ces œuvres d'art, elles pensent pouvoir arriver à le retrouver.
Entre aspects comiques avec l’inspecteur Toshio Utsumi qui souhaite attraper coûte que coûte les Cat's Eye et cambriolage rusé, le titre mise davantage sur son humour et sur la relation entre ces personnages. Le manga possède de bonnes intrigues malgré certaines répétitions dans ces péripéties.
« Pour Cat's Eye, de nombreux lecteurs l'ont davantage appréciée comme une comédie romantique que pour ses histoires de cambriolages. Les relations entre les personnages, cette dynamique où l'on est sur le point de révéler ses vrais sentiments mais où l'on s'en empêche finalement, ces sentiments mitigés où l'on aime quelqu'un tout en le détestant : tous ces éléments ont séduit les fans, en particulier les femmes. »
« Au fond, il y a toujours eu cette conviction que ce sont des œuvres de divertissement destinées à être appréciées simplement, sans chichis. C'est particulièrement vrai pour *Cat's Eye*, où j'avais l'intention d'offrir aux lecteurs un « aperçu de l'amour entre adultes », car « vous deviendrez vous aussi des adultes un jour ». Comme ces séries paraissaient dans un magazine *shonen*, je les ai dessinées en pensant aux élèves du primaire, mais ce sont en fait les collégiens et lycéens qui m'ont semblé les plus réceptifs. »
C’est bien après en 1985 que Hōjō lance City Hunter, et encore une fois, le succès est au rendez-vous, jusqu’à devenir un titre culte. Populaire en manga ou en anime, c’est aussi en partit grâce au personnage de Ryo Saeba, le "nettoyeur" qui débarrasse Tokyo de ces criminels en tout genre sur contrat. Souvent engagé comme garde du corps, lui et sa partenaire Kaori forment un duo atypique que personne ne peut arrêter.
Un véritable ovni, City Hunter excelle dans l'art d'allier action et humour, présentant des personnages plutôt profond, dont leurs histoires émouvants ne laissent pas indifférent, le réalisme des dessins de Hōjō reste frappant et le fil narratif se maintient parfaitement, quelques répétitions sont néanmoins présentes mais éclipsées par l'humour souvent hilarant, dû à ce duo haut en couleur.
« Dans mon œuvre suivante, City Hunter, j’ai fait du protagoniste Ryo Saeba un personnage pervers (un « mokkori man »), je m’attendais donc à ce que les fans féminin se détournent de la série, mais apparemment, il y avait en fait plus de fans femmes que d’hommes. En fait, je me souviens que les fans masculins m’ont dit : « Tout ce côté mokkori, c’est gênant, alors arrêtez ça, s’il vous plaît » (rires). J’étais constamment surpris par les réactions de mes lecteurs. »
« j'ai laissé toutes les scènes d'action spectaculaires à l'anime et aux films, et j'ai opéré un changement de cap radical dans le manga, où j'ai plutôt conçu la série comme une histoire entre un homme et une femme, en mettant davantage l'accent sur les relations humaines. C'était peut-être là, au fond, l'essence même de la série. »
« Pour ce qui est des anecdotes, City Hunter (Ryo Saeba) a fait l'objet de plaintes de la part de groupes de femmes qui estimaient que la série était sexiste. Elles auraient apparemment appelé la rédaction, mais mon éditeur de l'époque leur a répondu : « Non, cette série est populaire auprès des filles. Bonne journée », puis il leur a raccroché au nez, et elles n'ont plus jamais rappelé. (Rires). Je suis toujours reconnaissant de toute l'aide que j'ai reçue de la part d'alliés solides à mes côtés, comme mon éditeur. »
Suite à la conclusion de City Hunter, Hōjō s'est consacré à des courtes histoires pendant plusieurs années, avant de créer F.Compo et en dernier, Angel Heart. Hōjō est également un excellent mentor, Takehiko Inoue, l'illustre auteur de Slam Dunk et Vagabond, fut l'un de ses anciens assistants.
Né le 27 avril 1966, Yoshihiro Togashi est un mangaka qui a acquis une grande renommée grâce à ses deux séries shōnen, Yû Yû Hakusho et Hunter x Hunter. Le mari de Naoko Takeuchi, (Sailor Moon) commence à dessiner en 1986 plusieurs histoires courtes, telles que Sensei wa toshishita et Jura no mizuki, mais il se distingue réellement en 1987 en remportant le 34e grand prix Tezuka à l'âge de 20 ans.
Plus tard, Yoshihiro Togashi publie un manga sur le thème de l'amour intitulé Ten de Shouwaru Cupid, une œuvre qui laisse des souvenirs d'échec à l’auteur, cette échec laissera place au succès en 1990 avec la publication de Yû Yû Hakusho, un shōnen qui a laissé une empreinte indélébile sur toute une génération de jeunes lecteurs.
Yoshihiro Togashi : « Avec le manga sur le thème de l'amour, j'avais l'impression de m'être attaqué à une tâche trop difficile, car j'essayais de faire quelque chose qui dépassait mes capacités. Pour ma prochaine œuvre, je voulais donc travailler sur quelque chose qui me plaisait vraiment et qui pourrait gagner en popularité. Finalement, j'ai réalisé que ce serait un manga sur le thème des combats. Après tout, les combats sont un élément incontournable des histoires de Shonen Jump. J'ai donc décidé de tenter ma chance dans ce domaine pour voir ce que cela donnerait. »
Yû Yû Hakusho raconte les aventures de Yusuke, un collégien qui passe son temps à sécher les cours et à se battre avec d'autres voyous. Pourtant, il va surprendre tout le monde en se sacrifiant pour sauver un enfant d'un accident de voiture. Les autorités célestes n'ayant pas anticipé son acte héroïque, il se retrouve sans place dans l'au-delà. Il lui est alors proposé de retrouver son corps s'il parvient à réussir une épreuve particulière. C'est ainsi que débute l'histoire de ce détective spirituel, qui se satisfait de mener de modestes bonnes actions pour aider les esprits à atteindre le paradis.
Ce manga au allure de furyo proposant plusieurs histoires courtes se transforme au fur et mesure en un bon gros shōnen de baston. Cette œuvre, qui fut adaptée, en anime et en live action propose une narration maîtrisée, des idées plutôt originales et des personnages à la fois attachants et charismatiques, il était inévitable que ce titre devienne un succès.
« Yu Yu Hakusho » était censé être un manga de combat, mais il n'y avait pas de combats au début à la place, il y avait de belles histoires touchantes. Mon supérieur n'était pas à l'aise avec cette idée, car c'était mon premier manga de combat. Il m'a donc demandé de commencer par une « belle histoire » et de passer aux combats à partir du 30e volume environ. J'ai accepté afin d'obtenir le feu vert. »
Bien qu'il soit difficile pour lui de garantir que les chapitres seront terminés à un rythme régulier, l'auteur souhaite avoir le contrôle sur son œuvre et conclut sa série de manière assez inattendue.
« Évidemment, j'apporte beaucoup de ma propre touche personnelle dans les mangas que j'écris, mais je veille également à y ajouter certains des éléments traditionnels qui font du Shōnen Jump ce qu'il est. Donc, quand je dis que je veux arrêter d'écrire des mangas, c'est très différent de quand un véritable génie comme Akira Toriyama annonce la même chose. Je suppose que c'était un peu froid de ma part de le dire comme ça (rires), mais c'est vraiment ce que je pensais à l'époque. Après cela, mon objectif était de créer un manga qui soit vraiment irremplaçable. »
Togashi continue avec le manga Level E, une œuvre composée de récits courts mettant en scène des extraterrestres vivant sur Terre, présentée dans un style graphique nettement plus réaliste, tout en affichant un humour plus accentué. Chaque volume dépeint une histoire indépendante avec des personnages différents.
« Je voulais montrer aux lecteurs quelque chose que je n'avais pas pu leur offrir dans mes œuvres précédentes, en leur prouvant que j'étais capable de construire une histoire et de la mener à bien sans laisser de détails en suspens. Pour que les lecteurs puissent découvrir quelque chose que j'aurais moi-même envie de lire, je devais rompre avec le moule dans lequel j'étais catalogué en tant que mangaka et leur montrer quelque chose de complètement différent de « Yu Yu Hakusho ».
Sa prochaine série Hunter X hunter, est dominé par une imprévisibilité peu commune dans les Shōnen, en observant les sondages des lecteurs pendant la dernière partie de Yû Yû Hakusho, il en conclut que les titres populaires étaient soit des mangas de sports, soit des mangas de combat avec un vainqueur et un vaincu, de cette conclusion est née un nouveau manga atypique.
Cette nouvelle histoire démarre sur l’île de la Baleine ou vit Gon Freecss, ce jeune garçon de 12 ans quitte son île natale pour devenir Hunter et ainsi espérer retrouver son père disparu.
Au cours de son périple, Gon va se lier d'amitié avec trois autres personnages principaux, Kurapika, Léolio et Kirua qui ensemble vont connaître de multiples aventures, surmontant des défis qui les feront progresser tout au long de la série.
Togashi décrit notamment comment il a eu l’idée du protagoniste Gon :
« Au départ, j’ai voulu faire en sorte que Gon soit un bon garçon qui dominerait les sondages tels qu’un « Personnage que vous voudriez avoir comme fils » mais alors que la publication approchait, ou du moins pendant que j’étais sur les travaux préparatoires, j’ai senti que ça ne lui correspondait pas trop. Un garçon qui abandonnerait sa mère adoptive pour devenir un Hunter n’est pas vraiment un bon garçon, n’est-ce pas ? C’est là que j’ai commencé à penser : « Celui là, c’est un gamin complètement fou !. ». Cependant, je ne pouvais pas y faire grand chose. Après tout, c’est une façon de réagir assez normale pour un garçon qui a été abandonné par son père pour devenir un Hunter. C’est un personnage qui s’est créé naturellement. »
« Si j’avais fait de mon protagoniste un « garçon propre sur lui » et que je l’avais lancé dans un manga de combat, il y aurait eu des soucis pour le mettre en scène lorsqu’il aurait voulu en découdre. Pourtant, ça aurait pu être une histoire amusante à écrire, mais j’ai pensé que ce n’était pas ce que voulais faire avec Hunter. Je ne voulais pas brusquer le lecteur qui venait lire des combats. En faisant de mon héros, Gon, un « gamin fou », j’ai pu écrire des combats sans avoir à représenter les conflits moraux du personnage. »
Pour créer ces personnages, Togashi s’inspire notamment de plusieurs mangas, romans, et films qu’il a vu, mais aussi de musiques, de plusieurs personnages historiques, d’artistes et d’athlètes. Pour créer l’apparence de Kirua, l’auteur, s'est inspiré de l'artiste Kuroyume et de son clip « Shounen », ainsi que les travaux du mangaka Atsushi Kamijō et du manga MPD Psycho, écrit par Eiji Otsuka et illustré par Sho-u Tajima.
Hunter X Hunter se distingue par sa narration élaborée et sa capacité à renverser les conventions du shōnen traditionnel, tout en explorant la profondeur psychologique de ses personnages, abordant par la même occasion des thèmes matures et en proposant des combats ingénieux centrés sur le Nen. Togashi demeure un expert dans son domaine, il explique par ailleurs comment il a développé le contexte de l'histoire en réalisant trois story-boards :
« Une fois que j'ai eu une idée générale du cadre (une histoire dans un autre monde qui se concentre sur la profession de Hunter), j'ai senti que je pouvais continuer l'histoire aussi longtemps que je le souhaitais. J'ai donc décidé que l'objectif de la série serait de « continuer aussi longtemps que possible » et qu'elle devrait commencer par le personnage principal passant l'examen de Hunter. Au début de la série, j'ai décidé d'écrire trois storyboards et une scène où le personnage principal échoue à l'examen et où l'histoire fait un bond en avant d'un à plusieurs années dans le futur. Je n'ai décidé du contenu de l'examen qu'à la veille du début de la série, car je voulais profiter du fait de ne pas savoir ce qui allait se passer. Finalement, après en avoir discuté avec mon éditeur, l'idée que Gon échoue à l'examen a été rejetée.
Cependant, j'avais déjà décidé que les fondements de l'histoire, l'ami (Kirua) et le méchant (Hisoka), apparaîtraient au début de l'examen. Je décide d'abord de ce qui doit être fait en termes de structure narrative, puis je travaille sur les détails avec un grand sentiment d'urgence jusqu'à la dernière minute. À cet égard, j'avais une idée approximative du déroulement de l'histoire, mais comme l'idée du saut dans le temps avait été rejetée, j'ai dû dessiner la partie juste avant et réviser mes plans initiaux. Je me souviens que je n'ai probablement pas pu terminer le manuscrit cette semaine-là. »
Une des forces de l’œuvre réside aussi dans ces personnages complexes, Togashi classe chaque détail de ces personnages en trois catégories :
En premier l'apparence, en second la personnalité et en troisième les circonstances, qui sont déterminées sans un ordre particulier dans le déroulement du récit, pour Kirua, l'auteur envisageait déjà qu'il soit un ami de Gon. Ses "circonstances" se définissent de manière approximative par ses capacités physiques hors du commun et le fait qu'il provienne d'une famille d'assassins. Son "apparence" a été façonnée pour s'adapter à ces circonstances et à son histoire, tandis que sa "personnalité" a été influencée par les échanges qu'il a eus avec Gon et les deux autres personnages.
« La référence la plus utile pour (2) la personnalité est « placer les personnages dans des scènes et des situations que je crée moi-même ». Même si j'ai une idée approximative de la personnalité des personnages, ils font souvent quelque chose de différent de ce à quoi je m'attendais lorsque je les fais interagir entre eux dans des situations spécifiques. Par exemple, même si un personnage est défini comme ayant « un sens aigu de la justice », sa position changera en fonction de la définition de la justice et de sa situation. Sa réaction aux objections de l'autre personne peut être l'occasion de modifier et de compléter sa personnalité et sa situation. Ce processus est le véritable plaisir de la création et le moteur de la formation des personnages. Si les personnages ne sont pas d'accord avec la direction prise après ces interactions, le développement de l'histoire changera. J'essaie également d'inclure des valeurs, des croyances, des tendances comportementales, des goûts et des préférences que j'ai du mal à accepter dans chaque personnage afin qu'ils ne deviennent pas des « copies de l'auteur », et Gon en est un parfait exemple. »
Le succès de Hunter x Hunter a engendré plusieurs adaptations animées qui ont aidé à populariser la série. La première version animée, composée de 62 épisodes, a été diffusée entre 1999 et 2001, suivie de plusieurs OAV. Bien que cette adaptation ait été bien reçue par les fans, elle se terminait au milieu de l'arc Greed Island.
Une autre a vu le jour en 2011 qui a été réalisé par le studio Madhouse, cette série, comportant 148 épisodes, retrace l'histoire jusqu'à la conclusion de l'arc des Élections, cette version reste incontournable en raison de sa qualité d'animation et de sa fidélité au manga d'origine.
En plus de ces deux films non canonique sortis en 2013 "Phantom Rouge" et "The Last Mission" l'anime de 2011 réussit à maintenir un bon rythme, en y ajoutant des couleurs plus éclatantes et une bande originale plus entraînante laissant derrière elle une aventure qui se savoure jusqu’à son dernier épisode.
Takahiro Yoshimatsu, character-design (Hxh 2011) : « Dans l’œuvre de Yoshihiro Togashi, il y a effectivement une évolution graphique, mais aussi une évolution du ton du récit, par rapport à la dureté des événements. Le producteur de la série voulait néanmoins aller jusqu'au bout et sa volonté a permis de faire glisser la série vers un créneau horaire plus tardif, ciblant les personnes plus adultes. Nous avons ainsi pu adapter le ton et les images le plus fidèlement possible au manga. »
Hunter x Hunter à un rythme de publication irrégulier, avec de longues pauses entre les chapitres, principalement en raison des problèmes de santé de Yoshihiro Togashi, et de ses douleurs au dos. L'auteur s’est adapté à ces difficultés et à choisit une organisation qui lui correspond le mieux pour continuer son œuvre qui n’arrête pas de surprendre le lecteur.
Yoshihiro Togashi reste fascinant par ses décisions scénaristiques et son imagination sans bornes, un mangaka qui explore pleinement ses idées et qui a su influencer plus d'un auteur.
Yoshihiro Togashi « Ceci étant dit, je dois finir d’écrire Hunter x Hunter. On est arrivé à un point où, soit l’histoire se termine, soit je meurs avant que cela n’arrive… mais j’ai bien l’intention de la terminer ! Même si on peut dire qu’à un certain point de l’histoire (quand Gon rencontre Ging), elle s’est terminée. Je crois même que certains lecteurs ont du penser : « Mais… ce n’était pas censé être le but du héros ? ». Effectivement, j’ai bien écrit cette partie dans ce sens. Cependant, je n’avais pas vraiment prévu de couper l’histoire à ce moment là et j’espère que mes lecteurs voient qu’il y avait matière à continuer. En tant que lecteur du Jump moi-même, je me souviens avoir pensé : « Ce manga ne devrait-il pas s’arrêter là ? » et m’énerver en le voyant continuer encore et encore… Cependant, Hunter x Hunter est une série qui, dans son état actuel, ne me donne pas cette impression et en me mettant dans la position du lecteur, j’ai même envie de continuer à la lire. En tant qu’auteur, il y a encore beaucoup de choses que je veux écrire, que j’aimerais écrire et tout ce que je peux espérer, c’est qu’il y ait des gens qui voudraient bien m’accompagner dans ce voyage. »
Yasuhiro Nightow est né à Yokohama le 8 avril 1967, il a grandi à Yokosuka avant de poursuivre ses études à Shizuoka, où il a passé sa jeunesse à dévorer des mangas. Parmi les auteurs qui l'ont marqué, on trouve Fujio Akatsuka, avec son œuvre Tensai Bakabon, ainsi que Leiji Matsumoto, qu'il admire et essaie de copier. À l'adolescence, il découvre aussi des mangakas tels que Katsuhiro Otomo et Fumiko Takano (Miss Ruki et Le livre jaune). C’est durant l’université qu’il commence à dessiner des mangas et à publier des dojinshi (des œuvres auto-publiées)
À l'âge de 22 ans, en 1989, il voit les 500 copies de son premier fanzine se vendre rapidement, attirant ainsi l'attention des organisateurs du festival Manga Gallery & Market. Il n'entame sa carrière qu'en 1994, avec son premier one-shot, Call XXX, qui est publié dans le Super Jump. Par la suite, il adaptera le jeux vidéo Samurai Spirits en manga pour continuer avec Trigun en 1996.
« Mon plus vieux souvenir de manga est la lecture de Tensai Bakabon, de Fujio Akatsuka.En dehors du manga, je reproduisais également des planches de Snoopy»
Trigun raconte le conflit que vit Vash contre son frère jumeau Knives dans un univers qui mélange post-apocalyptique, western et science fiction. En intégrant habilement action et humour, l'auteur a débuté par la lecture d'un manga de western, pour ensuite se consacrer à son projet en y incorporant des touches de science-fiction et ces technologies.
« Avant de commencer le manga , j'ai moi-même lu un manga de type western, ça m'a beaucoup plus, et c'est à partir de là que j'ai à mon tour commencé à créer un univers typé western. J'y ai ensuite ajouté une touche de science-fiction, avec pas mal de technologie, une ambiance un peu cyber. »
« je ne me souviens plus du nom de ce manga. Mais parmi mes autres sources d'inspiration il y a l'illustrateur de comics et d'heroic fantasy Simon Bisley, qui a dessiné Slaine. »
Grâce à l'éditeur Tokuma Shoten, qui lui a permis de lancer Trigun, sa publication a été interrompues en 1997 à cause de l'arrêt de ce magazine. Par la suite, la maison d'édition Shōnen Gahōsha lui a proposé un contrat pour créer un nouveau titre. Frustré de ne pas avoir pu achever sa série précédente, il a alors été autorisé à continuer sa série sous le titre Trigun Maximum jusqu'en 2007.
« Au début, ma série Trigun était éditée par Tokuma Shoten, mais ça n'a pas marché et la série a donc été arrêtée. Plus tard, c'est l'éditeur Shônen Gahosha qui a pris le relais. L'éditeur souhaitait d'abord que je me lance dans une toute nouvelle série, mais je n'étais pas satisfait d'avoir dû laisser Trigun en plan. L'éditeur a accepté que je reprenne Trigun, et je pense que le fait que l'adaptation animée était en négociations à cette époque a joué dans la balance pour que mon envie de reprendre la série soit acceptée. Or, à cause de problèmes de droits, on ne pouvait pas mettre le même titre. J'ai donc rajouté le mot "Maximum". Les deux séries sont donc liées, l'univers est le même, rien n'a changé de ce côté-là.
Par contre, je pense que des choses ont changé dans mon style en lui-même entre Trigun et entre les deux séries, un certains laps de temps s'est écoulé, et j'ai pris conscience qu'à force de vouloir proposer un contenu très dynamique dans Trigun, mes scènes d'action n'étaient pas toujours très lisibles. Dans Trigun Maximum, j'ai donc essayé de faire des scènes plus claires et mieux intégrées à l'histoire. Entre l'idée et la mise sur papier, il y a parfois un décalage. Il n'était pas toujours évident pour moi de bien retranscrire en dessin les idées que j'avais, qui avaient tendance à se complexifier au fil du dessin, ce qui pouvait nuire à la lisibilité du résultat final. Dans Trigun Maximum, j'ai donc redoublé d'efforts pour conserver la logique de l'histoire. »
Pour concevoir le protagoniste Vash, l’auteur a imaginé un personnage à la fois puissant, drôle et pacifiste par ces actions. Et grâce au succès de Trigun, Nightow se voit offrir des perspectives dans l'industrie du jeu vidéo, jouant un rôle crucial dans la création de Gungrave, en collaborant étroitement avec Kôsuke Fujishima pour concevoir les designs des personnages.
« Pour le personnage de Vash, j'ai d'abord imaginé un personnage très puissant, mais en même temps très gentil et comique, plutôt pacifiste. Je me suis dit qu'un personnage comme ça serait amusant. Quant à son look, je voulais quelque chose de très marquant. En ce qui concerne Brandon, à la base il vient du jeu vidéo, et moi-même, quand je joue à un jeu vidéo, je n'aime pas les personnages qui parlent beaucoup. J'ai donc choisi une personnalité renfermée.
Sinon, j'ai toujours aimé tout ce qui est design industriel, et il m'arrive souvent d'observer autour de moi des éléments qui en sont issus. Il s'agit sans doute d'une source d'inspiration. »
« Je pense que chacun de mes personnages reflète une certaine partie de moi-même, mais d'une certaine manière, c'est à Vash que je m'identifie le plus ; je pense qu'il représente ma détermination et une partie de mon côté plus enfantin. »
Outre son adaptation animée de 98, et son film en 2010, le projet Trigun Stampede visait à proposer un reboot pour attirer un nouveau public. Le producteur de Tōhō, Katsuhiro Takei a donc approché Yasuhiro Nightow pour discuter du projet, l’auteur voulait en faire quelque chose d'entièrement nouveau et s’est impliqué dès le début dans ce nouveau Trigun en 3DCG.
Katsuhiro Takei : « Pour Trigun, il existe déjà le manga original, bien sûr, ainsi que d'autres adaptations en anime, et chacune d'entre elles est une œuvre vraiment excellente qui est déjà achevée. Ainsi, lorsque j'ai commencé à réfléchir à ce projet, j'ai pris cela en considération et j'ai pensé que nous devrions créer un nouveau Trigun. »
« Tajima est le concepteur artistique, mais il a également une autre corde à son arc. Il a également réalisé les concepts artistiques des personnages. Pour créer ce type de concepts artistiques, Tajima a lu le manga créé par Nightow. À sa manière, il a interprété le manga pour créer les concepts artistiques. À partir de là, c'est le réalisateur Muto qui a repris ces concepts artistiques et réfléchi à ce qu'il voulait faire. Le concept lui-même est assez abstrait et ne contient pas tous les détails. L'ajout des détails s'est fait plutôt tardivement dans le processus. »
Kiyotaka Waki : « Je travaillais chez Madhouse, c'est bien sûr là que la série télévisée précédente et la version cinématographique ont été réalisées, et la personne qui a produit cette série s'appelle Masao Maruyama. Il a aujourd'hui environ 81 ou 82 ans, mais c'est l'un de mes mentors, et j'avais envie de travailler sur une série à laquelle l'une de nos légendes avait participé. »
« Nous avons commencé par les concepts artistiques, puis nous avons développé l'univers de Trigun. Il ne s'agissait pas seulement de dessins, mais aussi d'idées sur la manière de respecter la nostalgie du passé tout en ajoutant de nouveaux designs, réalisés par [Kouji] Tajima. »
Trigun Stargaze est la suite directe de Stampede, toujours produit par le studio Orange et constitue la conclusion de l'histoire de Vash. Cette 3DCG est joliment bien dynamique et maîtrisée, entre personnage complexe, ce mélange entre western et science fiction, Trigun Stampede / Stargaze est un joli cocktail qui se savoure d’une traite. On espère malgré tout avoir un jour une réédition du manga d’origine, à l’instar de la perfect édition de sa suite, Trigun Maximum.
Yasuhiro Nightow « Trigun est un manga que j'ai créé, et j'ai dépensé tout ce que je pouvais pour le réaliser. Pour STAMPEDE et STARGAZE, l'équipe de l'anime a essentiellement repris mon manga et l'a adapté au monde actuel. En ce sens, ces séries donnent l'impression de jeter un nouvel éclairage et de me montrer des facettes de Trigun que je n'avais jamais vues auparavant. »
Tetsuo Hara est né le 2 septembre 1961 dans le quartier tokyoïte de Shibuya. Au départ intéressé par l'animation, il choisit de se lancer dans une carrière de mangaka. Par la suite, il suit des cours du soir à la célèbre école de manga « Gekiga Sonjuku », fondée par le réputé Kazuo Koike, l’auteur de "Lone Wolf & Cub", ou il en sort diplômé en 1981, à l’âge de 20 ans. Et au cours de ses années universitaires, avec le soutien des membres de son club de manga, Hara a réalisé et publié Tenshin Ranman dans un magazine fait maison, un essai raté qui traitait d'un détective à la recherche de méthodes pour appréhender un criminel.
Hara a ensuite réalisé Mad Fighter, tandis que Crash Hero a servi de fondation pour sa première vraie série The Iron Don Quichotte qui fut publiée dans le Shônen Jump. Une histoire mêlant arts martiaux et motard qui ne parvient pas à avoir du succès auprès de son public.
« Mad Fighter était inspiré d’un film que j’avais adoré : Mad Max. L’histoire de Crash Hero par contre, avait été écrite par quelqu’un d’autre. »
Tetsuo Hara s'est affirmé comme l'un des dessinateurs les plus talentueux de son temps et en raison de sa cornée conique, il est contraint de fermer un œil pour dessiner, ce qui altère sa perspective et nécessite de nombreuses corrections. C'est ainsi que la Shūeisha a associé le scénariste Buronson à son travail pour créer Hokuto no Ken. Son style de dessin inspiré d’artistes anglo-saxons évoluera au fur et mesure jusqu’à ce rapprocher d’un réalisme encore jamais vu dans les manga de l’époque.
« Pendant la publication de Don Quichote, nous nous sommes vite rendus compte que la série ne rencontrait pas le succès voulu. Au bout de la quatrième semaine de publication, M. Horie est venu me voir un soir dans mon atelier et, le saké ayant fait son effet après une longue soirée, nous étions tous deux dans un certain état d’ébriété. Il m’a alors jeté un livre en me disant : « Tiens, je suis allé faire un tour dans le quartier des bouquinistes a Tokyo et j’ai trouvé ça. Tu ne veux pas qu’on fasse une histoire sur les arts martiaux chinois ? C’est sur les points de pressions du corps humain, on n’aurait qu’à faire une histoire où les personnages explosent quand on appuie dessus, ça serait génial ! »
Nobuhiko Horie, responsable éditorial « Avant même de commencer Ken, j’avais déjà des idées en tête : cette histoire des points de pression, le fameux « Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort. »,… Ainsi, nous avons commencé à réfléchir ensemble à tout le reste. J’ai présenté à M. Hara quelques idées de départ qu’il a ensuite mis en page et en image. Mais à cette époque nous étions très peu au sein du Jump, et je ne pouvais pas délaisser mon rôle d’éditeur très longtemps. Il me fallut donc chercher aussi un scénariste pour me remplacer, jusqu’à rencontrer M. Buronson. A partir de là, ce dernier prit l’histoire en main, me permettant de revenir à mon rôle de responsable, m’occupant simplement de la révision et de la relecture de la série. M. Hara, quant à lui, restait bien sûr focalisé sur le dessin. »
Influencé par les réalisateurs Spielberg et Georges Lucas ainsi que sur les films de Bruce Lee, l’auteur à d’abord voulu dessiner des hommes qui se battent et à rajouté progressivement plusieurs genres d’arts martiaux. Et avant l’arrivée de Buronson, sa première version publiée dans le Boy’s Jump Special Edition d’avril 83 nous raconte les péripéties de Kenshirō, un adolescent qui utilise l’art Ryūken Hiden Hokuto Shinken pour protéger son père et sa copine Yuki. Sa seconde version parue en juin 83 relate les aventures du couple Ryū et Yōko qui sont poursuivi par des assassins du Taishan pour avoir désobéis aux ordres d’assassinat, ils seront sauvés plus tard par un certain Ken. Ce n'est qu'après que Buronson s'est joint au scénario que ces deux auteurs ont créé Hokuto No Ken, se déroulant dans un cadre post-apocalyptique et marqué par une violence explosive, on y retrouve Kenshirô qui erre à la recherche de sa bien-aimée, et qui est l’héritier du Hokuto Shinken, un art martial meurtrier, une série devenue culte même encore aujourd’hui.
« j’étais extrêmement fan de Bruce Lee dans ma jeunesse, je regardais ses films en boucle. J’avais environ 15 ans lorsqu’il est mort, et l’annonce de son décès a provoqué un blanc en moi. Il manquait quelque chose à ma vie et j’avais un irrépressible besoin de me replonger dans ce genre d’histoires, pour retrouver le même frisson. Ne trouvant personne capable de combler ce vide, je me suis alors dit que ce serait à moi de le faire, non pas en film, mais en manga. L’entrée dans le monde professionnel, quelques années plus tard, m’a offert cette chance. Bruce Lee a provoqué un boom des films d’arts martiaux, mais comme tous les booms, il était destiné à s’effondrer. Pour moi ça ne pouvait pas s’arrêter comme ça, et je n’étais pas le seul à avoir ce genre d’attentes après sa disparition. Aussi, je pense que le public a compris ce que voulais faire passer, s’est reconnu dans mes motivations, et c’est ce qui explique le succès de Hokuto no Ken. »
« Mon père était très différent de moi : il était très sportif, faisait plein d’activités dont la pratique des arts martiaux. Moi, j’étais passionné par le dessin et je restais souvent enfermé dans ma chambre, à dessiner tout le temps. Je me faisais souvent traîner dehors pour faire du baseball, alors que le sport n’était vraiment pas ma passion. Mon père était vraiment quelqu’un de très musclé, de très impressionnant, qui aimait se battre au sens propre. Cela arrivait souvent qu’il rentre les poings ensanglantés et la veste déchirée au niveau des épaules… Il faisait un peu peur en fait ! De plus, il regardait beaucoup de films de yakuzas et me demandait même de les regarder avec lui. Tout ceci a sans doute eu une influence sur moi… »
Si la série est connue pour son animé « Ken le survivant » diffusée au célèbre Club Dorothée qui a attiré les foudres à l’époque pour sa violence, cette œuvre culte dépeint surtout des personnages puissant et charismatiques, et Hokuto no Ken n'est pas simplement un manga violent, la brutalité qu'il présente illustre la profonde souffrance éprouvée par ses personnages. C'est une œuvre incontournable qui aborde des thèmes d'amitié et de fraternité avec une intensité aussi puissante que les attaques de Kenshirô.
Après l'achèvement de Hokuto no Ken en 1988, Hara se tourne vers Keiichiro Ryū, un auteur connu pour ses récits sur les figures emblématiques du Japon. Ils commencent une collaboration qui s'étendra sur trois séries historiques dont keiji en 1990. En plus du nombre de spin of par d’autres auteurs, Hara est lassé par le système du Shônen Jump, il a ensuite collaboré avec Tsukasa Hôjo pour créer le magazine Comic Bunch dont il sort le préquel de Hokuto no Ken, Fist of the blue sky.
Né à Kobe en 1961, Masamune Shirow débute sa carrière dans un fanzine (magazine amateur) avec son œuvre Black Magic qui est publié en 1983 dans le dôjinshi Atlas, et démontre le talent graphique d’un jeune homme de 22 ans formé aux Beaux-Arts d’Osaka. Il continue sa carrière en publiant Appleseed en 1985, qui connaît un succès retentissant au Japon.
S’ouvrant davantage à l’animation et à la création de jeux vidéo, sa carrière de mangaka va alors prendre un tournant avec Ghost in the Shell et Orion, l’un est publié dans le Young Magazine Kaizokuban et l’autre dans le Comic Gaia. Ces deux séries vont faire de lui un génie de la science-fiction, influençant même quelques artistes comme les frères Wachowski (Matrix), le réalisateur Mamoru Oshii (Ghost in the Shell 1995) ou encore Kim Moon-Saeng (Wonderful Days).
Après la publication de Dominion, Masamune Shirow voulait toujours créer quelque chose dans le domaine de la science-fiction, Ghost in the Shell reste son œuvre la plus aboutie.
Masamune Shirow : « Au cours de l'hiver 1970, The Game of Life a été inventé, et le monde a découvert un nouveau type de jeu vidéo d'observation sans intervention, ou encore une sorte de générateur d'art automatisé. C'est ce qui m'a inspiré plus tard pour créer le cadre de mon univers global d'œuvres dans les années 1980. (Cet « univers global » fait référence au monde de Black Magic et Orion dans lequel les œuvres de Masamune se poursuivent par la suite. Bien sûr, cela inclut également de nombreuses œuvres inédites.) Puis, j'ai annoncé le manga Appleseed en 1985 et j'ai pu commencer à le publier en dehors du Japon, dans les régions anglophones, grâce à l'aide apportée sur divers fronts. C'est dans cette œuvre que j'ai introduit divers cyborgs à corps entier et des personnes dont le corps organique était partiellement converti, ainsi que des satellites artificiels et des mesures de sécurité publique assurant une surveillance de masse, des améliorations cérébrales artificielles, des communications bidirectionnelles et des méthodes de piratage numériques et analogiques. J'ai introduit tous ces éléments avant de commencer à travailler sur Ghost in the Shell. »
S’inspirant du jeu vidéo « Conway's Game of Life » créé par un mathématicien britannique, l’auteur était en avance sur son temps avec Ghost in the Shell de par sa vision du monde ou la technologie s’est généralisé. Pour créer un univers pareil, Masamune Shirow a notamment utilisé ces connaissances qui l’a acquis en lisant un bon nombre de magazines scientifique.
Lié de près ou de loin au genre Cyberpunk, l’œuvre suit la major Motoko Kusanagi, et ses membres de la section 9 qui vivent dans un monde où la science et la technologie les ont transformés en cyborgs et où la majorité des individus sont connectés au réseau, cette équipe traque chaque jour les criminels les plus tenaces. Divers thèmes classiques de la science-fiction sont explorés, notamment les interactions humaines au sein d'une société dominée par les robots.
« À l'époque, il était assez difficile de faire comprendre le concept des connexions sans fil. Dans Appleseed, j'avais imaginé des scènes où les robots de la police étaient piratés via des connexions sans fil et où les opérateurs d'un centre de contrôle étaient piratés visuellement alors qu'ils regardaient un écran d'ordinateur, mais le public n'a pas compris. À cette époque, nous n'avions pas de téléphones portables, encore moins de smartphones, je devais donc faire en sorte que les personnages se connectent à un câble lorsqu'ils envoyaient des données. On peut voir une connexion filaire, j'ai donc exprimé cette idée avec des connexions filaires à la colonne cervicale lorsque j'ai écrit Ghost in the Shell. »
Le manga a connu nombres d’adaptation animés, la première est réalisée par Mamoru Oshii et sort en 1995, ce réalisateur né le 8 août 1951 à Tokyo fait ses débuts en 1977 ou il travaille sur des séries TV comme Gatchaman II avant de partir au Studio Pierrot en 1980. Plus tard, il sort ses deux premiers longs métrages Urusei Yatsura 1 : Only You (1982) et Urusei Yatsura 2 : Beautiful Dreamer (1984) et après avoir enchaînés plusieurs réalisations notamment sur la série d'OAV Patlabor, il sera responsable de l’adaptation du manga de Masamune Shirow qui fut un succès critique et commercial.
Mamoru Oshii « Dès que la publication en série du manga original a commencé dans Young Magazine, je me suis empressé d'acheter chaque numéro dès sa sortie. J'avais déjà lu d'autres œuvres de Shirow, comme Appleseed et ORION, donc l'univers de Ghost in the Shell ne m'était pas étranger. Le manga a ensuite été publié en livre de poche, et environ un an plus tard, on m'a proposé de travailler sur une adaptation en anime. »
« Certains fans de science-fiction dans l'industrie de l'animation ont déclaré que Ghost in the Shell était comme une formation fondamentale. Il était évident que vous l'aviez lu, et tout le monde savait qu'il avait éveillé la curiosité des animateurs. Bien sûr, le cadre de science-fiction est incroyable, mais le véritable attrait de l'œuvre de Shirow réside dans les détails, comme l'immense quantité d'informations annotées. J'étais persuadé qu'il serait pratiquement impossible de tout intégrer dans un seul film. Puis, lorsque j'ai ouvert l'enveloppe contenant l'offre, je me suis rendu compte que le temps et le budget disponibles étaient encore plus limités que je ne l'avais imaginé. *Rires* J'ai donc opté dès le départ pour un thème clair et j'ai décidé ce que je devais laisser de côté. »
Privilégiant l’aspect philosophique lié au titre tout en se concentrant sur l'identité de Motoko Kusanagi en tant qu'humaine et cyborg, la première décision de Mamoru Oshii a été de ne pas inclure les Fuchikomas pour ne pas rendre le thème confus pour les spectateurs et aussi parce qu’il n’avait que très peu de budget. Par ailleurs, le directeur artistique Hiromasa Ogura s’est inspiré de la ville de Hong Kong pour créer les décors de la ville de New Port City.
« Je m'étais rendu plusieurs fois à Hong Kong pour des films d'action et j'avais trouvé que son atmosphère contrastée convenait bien au film. Mais la raison principale était que je connaissais bien la région, ce qui facilitait le tournage. Je dis souvent que « le cinéma est une forme d'expression pragmatique », ce qui signifie en gros que tout ce que nous pouvons faire, c'est montrer visuellement ce que nous voulons transmettre. Les rangées d'énormes panneaux d'affichage et d'affiches, les foules, les avions dans le ciel et les bateaux sur l'eau. La surcharge d'informations de leur monde chaotique s'exprime à travers les images de fond de la ville. Certains diront que ce sont les personnages et les dialogues, mais pour moi, ce sont les lieux qui transmettent les informations les plus importantes dans les films. C'est pourquoi, même dans Ghost in the Shell, j'ai intégré suffisamment de données dans le film pour qu'il soit impossible de tout absorber en un seul visionnage. »
« J'ai écrit l'intrigue sur laquelle repose l'œuvre, car nous savions que nous n'aurions le scénario définitif qu'à la dernière minute. Je pense qu'il m'a fallu environ un mois après l'accord initial pour terminer l'intrigue de base. Que dois-je supprimer et que dois-je garder ? Au début, je fais tous les calculs moi-même. Je pense avoir relu le manga original une vingtaine de fois pour cela, et j'ai cité toutes les répliques que je pouvais utiliser. Pour un film, ce genre de préparatifs initiaux est le plus difficile et le plus critique. De même, l'une des principales raisons pour lesquelles je me suis rendu à Hong Kong était d'obtenir un grand nombre de photos qui réduiraient considérablement le travail des animateurs. Ainsi, de nombreuses scènes du film utilisent en fait la composition de ces photos presque telles quelles. »
Alors que le reste de la section 9 à un aspect plus mature, le rendu de Motoko a été fait dans un style bien plus réaliste afin de coller au reste des personnages. Le réalisateur parle aussi de la scène ou la peau de Motoko commence à se décoller, il déclare qu’il serait impossible de produire ce genre de scène sans qu’un animateur ne la dessine à la main.
« Je pense que c'est précisément le résultat du travail acharné des animateurs. Cela a été réalisé à l'aide d'interpolations, ils ne pouvaient donc pas dessiner l'image suivante tant que la précédente n'était pas terminée. Seul Okiura pouvait faire quelque chose d'aussi fou. Nous avons tendance à ne pas considérer l'animation comme une expression physique, car elle est réalisée à l'aide d'un ordinateur, mais elle comporte en réalité une forte dimension physique. Il serait impossible de rendre la sensation de sa peau qui se détache et s'envole sans qu'un animateur ne la dessine à la main. C'est fondamentalement différent des images produites par les calculs informatiques. Les humains recherchent inconsciemment de belles lignes lorsqu'ils dessinent à la main. Je pense que l'IA pourrait faire quelque chose de similaire si on lui apprenait. Mais au final, ce n'est qu'une imitation de quelque chose vu ailleurs. C'est comme les pin-up conçues par l'IA : leurs parties individuelles sont toutes belles, mais une fois assemblées, elles semblent presque inhumaines. »
Salué par la presse, et poursuivant avec Ghost in the Shell 2: Innocence, la série se poursuit avec Stand Alone Complex (2002, 2004) qui explore le genre cyberpunk de l'œuvre, immergeant le spectateur dans un complot politique. Arise (2013) approfondit davantage son univers en proposant ses origines tout en restant cohérente avec ses autres adaptations.
Enfin la plus récente The Ghost in the Shell (juillet 2026) produit par Science Saru essayera d’être plus proche du manga d’origine.
Né en octobre 1993 dans la préfecture d’Akita, Tatsuki Fujimoto se passionne très rapidement pour le dessin et le manga, en dévorant quelques magazines, il imagine le sien au collège dans lequel il crée une douzaine d'histoires aux ambiances variées.
Tatsuki Fujimoto : « Déjà tout petit, j’aimais échafauder des tas d’histoires. À l’école, en particulier, comme je m’ennuyais en classe, je m’amusais à inventer tout plein d’aventures. »
Pour se perfectionner, il se rend dans un établissement privé que fréquentaient ses grands-parents et intègre par la suite la faculté d’art et de design de Yamagata.
C'est pendant ses études qu'il publie ses premières planches sur le site de l'éditeur Shintosha. À partir de 17 ans, il participe également à divers concours organisés par la Shueisha, lui permettant de se faire progressivement connaître par cet éditeur. Il a ensuite sorti plusieurs histoires inspirées de ses anciens projets, et en 2016, il signe sa première série hebdomadaire sur la plateforme Jump+, Fire Punch.
Fujimoto a passé deux ans à développer ce récit en 8 tomes, Fire Punch raconte l’histoire d’Agni et de sa sœur Luna dans un monde de glace ou règne famine et chaos. Les deux font partie de ces "élus" qui utilisent leur pouvoir de régénération pour nourrir les habitants de leur village. Mais un jour, un terrible malheur les frappe, Agni le seul survivant d'un massacre part alors dans une quête effrénée pour assouvir sa soif de vengeance.
Influencé par Hiroaki Samura, l’auteur de L’Habitant de l’infini, Fire Punch est un mélange de deux histoires et s’inspire en grande partie du manga pour enfant Anpanman qui présente un héro en pain fourré de haricots rouges dont il se sert afin de nourrir les gens affamés. Cette caractéristique à permis d’imaginer le personnage principal qui est perpétuellement en flamme, tout en incorporant dans son œuvre un aspect de violence et de souffrance qui se ressente à chaque page.
« FIRE PUNCH est le résultat du mélange de deux histoires que j’avais en tête : Fire Sword et Hoshi no ibuki (litt. « Le souffle des étoiles »). Fire Sword parlait du sacrifice de soi, tandis que Hoshi no Ibuki parlait de la pénitence. Je suis parti de ces deux thèmes, j’ai creusé le sujet et voici le résultat. »
« Je me suis dit que si Anpanman était un humain fait de chair et d’os, le récit et les images auraient été de fait beaucoup plus violents. »
L'auteur essaie des dessins de différents styles et ne sait imposé aucune limite, son univers dystopique nous plonge dans une histoire sombre qui n’hésite pas à parler de plusieurs thèmes comme la vengeance, l'acceptation de soi, l’amour ou la rédemption. Fire Punch est une œuvre imprévisible à l’écriture soignée dont le but de l’auteur était de « donner une sensation de réel et d’instantanéité » au lecteur.
Fort de son succès, Fujimoto est de nouveau soutenu par la Shueisha, et Chainsaw Man fait ses débuts dans le Shônen Jump à la fin de l'année 2018. Son talent, à inventer des récits tordus, contourne les normes du shōnen, et Chainsaw Man ne déroge pas à cette règle bien au contraire.
Chainsaw Man suit le personnage de Denji, un jeune homme dans la dèche la plus totale, qui est exploité en tant que Devil Hunter avec son chien-démon-tronçonneuse, Pochita. Mais suite à une cruelle trahison, il voit enfin une possibilité de se tirer des bas-fonds où il croupit. Devenu un démon tronçonneuse après sa fusion avec Pochita, Denji est recruté par une organisation et part à la chasse aux démons.
Au départ, Fujimoto a d’abord imaginé un visuel d'un homme avec une tronçonneuse qui sort de son cœur. En se basant sur cette idée, il a élaboré une histoire tout en suivant les recommandations de son éditeur.
« Lorsque je dessinais mon premier manga Fire Punch, l'image d'un homme avec une tronçonneuse qui lui sortait de la tête m'est venu. C'était le début. Il combat des démons, alors appelons-le Tenshi (note : le mot japonais pour ange). Mais il serait plus approprié qu'il ait des consonnes plus sonores, alors j'ai transformé "Tenshi" en "Denji" (note : un phénomène linguistique plus évident en japonais - "D" est une "T" sonore, "J" est une "SH" sonore). Les consonnes sonores sont plus courantes dans les mots plus forts et plus effrayants, comme "danger" et autres (note : "denjaa"). De plus, le protagoniste de Fire Punch avait tout son corps continuellement en feu, et il ne pouvait pratiquement pas entrer à l'intérieur, et devait garder ses distances lorsqu'il parlait aux gens. Il y avait de nombreuses restrictions qui rendaient les choses plus difficiles. J'ai donc voulu faciliter physiquement et mentalement l'avancement de l'histoire, et j'ai créé un personnage qui a le sens de l'humour et qui ne réfléchit pas trop aux choses. »
Nombres de références sont à découvrir dans Chainsaw Man, influencé par des films coréen comme Memories of Murder, The Chaser, et The Strangers, les histoires de Tatsuki Fujimoto mêlent souvent tragédie et humour, deux tons et deux ambiances que l’auteur alterne dans cette œuvre.
Pendant qu'il poursuit son travail sur Chainsaw Man, il sort également le one shot Look Back en 2021, une œuvre émouvante de 140 pages, qui s'inspire de ses débuts en tant que mangaka. Fujimoto raconte le destin entremêlé de deux jeunes femmes, Fujino et Kyômoto deux artistes qui, après avoir travaillé ensemble sur un projet de manga, vont choisir des chemins opposés, l'une aspire à devenir dessinatrice de manga et l'autre souhaite poursuivre des études d’art.
Cette histoire bouleversante va être adaptée en film d’animation dont sa réalisation est assurée par Oshiyama Kiyotaka. Sa carrière commence en 2005 avec la production de Fullmetal Alchemist : le conquérant de Shamballa, puis il devient superviseur de l’animation pour Dennô Coil. En 2013, il s'illustre en tant que réalisateur d'épisodes de la série Space Dandy et en 2016, il prend la direction de sa propre série, Flip Flappers, pour ensuite crée son propre studio, Durian l’année d’après. Il s’est notamment impliquer dans divers projets, comme l'animation du film The First Slam Dunk et les designs de Trigun Stampede, mais aussi dans quelques projets du studio Ghibli.
Kiyotaka Oshiyama : « Tout d’abord, je dois dire qu’en tant qu’animateur, je fais des dessins adaptés à l’animation. Si je devais faire du manga, mon style changerait sans doute. En fait, ce qu’on attend d’un animateur et d’un mangaka en termes de dessin est totalement différent. Sans même mentionner les styles des uns et des autres, il faut prendre en compte à quel point ces différences d’environnement jouent. Pour ce qui est de Tatsuki Fujimoto en particulier, je trouve que son style est parfaitement adapté au medium du manga. Mais pour être honnête, au début, j’ai pensé qu’il n’était pas du tout fait pour l’animation. Son dessin est un peu raide. Non seulement le trait, mais aussi son approche de l’anatomie sont très difficiles à passer en animation. Mais on m’a laissé faire des changements dans les designs et aussi dans le style d’ensemble. Même si les plans sont les mêmes, je n’ai certainement pas recopié les dessins de Fujimoto. »
Le projet a débuté début 2022, Oshiyama au studio Durian et Avex Pictures ont proposé conjointement le projet, qui a ensuite été approuvé par la Shueisha et Tatsuki Fujimoto. S’entourant d’une équipe de choc, Oshiyama a animé la moitié des séquences, pour un total de 700 plans. Dans le processus classique de production d'animation au Japon, les animateurs clé réalisent les dessins, qui sont ensuite retouchés par les animateurs assistants avant d'être envoyés à l'équipe en charge de la colorisation, mais pour Look Back c’est assez différent :
« Dans le processus habituel de production d’animation au Japon, les dessins réalisés par les animateurs-clé sont ensuite remis au propre par les assistants animateurs puis envoyés à l’équipe de colorisation, c’est comme cela qu’ils apparaissent à l’écran. Mais sur Look Back, il n’y a pas d’étape intermédiaire : les dessins-clé sont envoyés tels quels aux coloristes, ce sont donc les dessins-clé qui constituent intégralement l’animation que vous voyez à l’écran. Dans ce qu’on appelle “animation tout en poses-clé” au Japon, les assistants animateurs repassent quand même sur les dessins originaux pour les mettre au propre. Sur Look Back, les dessins clé sont traités comme produit fini de manière automatique. La manière de voir les choses est donc totalement différente.
C’est pour ça qu’au générique, je n’ai pas voulu créditer les artistes seulement en tant qu’“animateurs-clé” mais aussi mettre en avant le fait que ce sont leurs dessins qu’on voit à l’écran, sans distinction entre dessins d’origine et dessins mis au propre. Habituellement, si les dessins des animateurs-clé sont trop brouillons, ce n’est pas grave car les assistants sont là pour combler les trous. Ce n’était pas le cas ici, et les animateurs ont dû faire des efforts pour réaliser des dessins pouvant être mis en couleur tels quels. D’où ce terme étrange au générique, “animation clé-animation” [gendôga, NDLR]. »
Look Back aborde de manière réaliste les obstacles rencontrés par les jeunes artistes désireux d'entrer dans le monde du manga. En suivant ses deux personnages liés par leur parcours, le récit nous incite à progresser et à toujours fournir le meilleur de nous-mêmes dans nos projets. Sa direction artistique si soignée et sa mise en scène offrent des séquences à la fois fluides et magnifiquement bien animées.
Ryo Ohyama, responsable de la production : « Je pense que toutes les personnes impliquées partagent le fait que nous exerçons ce métier parce que nous aimons sincèrement le divertissement et la création. Cette histoire, en particulier, dépeint à la fois la joie et la douleur de la création, et nous touche donc tout particulièrement. C'est également une histoire très personnelle pour M. Fujimoto, et le réalisateur Oshiyama nous a confié qu'il se sentait lui aussi très proche de cette œuvre en tant que créateur. Je suis sûr que tous les animateurs impliqués ont ressenti la même chose. »
Un autre one shot pointe le bout de son nez en 2022, dans "Adieu Eri", nous suivons un jeune garçon nommé Yuta, qui doit affronter les répercussions de son film consacré à sa mère malade. Yûta qui est parvenu brillamment à honorer le dernier désir de sa mère est déçu par les réactions négatives suscitées par son film et s’apprête à en finir à son tour, jusqu'à ce qu'il rencontre une camarade de classe, une fille nommée Eri une cinéphile, qui va l’inspirer à réaliser un nouveau film.
Fujimoto plonge dans les cycles de douleur et de deuil, abordant ces thèmes à travers l'expérience intime d'un artiste et de son processus créatif, tout en utilisant un autre medium : le cinéma.
Dans "Adieu Eri", Fujimoto adopte un style visuel singulier qui évoque le cinéma, en recourant à une narration qui s'articule autour de plans plus épurés. Il emploie des cases horizontales, qui s'étendent sur toute la largeur de la page, pour reproduire la structure des bandes de films. La plupart des pages sont composées de cases horizontales occupant un quart de la hauteur de la page, cela permet à l'auteur de raconter l'histoire à la manière d’un film, une œuvre parfaite pour une adaptation au cinéma.
Derrière son énorme talent, Tastuki Fujimoto préfère se limiter à des séries courtes et des one shots. Que leur réception soit positive ou négative, nous espérons qu'il saura concocter de nouvelles narrations tout aussi marquantes et insolites.