Né le 27 avril 1966, Yoshihiro Togashi est un mangaka qui a acquis une grande renommée grâce à ses deux séries shōnen, Yû Yû Hakusho et Hunter x Hunter. Le mari de Naoko Takeuchi, (Sailor Moon) commence à dessiner en 1986 plusieurs histoires courtes, telles que Sensei wa toshishita et Jura no mizuki, mais il se distingue réellement en 1987 en remportant le 34e grand prix Tezuka à l'âge de 20 ans.
Plus tard, Yoshihiro Togashi publie un manga sur le thème de l'amour intitulé Ten de Shouwaru Cupid, une œuvre qui laisse des souvenirs d'échec à l’auteur, cette échec laissera place au succès en 1990 avec la publication de Yû Yû Hakusho, un shōnen qui a laissé une empreinte indélébile sur toute une génération de jeunes lecteurs.
Yoshihiro Togashi : « Avec le manga sur le thème de l'amour, j'avais l'impression de m'être attaqué à une tâche trop difficile, car j'essayais de faire quelque chose qui dépassait mes capacités. Pour ma prochaine œuvre, je voulais donc travailler sur quelque chose qui me plaisait vraiment et qui pourrait gagner en popularité. Finalement, j'ai réalisé que ce serait un manga sur le thème des combats. Après tout, les combats sont un élément incontournable des histoires de Shonen Jump. J'ai donc décidé de tenter ma chance dans ce domaine pour voir ce que cela donnerait. »
Yû Yû Hakusho raconte les aventures de Yusuke, un collégien qui passe son temps à sécher les cours et à se battre avec d'autres voyous. Pourtant, il va surprendre tout le monde en se sacrifiant pour sauver un enfant d'un accident de voiture. Les autorités célestes n'ayant pas anticipé son acte héroïque, il se retrouve sans place dans l'au-delà. Il lui est alors proposé de retrouver son corps s'il parvient à réussir une épreuve particulière. C'est ainsi que débute l'histoire de ce détective spirituel, qui se satisfait de mener de modestes bonnes actions pour aider les esprits à atteindre le paradis.
Ce manga au allure de furyo proposant plusieurs histoires courtes se transforme au fur et mesure en un bon gros shōnen de baston. Cette œuvre, qui fut adaptée, en anime et en live action propose une narration maîtrisée, des idées plutôt originales et des personnages à la fois attachants et charismatiques, il était inévitable que ce titre devienne un succès.
« Yu Yu Hakusho » était censé être un manga de combat, mais il n'y avait pas de combats au début à la place, il y avait de belles histoires touchantes. Mon supérieur n'était pas à l'aise avec cette idée, car c'était mon premier manga de combat. Il m'a donc demandé de commencer par une « belle histoire » et de passer aux combats à partir du 30e volume environ. J'ai accepté afin d'obtenir le feu vert. »
Bien qu'il soit difficile pour lui de garantir que les chapitres seront terminés à un rythme régulier, l'auteur souhaite avoir le contrôle sur son œuvre et conclut sa série de manière assez inattendue.
« Évidemment, j'apporte beaucoup de ma propre touche personnelle dans les mangas que j'écris, mais je veille également à y ajouter certains des éléments traditionnels qui font du Shōnen Jump ce qu'il est. Donc, quand je dis que je veux arrêter d'écrire des mangas, c'est très différent de quand un véritable génie comme Akira Toriyama annonce la même chose. Je suppose que c'était un peu froid de ma part de le dire comme ça (rires), mais c'est vraiment ce que je pensais à l'époque. Après cela, mon objectif était de créer un manga qui soit vraiment irremplaçable. »
Togashi continue avec le manga Level E, une œuvre composée de récits courts mettant en scène des extraterrestres vivant sur Terre, présentée dans un style graphique nettement plus réaliste, tout en affichant un humour plus accentué. Chaque volume dépeint une histoire indépendante avec des personnages différents.
« Je voulais montrer aux lecteurs quelque chose que je n'avais pas pu leur offrir dans mes œuvres précédentes, en leur prouvant que j'étais capable de construire une histoire et de la mener à bien sans laisser de détails en suspens. Pour que les lecteurs puissent découvrir quelque chose que j'aurais moi-même envie de lire, je devais rompre avec le moule dans lequel j'étais catalogué en tant que mangaka et leur montrer quelque chose de complètement différent de « Yu Yu Hakusho ».
Sa prochaine série Hunter X hunter, est dominé par une imprévisibilité peu commune dans les Shōnen, en observant les sondages des lecteurs pendant la dernière partie de Yû Yû Hakusho, il en conclut que les titres populaires étaient soit des mangas de sports, soit des mangas de combat avec un vainqueur et un vaincu, de cette conclusion est née un nouveau manga atypique.
Cette nouvelle histoire démarre sur l’île de la Baleine ou vit Gon Freecss, ce jeune garçon de 12 ans quitte son île natale pour devenir Hunter et ainsi espérer retrouver son père disparu.
Au cours de son périple, Gon va se lier d'amitié avec trois autres personnages principaux, Kurapika, Léolio et Kirua qui ensemble vont connaître de multiples aventures, surmontant des défis qui les feront progresser tout au long de la série.
Togashi décrit notamment comment il a eu l’idée du protagoniste Gon :
« Au départ, j’ai voulu faire en sorte que Gon soit un bon garçon qui dominerait les sondages tels qu’un « Personnage que vous voudriez avoir comme fils » mais alors que la publication approchait, ou du moins pendant que j’étais sur les travaux préparatoires, j’ai senti que ça ne lui correspondait pas trop. Un garçon qui abandonnerait sa mère adoptive pour devenir un Hunter n’est pas vraiment un bon garçon, n’est-ce pas ? C’est là que j’ai commencé à penser : « Celui là, c’est un gamin complètement fou !. ». Cependant, je ne pouvais pas y faire grand chose. Après tout, c’est une façon de réagir assez normale pour un garçon qui a été abandonné par son père pour devenir un Hunter. C’est un personnage qui s’est créé naturellement. »
« Si j’avais fait de mon protagoniste un « garçon propre sur lui » et que je l’avais lancé dans un manga de combat, il y aurait eu des soucis pour le mettre en scène lorsqu’il aurait voulu en découdre. Pourtant, ça aurait pu être une histoire amusante à écrire, mais j’ai pensé que ce n’était pas ce que voulais faire avec Hunter. Je ne voulais pas brusquer le lecteur qui venait lire des combats. En faisant de mon héros, Gon, un « gamin fou », j’ai pu écrire des combats sans avoir à représenter les conflits moraux du personnage. »
Pour créer ces personnages, Togashi s’inspire notamment de plusieurs mangas, romans, et films qu’il a vu, mais aussi de musiques, de plusieurs personnages historiques, d’artistes et d’athlètes. Pour créer l’apparence de Kirua, l’auteur, s'est inspiré de l'artiste Kuroyume et de son clip « Shounen », ainsi que les travaux du mangaka Atsushi Kamijō et du manga MPD Psycho, écrit par Eiji Otsuka et illustré par Sho-u Tajima.
Hunter X Hunter se distingue par sa narration élaborée et sa capacité à renverser les conventions du shōnen traditionnel, tout en explorant la profondeur psychologique de ses personnages, abordant par la même occasion des thèmes matures et en proposant des combats ingénieux centrés sur le Nen. Togashi demeure un expert dans son domaine, il explique par ailleurs comment il a développé le contexte de l'histoire en réalisant trois story-boards :
« Une fois que j'ai eu une idée générale du cadre (une histoire dans un autre monde qui se concentre sur la profession de Hunter), j'ai senti que je pouvais continuer l'histoire aussi longtemps que je le souhaitais. J'ai donc décidé que l'objectif de la série serait de « continuer aussi longtemps que possible » et qu'elle devrait commencer par le personnage principal passant l'examen de Hunter. Au début de la série, j'ai décidé d'écrire trois storyboards et une scène où le personnage principal échoue à l'examen et où l'histoire fait un bond en avant d'un à plusieurs années dans le futur. Je n'ai décidé du contenu de l'examen qu'à la veille du début de la série, car je voulais profiter du fait de ne pas savoir ce qui allait se passer. Finalement, après en avoir discuté avec mon éditeur, l'idée que Gon échoue à l'examen a été rejetée.
Cependant, j'avais déjà décidé que les fondements de l'histoire, l'ami (Kirua) et le méchant (Hisoka), apparaîtraient au début de l'examen. Je décide d'abord de ce qui doit être fait en termes de structure narrative, puis je travaille sur les détails avec un grand sentiment d'urgence jusqu'à la dernière minute. À cet égard, j'avais une idée approximative du déroulement de l'histoire, mais comme l'idée du saut dans le temps avait été rejetée, j'ai dû dessiner la partie juste avant et réviser mes plans initiaux. Je me souviens que je n'ai probablement pas pu terminer le manuscrit cette semaine-là. »
Une des forces de l’œuvre réside aussi dans ces personnages complexes, Togashi classe chaque détail de ces personnages en trois catégories :
En premier l'apparence, en second la personnalité et en troisième les circonstances, qui sont déterminées sans un ordre particulier dans le déroulement du récit, pour Kirua, l'auteur envisageait déjà qu'il soit un ami de Gon. Ses "circonstances" se définissent de manière approximative par ses capacités physiques hors du commun et le fait qu'il provienne d'une famille d'assassins. Son "apparence" a été façonnée pour s'adapter à ces circonstances et à son histoire, tandis que sa "personnalité" a été influencée par les échanges qu'il a eus avec Gon et les deux autres personnages.
« La référence la plus utile pour (2) la personnalité est « placer les personnages dans des scènes et des situations que je crée moi-même ». Même si j'ai une idée approximative de la personnalité des personnages, ils font souvent quelque chose de différent de ce à quoi je m'attendais lorsque je les fais interagir entre eux dans des situations spécifiques. Par exemple, même si un personnage est défini comme ayant « un sens aigu de la justice », sa position changera en fonction de la définition de la justice et de sa situation. Sa réaction aux objections de l'autre personne peut être l'occasion de modifier et de compléter sa personnalité et sa situation. Ce processus est le véritable plaisir de la création et le moteur de la formation des personnages. Si les personnages ne sont pas d'accord avec la direction prise après ces interactions, le développement de l'histoire changera. J'essaie également d'inclure des valeurs, des croyances, des tendances comportementales, des goûts et des préférences que j'ai du mal à accepter dans chaque personnage afin qu'ils ne deviennent pas des « copies de l'auteur », et Gon en est un parfait exemple. »
Le succès de Hunter x Hunter a engendré plusieurs adaptations animées qui ont aidé à populariser la série. La première version animée, composée de 62 épisodes, a été diffusée entre 1999 et 2001, suivie de plusieurs OAV. Bien que cette adaptation ait été bien reçue par les fans, elle se terminait au milieu de l'arc Greed Island.
Une autre a vu le jour en 2011 qui a été réalisé par le studio Madhouse, cette série, comportant 148 épisodes, retrace l'histoire jusqu'à la conclusion de l'arc des Élections, cette version reste incontournable en raison de sa qualité d'animation et de sa fidélité au manga d'origine.
En plus de ces deux films non canonique sortis en 2013 "Phantom Rouge" et "The Last Mission" l'anime de 2011 réussit à maintenir un bon rythme, en y ajoutant des couleurs plus éclatantes et une bande originale plus entraînante laissant derrière elle une aventure qui se savoure jusqu’à son dernier épisode.
Takahiro Yoshimatsu, character-design (Hxh 2011) : « Dans l’œuvre de Yoshihiro Togashi, il y a effectivement une évolution graphique, mais aussi une évolution du ton du récit, par rapport à la dureté des événements. Le producteur de la série voulait néanmoins aller jusqu'au bout et sa volonté a permis de faire glisser la série vers un créneau horaire plus tardif, ciblant les personnes plus adultes. Nous avons ainsi pu adapter le ton et les images le plus fidèlement possible au manga. »
Hunter x Hunter à un rythme de publication irrégulier, avec de longues pauses entre les chapitres, principalement en raison des problèmes de santé de Yoshihiro Togashi, et de ses douleurs au dos. L'auteur s’est adapté à ces difficultés et à choisit une organisation qui lui correspond le mieux pour continuer son œuvre qui n’arrête pas de surprendre le lecteur.
Yoshihiro Togashi reste fascinant par ses décisions scénaristiques et son imagination sans bornes, un mangaka qui explore pleinement ses idées et qui a su influencer plus d'un auteur.
Yoshihiro Togashi « Ceci étant dit, je dois finir d’écrire Hunter x Hunter. On est arrivé à un point où, soit l’histoire se termine, soit je meurs avant que cela n’arrive… mais j’ai bien l’intention de la terminer ! Même si on peut dire qu’à un certain point de l’histoire (quand Gon rencontre Ging), elle s’est terminée. Je crois même que certains lecteurs ont du penser : « Mais… ce n’était pas censé être le but du héros ? ». Effectivement, j’ai bien écrit cette partie dans ce sens. Cependant, je n’avais pas vraiment prévu de couper l’histoire à ce moment là et j’espère que mes lecteurs voient qu’il y avait matière à continuer. En tant que lecteur du Jump moi-même, je me souviens avoir pensé : « Ce manga ne devrait-il pas s’arrêter là ? » et m’énerver en le voyant continuer encore et encore… Cependant, Hunter x Hunter est une série qui, dans son état actuel, ne me donne pas cette impression et en me mettant dans la position du lecteur, j’ai même envie de continuer à la lire. En tant qu’auteur, il y a encore beaucoup de choses que je veux écrire, que j’aimerais écrire et tout ce que je peux espérer, c’est qu’il y ait des gens qui voudraient bien m’accompagner dans ce voyage. »
Yasuhiro Nightow est né à Yokohama le 8 avril 1967, il a grandi à Yokosuka avant de poursuivre ses études à Shizuoka, où il a passé sa jeunesse à dévorer des mangas. Parmi les auteurs qui l'ont marqué, on trouve Fujio Akatsuka, avec son œuvre Tensai Bakabon, ainsi que Leiji Matsumoto, qu'il admire et essaie de copier. À l'adolescence, il découvre aussi des mangakas tels que Katsuhiro Otomo et Fumiko Takano (Miss Ruki et Le livre jaune). C’est durant l’université qu’il commence à dessiner des mangas et à publier des dojinshi (des œuvres auto-publiées)
À l'âge de 22 ans, en 1989, il voit les 500 copies de son premier fanzine se vendre rapidement, attirant ainsi l'attention des organisateurs du festival Manga Gallery & Market. Il n'entame sa carrière qu'en 1994, avec son premier one-shot, Call XXX, qui est publié dans le Super Jump. Par la suite, il adaptera le jeux vidéo Samurai Spirits en manga pour continuer avec Trigun en 1996.
« Mon plus vieux souvenir de manga est la lecture de Tensai Bakabon, de Fujio Akatsuka.En dehors du manga, je reproduisais également des planches de Snoopy»
Trigun raconte le conflit que vit Vash contre son frère jumeau Knives dans un univers qui mélange post-apocalyptique, western et science fiction. En intégrant habilement action et humour, l'auteur a débuté par la lecture d'un manga de western, pour ensuite se consacrer à son projet en y incorporant des touches de science-fiction et ces technologies.
« Avant de commencer le manga , j'ai moi-même lu un manga de type western, ça m'a beaucoup plus, et c'est à partir de là que j'ai à mon tour commencé à créer un univers typé western. J'y ai ensuite ajouté une touche de science-fiction, avec pas mal de technologie, une ambiance un peu cyber. »
« je ne me souviens plus du nom de ce manga. Mais parmi mes autres sources d'inspiration il y a l'illustrateur de comics et d'heroic fantasy Simon Bisley, qui a dessiné Slaine. »
Grâce à l'éditeur Tokuma Shoten, qui lui a permis de lancer Trigun, sa publication a été interrompues en 1997 à cause de l'arrêt de ce magazine. Par la suite, la maison d'édition Shōnen Gahōsha lui a proposé un contrat pour créer un nouveau titre. Frustré de ne pas avoir pu achever sa série précédente, il a alors été autorisé à continuer sa série sous le titre Trigun Maximum jusqu'en 2007.
« Au début, ma série Trigun était éditée par Tokuma Shoten, mais ça n'a pas marché et la série a donc été arrêtée. Plus tard, c'est l'éditeur Shônen Gahosha qui a pris le relais. L'éditeur souhaitait d'abord que je me lance dans une toute nouvelle série, mais je n'étais pas satisfait d'avoir dû laisser Trigun en plan. L'éditeur a accepté que je reprenne Trigun, et je pense que le fait que l'adaptation animée était en négociations à cette époque a joué dans la balance pour que mon envie de reprendre la série soit acceptée. Or, à cause de problèmes de droits, on ne pouvait pas mettre le même titre. J'ai donc rajouté le mot "Maximum". Les deux séries sont donc liées, l'univers est le même, rien n'a changé de ce côté-là.
Par contre, je pense que des choses ont changé dans mon style en lui-même entre Trigun et entre les deux séries, un certains laps de temps s'est écoulé, et j'ai pris conscience qu'à force de vouloir proposer un contenu très dynamique dans Trigun, mes scènes d'action n'étaient pas toujours très lisibles. Dans Trigun Maximum, j'ai donc essayé de faire des scènes plus claires et mieux intégrées à l'histoire. Entre l'idée et la mise sur papier, il y a parfois un décalage. Il n'était pas toujours évident pour moi de bien retranscrire en dessin les idées que j'avais, qui avaient tendance à se complexifier au fil du dessin, ce qui pouvait nuire à la lisibilité du résultat final. Dans Trigun Maximum, j'ai donc redoublé d'efforts pour conserver la logique de l'histoire. »
Pour concevoir le protagoniste Vash, l’auteur a imaginé un personnage à la fois puissant, drôle et pacifiste par ces actions. Et grâce au succès de Trigun, Nightow se voit offrir des perspectives dans l'industrie du jeu vidéo, jouant un rôle crucial dans la création de Gungrave, en collaborant étroitement avec Kôsuke Fujishima pour concevoir les designs des personnages.
« Pour le personnage de Vash, j'ai d'abord imaginé un personnage très puissant, mais en même temps très gentil et comique, plutôt pacifiste. Je me suis dit qu'un personnage comme ça serait amusant. Quant à son look, je voulais quelque chose de très marquant. En ce qui concerne Brandon, à la base il vient du jeu vidéo, et moi-même, quand je joue à un jeu vidéo, je n'aime pas les personnages qui parlent beaucoup. J'ai donc choisi une personnalité renfermée.
Sinon, j'ai toujours aimé tout ce qui est design industriel, et il m'arrive souvent d'observer autour de moi des éléments qui en sont issus. Il s'agit sans doute d'une source d'inspiration. »
« Je pense que chacun de mes personnages reflète une certaine partie de moi-même, mais d'une certaine manière, c'est à Vash que je m'identifie le plus ; je pense qu'il représente ma détermination et une partie de mon côté plus enfantin. »
Outre son adaptation animée de 98, et son film en 2010, le projet Trigun Stampede visait à proposer un reboot pour attirer un nouveau public. Le producteur de Tōhō, Katsuhiro Takei a donc approché Yasuhiro Nightow pour discuter du projet, l’auteur voulait en faire quelque chose d'entièrement nouveau et s’est impliqué dès le début dans ce nouveau Trigun en 3DCG.
Katsuhiro Takei : « Pour Trigun, il existe déjà le manga original, bien sûr, ainsi que d'autres adaptations en anime, et chacune d'entre elles est une œuvre vraiment excellente qui est déjà achevée. Ainsi, lorsque j'ai commencé à réfléchir à ce projet, j'ai pris cela en considération et j'ai pensé que nous devrions créer un nouveau Trigun. »
« Tajima est le concepteur artistique, mais il a également une autre corde à son arc. Il a également réalisé les concepts artistiques des personnages. Pour créer ce type de concepts artistiques, Tajima a lu le manga créé par Nightow. À sa manière, il a interprété le manga pour créer les concepts artistiques. À partir de là, c'est le réalisateur Muto qui a repris ces concepts artistiques et réfléchi à ce qu'il voulait faire. Le concept lui-même est assez abstrait et ne contient pas tous les détails. L'ajout des détails s'est fait plutôt tardivement dans le processus. »
Kiyotaka Waki : « Je travaillais chez Madhouse, c'est bien sûr là que la série télévisée précédente et la version cinématographique ont été réalisées, et la personne qui a produit cette série s'appelle Masao Maruyama. Il a aujourd'hui environ 81 ou 82 ans, mais c'est l'un de mes mentors, et j'avais envie de travailler sur une série à laquelle l'une de nos légendes avait participé. »
« Nous avons commencé par les concepts artistiques, puis nous avons développé l'univers de Trigun. Il ne s'agissait pas seulement de dessins, mais aussi d'idées sur la manière de respecter la nostalgie du passé tout en ajoutant de nouveaux designs, réalisés par [Kouji] Tajima. »
Trigun Stargaze est la suite directe de Stampede, toujours produit par le studio Orange et constitue la conclusion de l'histoire de Vash. Cette 3DCG est joliment bien dynamique et maîtrisée, entre personnage complexe, ce mélange entre western et science fiction, Trigun Stampede / Stargaze est un joli cocktail qui se savoure d’une traite. On espère malgré tout avoir un jour une réédition du manga d’origine, à l’instar de la perfect édition de sa suite, Trigun Maximum.
Yasuhiro Nightow « Trigun est un manga que j'ai créé, et j'ai dépensé tout ce que je pouvais pour le réaliser. Pour STAMPEDE et STARGAZE, l'équipe de l'anime a essentiellement repris mon manga et l'a adapté au monde actuel. En ce sens, ces séries donnent l'impression de jeter un nouvel éclairage et de me montrer des facettes de Trigun que je n'avais jamais vues auparavant. »
Tetsuo Hara est né le 2 septembre 1961 dans le quartier tokyoïte de Shibuya. Au départ intéressé par l'animation, il choisit de se lancer dans une carrière de mangaka. Par la suite, il suit des cours du soir à la célèbre école de manga « Gekiga Sonjuku », fondée par le réputé Kazuo Koike, l’auteur de "Lone Wolf & Cub", ou il en sort diplômé en 1981, à l’âge de 20 ans. Et au cours de ses années universitaires, avec le soutien des membres de son club de manga, Hara a réalisé et publié Tenshin Ranman dans un magazine fait maison, un essai raté qui traitait d'un détective à la recherche de méthodes pour appréhender un criminel.
Hara a ensuite réalisé Mad Fighter, tandis que Crash Hero a servi de fondation pour sa première vraie série The Iron Don Quichotte qui fut publiée dans le Shônen Jump. Une histoire mêlant arts martiaux et motard qui ne parvient pas à avoir du succès auprès de son public.
« Mad Fighter était inspiré d’un film que j’avais adoré : Mad Max. L’histoire de Crash Hero par contre, avait été écrite par quelqu’un d’autre. »
Tetsuo Hara s'est affirmé comme l'un des dessinateurs les plus talentueux de son temps et en raison de sa cornée conique, il est contraint de fermer un œil pour dessiner, ce qui altère sa perspective et nécessite de nombreuses corrections. C'est ainsi que la Shūeisha a associé le scénariste Buronson à son travail pour créer Hokuto no Ken. Son style de dessin inspiré d’artistes anglo-saxons évoluera au fur et mesure jusqu’à ce rapprocher d’un réalisme encore jamais vu dans les manga de l’époque.
« Pendant la publication de Don Quichote, nous nous sommes vite rendus compte que la série ne rencontrait pas le succès voulu. Au bout de la quatrième semaine de publication, M. Horie est venu me voir un soir dans mon atelier et, le saké ayant fait son effet après une longue soirée, nous étions tous deux dans un certain état d’ébriété. Il m’a alors jeté un livre en me disant : « Tiens, je suis allé faire un tour dans le quartier des bouquinistes a Tokyo et j’ai trouvé ça. Tu ne veux pas qu’on fasse une histoire sur les arts martiaux chinois ? C’est sur les points de pressions du corps humain, on n’aurait qu’à faire une histoire où les personnages explosent quand on appuie dessus, ça serait génial ! »
Nobuhiko Horie, responsable éditorial « Avant même de commencer Ken, j’avais déjà des idées en tête : cette histoire des points de pression, le fameux « Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort. »,… Ainsi, nous avons commencé à réfléchir ensemble à tout le reste. J’ai présenté à M. Hara quelques idées de départ qu’il a ensuite mis en page et en image. Mais à cette époque nous étions très peu au sein du Jump, et je ne pouvais pas délaisser mon rôle d’éditeur très longtemps. Il me fallut donc chercher aussi un scénariste pour me remplacer, jusqu’à rencontrer M. Buronson. A partir de là, ce dernier prit l’histoire en main, me permettant de revenir à mon rôle de responsable, m’occupant simplement de la révision et de la relecture de la série. M. Hara, quant à lui, restait bien sûr focalisé sur le dessin. »
Influencé par les réalisateurs Spielberg et Georges Lucas ainsi que sur les films de Bruce Lee, l’auteur à d’abord voulu dessiner des hommes qui se battent et à rajouté progressivement plusieurs genres d’arts martiaux. Et avant l’arrivée de Buronson, sa première version publiée dans le Boy’s Jump Special Edition d’avril 83 nous raconte les péripéties de Kenshirō, un adolescent qui utilise l’art Ryūken Hiden Hokuto Shinken pour protéger son père et sa copine Yuki. Sa seconde version parue en juin 83 relate les aventures du couple Ryū et Yōko qui sont poursuivi par des assassins du Taishan pour avoir désobéis aux ordres d’assassinat, ils seront sauvés plus tard par un certain Ken. Ce n'est qu'après que Buronson s'est joint au scénario que ces deux auteurs ont créé Hokuto No Ken, se déroulant dans un cadre post-apocalyptique et marqué par une violence explosive, on y retrouve Kenshirô qui erre à la recherche de sa bien-aimée, et qui est l’héritier du Hokuto Shinken, un art martial meurtrier, une série devenue culte même encore aujourd’hui.
« j’étais extrêmement fan de Bruce Lee dans ma jeunesse, je regardais ses films en boucle. J’avais environ 15 ans lorsqu’il est mort, et l’annonce de son décès a provoqué un blanc en moi. Il manquait quelque chose à ma vie et j’avais un irrépressible besoin de me replonger dans ce genre d’histoires, pour retrouver le même frisson. Ne trouvant personne capable de combler ce vide, je me suis alors dit que ce serait à moi de le faire, non pas en film, mais en manga. L’entrée dans le monde professionnel, quelques années plus tard, m’a offert cette chance. Bruce Lee a provoqué un boom des films d’arts martiaux, mais comme tous les booms, il était destiné à s’effondrer. Pour moi ça ne pouvait pas s’arrêter comme ça, et je n’étais pas le seul à avoir ce genre d’attentes après sa disparition. Aussi, je pense que le public a compris ce que voulais faire passer, s’est reconnu dans mes motivations, et c’est ce qui explique le succès de Hokuto no Ken. »
« Mon père était très différent de moi : il était très sportif, faisait plein d’activités dont la pratique des arts martiaux. Moi, j’étais passionné par le dessin et je restais souvent enfermé dans ma chambre, à dessiner tout le temps. Je me faisais souvent traîner dehors pour faire du baseball, alors que le sport n’était vraiment pas ma passion. Mon père était vraiment quelqu’un de très musclé, de très impressionnant, qui aimait se battre au sens propre. Cela arrivait souvent qu’il rentre les poings ensanglantés et la veste déchirée au niveau des épaules… Il faisait un peu peur en fait ! De plus, il regardait beaucoup de films de yakuzas et me demandait même de les regarder avec lui. Tout ceci a sans doute eu une influence sur moi… »
Si la série est connue pour son animé « Ken le survivant » diffusée au célèbre Club Dorothée qui a attiré les foudres à l’époque pour sa violence, cette œuvre culte dépeint surtout des personnages puissant et charismatiques, et Hokuto no Ken n'est pas simplement un manga violent, la brutalité qu'il présente illustre la profonde souffrance éprouvée par ses personnages. C'est une œuvre incontournable qui aborde des thèmes d'amitié et de fraternité avec une intensité aussi puissante que les attaques de Kenshirô.
Après l'achèvement de Hokuto no Ken en 1988, Hara se tourne vers Keiichiro Ryū, un auteur connu pour ses récits sur les figures emblématiques du Japon. Ils commencent une collaboration qui s'étendra sur trois séries historiques dont keiji en 1990. En plus du nombre de spin of par d’autres auteurs, Hara est lassé par le système du Shônen Jump, il a ensuite collaboré avec Tsukasa Hôjo pour créer le magazine Comic Bunch dont il sort le préquel de Hokuto no Ken, Fist of the blue sky.
Né à Kobe en 1961, Masamune Shirow débute sa carrière dans un fanzine (magazine amateur) avec son œuvre Black Magic qui est publié en 1983 dans le dôjinshi Atlas, et démontre le talent graphique d’un jeune homme de 22 ans formé aux Beaux-Arts d’Osaka. Il continue sa carrière en publiant Appleseed en 1985, qui connaît un succès retentissant au Japon.
S’ouvrant davantage à l’animation et à la création de jeux vidéo, sa carrière de mangaka va alors prendre un tournant avec Ghost in the Shell et Orion, l’un est publié dans le Young Magazine Kaizokuban et l’autre dans le Comic Gaia. Ces deux séries vont faire de lui un génie de la science-fiction, influençant même quelques artistes comme les frères Wachowski (Matrix), le réalisateur Mamoru Oshii (Ghost in the Shell 1995) ou encore Kim Moon-Saeng (Wonderful Days).
Après la publication de Dominion, Masamune Shirow voulait toujours créer quelque chose dans le domaine de la science-fiction, Ghost in the Shell reste son œuvre la plus aboutie.
Masamune Shirow : « Au cours de l'hiver 1970, The Game of Life a été inventé, et le monde a découvert un nouveau type de jeu vidéo d'observation sans intervention, ou encore une sorte de générateur d'art automatisé. C'est ce qui m'a inspiré plus tard pour créer le cadre de mon univers global d'œuvres dans les années 1980. (Cet « univers global » fait référence au monde de Black Magic et Orion dans lequel les œuvres de Masamune se poursuivent par la suite. Bien sûr, cela inclut également de nombreuses œuvres inédites.) Puis, j'ai annoncé le manga Appleseed en 1985 et j'ai pu commencer à le publier en dehors du Japon, dans les régions anglophones, grâce à l'aide apportée sur divers fronts. C'est dans cette œuvre que j'ai introduit divers cyborgs à corps entier et des personnes dont le corps organique était partiellement converti, ainsi que des satellites artificiels et des mesures de sécurité publique assurant une surveillance de masse, des améliorations cérébrales artificielles, des communications bidirectionnelles et des méthodes de piratage numériques et analogiques. J'ai introduit tous ces éléments avant de commencer à travailler sur Ghost in the Shell. »
S’inspirant du jeu vidéo « Conway's Game of Life » créé par un mathématicien britannique, l’auteur était en avance sur son temps avec Ghost in the Shell de par sa vision du monde ou la technologie s’est généralisé. Pour créer un univers pareil, Masamune Shirow a notamment utilisé ces connaissances qui l’a acquis en lisant un bon nombre de magazines scientifique.
Lié de près ou de loin au genre Cyberpunk, l’œuvre suit la major Motoko Kusanagi, et ses membres de la section 9 qui vivent dans un monde où la science et la technologie les ont transformés en cyborgs et où la majorité des individus sont connectés au réseau, cette équipe traque chaque jour les criminels les plus tenaces. Divers thèmes classiques de la science-fiction sont explorés, notamment les interactions humaines au sein d'une société dominée par les robots.
« À l'époque, il était assez difficile de faire comprendre le concept des connexions sans fil. Dans Appleseed, j'avais imaginé des scènes où les robots de la police étaient piratés via des connexions sans fil et où les opérateurs d'un centre de contrôle étaient piratés visuellement alors qu'ils regardaient un écran d'ordinateur, mais le public n'a pas compris. À cette époque, nous n'avions pas de téléphones portables, encore moins de smartphones, je devais donc faire en sorte que les personnages se connectent à un câble lorsqu'ils envoyaient des données. On peut voir une connexion filaire, j'ai donc exprimé cette idée avec des connexions filaires à la colonne cervicale lorsque j'ai écrit Ghost in the Shell. »
Le manga a connu nombres d’adaptation animés, la première est réalisée par Mamoru Oshii et sort en 1995, ce réalisateur né le 8 août 1951 à Tokyo fait ses débuts en 1977 ou il travaille sur des séries TV comme Gatchaman II avant de partir au Studio Pierrot en 1980. Plus tard, il sort ses deux premiers longs métrages Urusei Yatsura 1 : Only You (1982) et Urusei Yatsura 2 : Beautiful Dreamer (1984) et après avoir enchaînés plusieurs réalisations notamment sur la série d'OAV Patlabor, il sera responsable de l’adaptation du manga de Masamune Shirow qui fut un succès critique et commercial.
Mamoru Oshii « Dès que la publication en série du manga original a commencé dans Young Magazine, je me suis empressé d'acheter chaque numéro dès sa sortie. J'avais déjà lu d'autres œuvres de Shirow, comme Appleseed et ORION, donc l'univers de Ghost in the Shell ne m'était pas étranger. Le manga a ensuite été publié en livre de poche, et environ un an plus tard, on m'a proposé de travailler sur une adaptation en anime. »
« Certains fans de science-fiction dans l'industrie de l'animation ont déclaré que Ghost in the Shell était comme une formation fondamentale. Il était évident que vous l'aviez lu, et tout le monde savait qu'il avait éveillé la curiosité des animateurs. Bien sûr, le cadre de science-fiction est incroyable, mais le véritable attrait de l'œuvre de Shirow réside dans les détails, comme l'immense quantité d'informations annotées. J'étais persuadé qu'il serait pratiquement impossible de tout intégrer dans un seul film. Puis, lorsque j'ai ouvert l'enveloppe contenant l'offre, je me suis rendu compte que le temps et le budget disponibles étaient encore plus limités que je ne l'avais imaginé. *Rires* J'ai donc opté dès le départ pour un thème clair et j'ai décidé ce que je devais laisser de côté. »
Privilégiant l’aspect philosophique lié au titre tout en se concentrant sur l'identité de Motoko Kusanagi en tant qu'humaine et cyborg, la première décision de Mamoru Oshii a été de ne pas inclure les Fuchikomas pour ne pas rendre le thème confus pour les spectateurs et aussi parce qu’il n’avait que très peu de budget. Par ailleurs, le directeur artistique Hiromasa Ogura s’est inspiré de la ville de Hong Kong pour créer les décors de la ville de New Port City.
« Je m'étais rendu plusieurs fois à Hong Kong pour des films d'action et j'avais trouvé que son atmosphère contrastée convenait bien au film. Mais la raison principale était que je connaissais bien la région, ce qui facilitait le tournage. Je dis souvent que « le cinéma est une forme d'expression pragmatique », ce qui signifie en gros que tout ce que nous pouvons faire, c'est montrer visuellement ce que nous voulons transmettre. Les rangées d'énormes panneaux d'affichage et d'affiches, les foules, les avions dans le ciel et les bateaux sur l'eau. La surcharge d'informations de leur monde chaotique s'exprime à travers les images de fond de la ville. Certains diront que ce sont les personnages et les dialogues, mais pour moi, ce sont les lieux qui transmettent les informations les plus importantes dans les films. C'est pourquoi, même dans Ghost in the Shell, j'ai intégré suffisamment de données dans le film pour qu'il soit impossible de tout absorber en un seul visionnage. »
« J'ai écrit l'intrigue sur laquelle repose l'œuvre, car nous savions que nous n'aurions le scénario définitif qu'à la dernière minute. Je pense qu'il m'a fallu environ un mois après l'accord initial pour terminer l'intrigue de base. Que dois-je supprimer et que dois-je garder ? Au début, je fais tous les calculs moi-même. Je pense avoir relu le manga original une vingtaine de fois pour cela, et j'ai cité toutes les répliques que je pouvais utiliser. Pour un film, ce genre de préparatifs initiaux est le plus difficile et le plus critique. De même, l'une des principales raisons pour lesquelles je me suis rendu à Hong Kong était d'obtenir un grand nombre de photos qui réduiraient considérablement le travail des animateurs. Ainsi, de nombreuses scènes du film utilisent en fait la composition de ces photos presque telles quelles. »
Alors que le reste de la section 9 à un aspect plus mature, le rendu de Motoko a été fait dans un style bien plus réaliste afin de coller au reste des personnages. Le réalisateur parle aussi de la scène ou la peau de Motoko commence à se décoller, il déclare qu’il serait impossible de produire ce genre de scène sans qu’un animateur ne la dessine à la main.
« Je pense que c'est précisément le résultat du travail acharné des animateurs. Cela a été réalisé à l'aide d'interpolations, ils ne pouvaient donc pas dessiner l'image suivante tant que la précédente n'était pas terminée. Seul Okiura pouvait faire quelque chose d'aussi fou. Nous avons tendance à ne pas considérer l'animation comme une expression physique, car elle est réalisée à l'aide d'un ordinateur, mais elle comporte en réalité une forte dimension physique. Il serait impossible de rendre la sensation de sa peau qui se détache et s'envole sans qu'un animateur ne la dessine à la main. C'est fondamentalement différent des images produites par les calculs informatiques. Les humains recherchent inconsciemment de belles lignes lorsqu'ils dessinent à la main. Je pense que l'IA pourrait faire quelque chose de similaire si on lui apprenait. Mais au final, ce n'est qu'une imitation de quelque chose vu ailleurs. C'est comme les pin-up conçues par l'IA : leurs parties individuelles sont toutes belles, mais une fois assemblées, elles semblent presque inhumaines. »
Salué par la presse, et poursuivant avec Ghost in the Shell 2: Innocence, la série se poursuit avec Stand Alone Complex (2002, 2004) qui explore le genre cyberpunk de l'œuvre, immergeant le spectateur dans un complot politique. Arise (2013) approfondit davantage son univers en proposant ses origines tout en restant cohérente avec ses autres adaptations.
Enfin la plus récente The Ghost in the Shell (juillet 2026) produit par Science Saru essayera d’être plus proche du manga d’origine.
Né en octobre 1993 dans la préfecture d’Akita, Tatsuki Fujimoto se passionne très rapidement pour le dessin et le manga, en dévorant quelques magazines, il imagine le sien au collège dans lequel il crée une douzaine d'histoires aux ambiances variées.
Tatsuki Fujimoto : « Déjà tout petit, j’aimais échafauder des tas d’histoires. À l’école, en particulier, comme je m’ennuyais en classe, je m’amusais à inventer tout plein d’aventures. »
Pour se perfectionner, il se rend dans un établissement privé que fréquentaient ses grands-parents et intègre par la suite la faculté d’art et de design de Yamagata.
C'est pendant ses études qu'il publie ses premières planches sur le site de l'éditeur Shintosha. À partir de 17 ans, il participe également à divers concours organisés par la Shueisha, lui permettant de se faire progressivement connaître par cet éditeur. Il a ensuite sorti plusieurs histoires inspirées de ses anciens projets, et en 2016, il signe sa première série hebdomadaire sur la plateforme Jump+, Fire Punch.
Fujimoto a passé deux ans à développer ce récit en 8 tomes, Fire Punch raconte l’histoire d’Agni et de sa sœur Luna dans un monde de glace ou règne famine et chaos. Les deux font partie de ces "élus" qui utilisent leur pouvoir de régénération pour nourrir les habitants de leur village. Mais un jour, un terrible malheur les frappe, Agni le seul survivant d'un massacre part alors dans une quête effrénée pour assouvir sa soif de vengeance.
Influencé par Hiroaki Samura, l’auteur de L’Habitant de l’infini, Fire Punch est un mélange de deux histoires et s’inspire en grande partie du manga pour enfant Anpanman qui présente un héro en pain fourré de haricots rouges dont il se sert afin de nourrir les gens affamés. Cette caractéristique à permis d’imaginer le personnage principal qui est perpétuellement en flamme, tout en incorporant dans son œuvre un aspect de violence et de souffrance qui se ressente à chaque page.
« FIRE PUNCH est le résultat du mélange de deux histoires que j’avais en tête : Fire Sword et Hoshi no ibuki (litt. « Le souffle des étoiles »). Fire Sword parlait du sacrifice de soi, tandis que Hoshi no Ibuki parlait de la pénitence. Je suis parti de ces deux thèmes, j’ai creusé le sujet et voici le résultat. »
« Je me suis dit que si Anpanman était un humain fait de chair et d’os, le récit et les images auraient été de fait beaucoup plus violents. »
L'auteur essaie des dessins de différents styles et ne sait imposé aucune limite, son univers dystopique nous plonge dans une histoire sombre qui n’hésite pas à parler de plusieurs thèmes comme la vengeance, l'acceptation de soi, l’amour ou la rédemption. Fire Punch est une œuvre imprévisible à l’écriture soignée dont le but de l’auteur était de « donner une sensation de réel et d’instantanéité » au lecteur.
Fort de son succès, Fujimoto est de nouveau soutenu par la Shueisha, et Chainsaw Man fait ses débuts dans le Shônen Jump à la fin de l'année 2018. Son talent, à inventer des récits tordus, contourne les normes du shōnen, et Chainsaw Man ne déroge pas à cette règle bien au contraire.
Chainsaw Man suit le personnage de Denji, un jeune homme dans la dèche la plus totale, qui est exploité en tant que Devil Hunter avec son chien-démon-tronçonneuse, Pochita. Mais suite à une cruelle trahison, il voit enfin une possibilité de se tirer des bas-fonds où il croupit. Devenu un démon tronçonneuse après sa fusion avec Pochita, Denji est recruté par une organisation et part à la chasse aux démons.
Au départ, Fujimoto a d’abord imaginé un visuel d'un homme avec une tronçonneuse qui sort de son cœur. En se basant sur cette idée, il a élaboré une histoire tout en suivant les recommandations de son éditeur.
« Lorsque je dessinais mon premier manga Fire Punch, l'image d'un homme avec une tronçonneuse qui lui sortait de la tête m'est venu. C'était le début. Il combat des démons, alors appelons-le Tenshi (note : le mot japonais pour ange). Mais il serait plus approprié qu'il ait des consonnes plus sonores, alors j'ai transformé "Tenshi" en "Denji" (note : un phénomène linguistique plus évident en japonais - "D" est une "T" sonore, "J" est une "SH" sonore). Les consonnes sonores sont plus courantes dans les mots plus forts et plus effrayants, comme "danger" et autres (note : "denjaa"). De plus, le protagoniste de Fire Punch avait tout son corps continuellement en feu, et il ne pouvait pratiquement pas entrer à l'intérieur, et devait garder ses distances lorsqu'il parlait aux gens. Il y avait de nombreuses restrictions qui rendaient les choses plus difficiles. J'ai donc voulu faciliter physiquement et mentalement l'avancement de l'histoire, et j'ai créé un personnage qui a le sens de l'humour et qui ne réfléchit pas trop aux choses. »
Nombres de références sont à découvrir dans Chainsaw Man, influencé par des films coréen comme Memories of Murder, The Chaser, et The Strangers, les histoires de Tatsuki Fujimoto mêlent souvent tragédie et humour, deux tons et deux ambiances que l’auteur alterne dans cette œuvre.
Pendant qu'il poursuit son travail sur Chainsaw Man, il sort également le one shot Look Back en 2021, une œuvre émouvante de 140 pages, qui s'inspire de ses débuts en tant que mangaka. Fujimoto raconte le destin entremêlé de deux jeunes femmes, Fujino et Kyômoto deux artistes qui, après avoir travaillé ensemble sur un projet de manga, vont choisir des chemins opposés, l'une aspire à devenir dessinatrice de manga et l'autre souhaite poursuivre des études d’art.
Cette histoire bouleversante va être adaptée en film d’animation dont sa réalisation est assurée par Oshiyama Kiyotaka. Sa carrière commence en 2005 avec la production de Fullmetal Alchemist : le conquérant de Shamballa, puis il devient superviseur de l’animation pour Dennô Coil. En 2013, il s'illustre en tant que réalisateur d'épisodes de la série Space Dandy et en 2016, il prend la direction de sa propre série, Flip Flappers, pour ensuite crée son propre studio, Durian l’année d’après. Il s’est notamment impliquer dans divers projets, comme l'animation du film The First Slam Dunk et les designs de Trigun Stampede, mais aussi dans quelques projets du studio Ghibli.
Kiyotaka Oshiyama : « Tout d’abord, je dois dire qu’en tant qu’animateur, je fais des dessins adaptés à l’animation. Si je devais faire du manga, mon style changerait sans doute. En fait, ce qu’on attend d’un animateur et d’un mangaka en termes de dessin est totalement différent. Sans même mentionner les styles des uns et des autres, il faut prendre en compte à quel point ces différences d’environnement jouent. Pour ce qui est de Tatsuki Fujimoto en particulier, je trouve que son style est parfaitement adapté au medium du manga. Mais pour être honnête, au début, j’ai pensé qu’il n’était pas du tout fait pour l’animation. Son dessin est un peu raide. Non seulement le trait, mais aussi son approche de l’anatomie sont très difficiles à passer en animation. Mais on m’a laissé faire des changements dans les designs et aussi dans le style d’ensemble. Même si les plans sont les mêmes, je n’ai certainement pas recopié les dessins de Fujimoto. »
Le projet a débuté début 2022, Oshiyama au studio Durian et Avex Pictures ont proposé conjointement le projet, qui a ensuite été approuvé par la Shueisha et Tatsuki Fujimoto. S’entourant d’une équipe de choc, Oshiyama a animé la moitié des séquences, pour un total de 700 plans. Dans le processus classique de production d'animation au Japon, les animateurs clé réalisent les dessins, qui sont ensuite retouchés par les animateurs assistants avant d'être envoyés à l'équipe en charge de la colorisation, mais pour Look Back c’est assez différent :
« Dans le processus habituel de production d’animation au Japon, les dessins réalisés par les animateurs-clé sont ensuite remis au propre par les assistants animateurs puis envoyés à l’équipe de colorisation, c’est comme cela qu’ils apparaissent à l’écran. Mais sur Look Back, il n’y a pas d’étape intermédiaire : les dessins-clé sont envoyés tels quels aux coloristes, ce sont donc les dessins-clé qui constituent intégralement l’animation que vous voyez à l’écran. Dans ce qu’on appelle “animation tout en poses-clé” au Japon, les assistants animateurs repassent quand même sur les dessins originaux pour les mettre au propre. Sur Look Back, les dessins clé sont traités comme produit fini de manière automatique. La manière de voir les choses est donc totalement différente.
C’est pour ça qu’au générique, je n’ai pas voulu créditer les artistes seulement en tant qu’“animateurs-clé” mais aussi mettre en avant le fait que ce sont leurs dessins qu’on voit à l’écran, sans distinction entre dessins d’origine et dessins mis au propre. Habituellement, si les dessins des animateurs-clé sont trop brouillons, ce n’est pas grave car les assistants sont là pour combler les trous. Ce n’était pas le cas ici, et les animateurs ont dû faire des efforts pour réaliser des dessins pouvant être mis en couleur tels quels. D’où ce terme étrange au générique, “animation clé-animation” [gendôga, NDLR]. »
Look Back aborde de manière réaliste les obstacles rencontrés par les jeunes artistes désireux d'entrer dans le monde du manga. En suivant ses deux personnages liés par leur parcours, le récit nous incite à progresser et à toujours fournir le meilleur de nous-mêmes dans nos projets. Sa direction artistique si soignée et sa mise en scène offrent des séquences à la fois fluides et magnifiquement bien animées.
Ryo Ohyama, responsable de la production : « Je pense que toutes les personnes impliquées partagent le fait que nous exerçons ce métier parce que nous aimons sincèrement le divertissement et la création. Cette histoire, en particulier, dépeint à la fois la joie et la douleur de la création, et nous touche donc tout particulièrement. C'est également une histoire très personnelle pour M. Fujimoto, et le réalisateur Oshiyama nous a confié qu'il se sentait lui aussi très proche de cette œuvre en tant que créateur. Je suis sûr que tous les animateurs impliqués ont ressenti la même chose. »
Un autre one shot pointe le bout de son nez en 2022, dans "Adieu Eri", nous suivons un jeune garçon nommé Yuta, qui doit affronter les répercussions de son film consacré à sa mère malade. Yûta qui est parvenu brillamment à honorer le dernier désir de sa mère est déçu par les réactions négatives suscitées par son film et s’apprête à en finir à son tour, jusqu'à ce qu'il rencontre une camarade de classe, une fille nommée Eri une cinéphile, qui va l’inspirer à réaliser un nouveau film.
Fujimoto plonge dans les cycles de douleur et de deuil, abordant ces thèmes à travers l'expérience intime d'un artiste et de son processus créatif, tout en utilisant un autre medium : le cinéma.
Dans "Adieu Eri", Fujimoto adopte un style visuel singulier qui évoque le cinéma, en recourant à une narration qui s'articule autour de plans plus épurés. Il emploie des cases horizontales, qui s'étendent sur toute la largeur de la page, pour reproduire la structure des bandes de films. La plupart des pages sont composées de cases horizontales occupant un quart de la hauteur de la page, cela permet à l'auteur de raconter l'histoire à la manière d’un film, une œuvre parfaite pour une adaptation au cinéma.
Derrière son énorme talent, Tastuki Fujimoto préfère se limiter à des séries courtes et des one shots. Que leur réception soit positive ou négative, nous espérons qu'il saura concocter de nouvelles narrations tout aussi marquantes et insolites.
Célèbre par la qualité de ces œuvres produite, Rumiko Takahashi est né le 10 octobre 1957 et n’était pas prédestinée à devenir mangaka. Après quelques dessins par-ci par-là au collège, le déclic a eu lieu alors qu'elle était étudiante à l'université pour filles de Tokyo (Nihon Joshi Daigaku), où elle a pris des cours du soir de dessin sous la direction de Kazuo Koike (Lone Wolf and Cub, Crying Freeman). Cela a conduit à l'émergence d'un style qui lui est propre, reconnaissable par son trait léger et expressif.
Sa première œuvre Urusei Yatsura en 1978 tire son inspiration du film Invasion Planète X sortit en 1965, Takahashi inclus sa propre conception de science-fiction tout en incorporant des moments invraisemblables en compagnie de personnages déjanté, tout cela dans une ambiance typiquement lycéenne.
Rumiko Takahashi : « il est visuellement influencé par Invasion of Astro Monster, mais avant cela, je voulais dessiner une comédie burlesque de science-fiction mettant en scène divers personnages. Le manga qui me semblait le plus naturel à l'époque était ce type d'œuvre. »
Plus tard, elle lance le manga culte Maison Ikokku (Juliette Je t’aime) en 1980, une comédie romantique aussi drôle que touchante qui n’hésite pas à aborder des thématiques difficiles.
« Compte tenu de l'âge des lecteurs, j'ai pensé qu'il serait judicieux d'écrire un drame moderne avec une touche légèrement plus mature, même s'il comporterait toujours des éléments humoristiques. De plus, à cette époque, j'aimais beaucoup Kié la petite peste d'Etsumi Haruki-sensei, et j'avais très envie de faire quelque chose de similaire. »
« Maison Ikkoku est une histoire qui ne fonctionnerait pas si le personnage de Godai n'était pas opprimé (rires), il était donc naturel de rendre les personnages qui l'entourent excentriques. Godai est, pour ainsi dire, une « personne normale », mais quand on entre dans cette pièce, il semble être le plus « bizarre » dans un certain sens. Je trouve que ce genre de décalage entre les personnages est également intéressant. »
Et c’est en 1987 que Rumiko Takahashi, devenu une figure emblématique de l'éditeur Shôgakukan, se prépare à dévoiler Ranma 1/2, une série qui mélange comédie, arts martiaux et romance. Takahashi priorise l'idée des arts martiaux et des combats, tout en mettant en avant la dualité du personnage de Ranma. Influencée par les films de Jackie Chan, Takahashi s’est inspirée de « l’image d’un bol de rāmen » pour créer ce mécanisme du protagoniste qui se transforme en femme lorsqu'il est aspergé d'eau froide et redevient un homme lorsqu'il est aspergé d'eau chaude.
« Après avoir eu l'idée de changer de sexe avec de l'eau froide et de l'eau chaude, comme je viens de le mentionner, j'ai pensé à une « source maudite » comme cause, et j'ai pensé que la Chine était probablement le seul endroit au monde où une telle chose existait encore à l'époque moderne (rires). Parallèlement, j'ai pensé créer une héroïne qui ressemblerait à une Chinoise, ou qui serait à son avantage dans un uniforme de kung-fu ou une robe chinoise, et c'est ainsi que Ranma a vu le jour. »
« Au début, j'ai un peu tâtonné avec le personnage d'Akane. Je me demandais quel genre de personnage je devais lui donner quand je la dessinais, mais après lui avoir coupé les cheveux, j'ai enfin compris quel genre de fille elle était. En d'autres termes, c'est une fille qui n'hésite pas à s'opposer à Ranma. »
Dépeignant les relations entre hommes et femmes, Ranma 1/2 se repose principalement sur son concept et sur les multiples possibilités qu'il engendre, ses personnages sont tous aussi attachants.
Son remake fait par Mappa est d’ailleurs plus fidèle à l’œuvre, son style s’accorde parfaitement à la série, et ces couleurs vive offrent une douceur dans les moments comique qui contraste des moments d’action avec des teintes beaucoup plus foncées. Un remake de qualité qui séduit aussi bien les anciens spectateurs que les nouveaux.
Après le manga One Pound Gospel dont le concept est de dépeindre un boxeur au problème de poids, Rumiko Takahashi sort le manga Inuyasha en 1996, qui présente une romance historique mettant en avant le personnage de Kagome Higurashi, une jeune lycéenne de 15 ans qui est propulsée à l'époque Sengoku peuplée de créatures démoniaques et de monstres. Par la suite, elle libère Inu Yasha, un être mi-démon mi-humain qui a été scellé pendant 50 ans pour avoir dérobé la perle de Shikon, cette même perle va être la source des péripéties de ce duo atypique.
« Si je devais dessiner quelque chose, c'était avant tout une histoire se déroulant pendant la période Sengoku. Parce que j'aime dessiner des kimonos (rires). Je me suis dit que pour cette époque, ajouter des éléments yokai rendrait le manga plus intéressant. J'ai donc décidé de faire d'Inuyasha, le personnage principal, un « demi-démon »
Le manga Rinne qui s’est terminé en 2017 à une ambiance assez différente d’un Inuyasha, et raconte l'histoire de Sakura Mamiya qui a le don de voir les fantômes depuis toute petite. Elle voit sa vie changer le jour où elle fait la rencontre de Rinne Rokudo, son mystérieux camarade de classe qui est mi-Shinigami mi-Humain.
Proposant dernièrement le manga Mao, le talent de Rumiko Takahashi est indéniable, elle propose des œuvres d'une qualité exceptionnelle qui perdurent dans le temps, dont certaines sont incontournables.
Le manga Lampo – The hypersonic boy issu du Corocoro Comic, publier pendant les années 90 a laissé une empreinte indélébile sur le jeune Yukinobu Tatsu, encore élève à l'école primaire. Les lectures d’Akira, Berserk, Spriggan et d’autres bercent son adolescence et malgré un certain talent pour le dessin qui est souvent complimenté par ces camarades, il ne s’oriente pas encore dans le métier.
Une fois son diplôme en poche, Yukinobu Tatsu n'arrive pas à décrocher un emploi à plein temps et occupe donc un poste à temps partiel dans un konbini. À la suite de ses croquis réalisés sur des tickets de caisse, son manager le pousse à se lancer dans une carrière de mangaka, le jeune homme de 20 ans se met immédiatement à dessiner une histoire de Gundam s'étendant sur une centaine de pages.
Bien que débutant, il est repéré par les éditeurs, son approche unique du dessin lui permet d'acquérir des compétences en tant qu’assistant. Il publie à 25 ans Seigi no Rokugô au Shônen Magazine et Fire Ball 3 ans plus tard. Par la suite, il quitte l’éditeur Kôdansha et intègre les éditions Shûeisha où il continue d’assister quelques auteurs, cela ne l’empêchera pas de sortir plusieurs de ces one shots en 2015.
Yukinobu Tatsu est placé sous la responsabilité de Tatsuki Fujimoto, qui l’a, aider a faire mûrir son talent. Plus tard, son éditeur éditorial lui impose de dessiner ce qu’il veut tout en prenant une certaine liberté, de cette réflexion est né Dandadan qui a été conçu à partir d’un seul conseil donné par Shihei Lin :
« Dessine librement sans penser à rien, même si ce n'est qu'une seule page. »
L’éditeur star qui a quitté la Shueisha pour devenir éditeur freelance affirme que Yukinobu Tatsu avait beaucoup de potentiel qu'il ne pouvait pas exprimer s'il était soumis à des restrictions.
L’auteur avait du mal à trouver la bonne histoire à raconter, Lin l'a remarqué et l'a encouragé à créer aucune intrigue structurée sans « nemu » (Storyboard)
Les personnages de Dandadan ont été construits spontanément, les premiers designs sont basés uniquement sur des noms et des idées ludiques, certains éléments sont même issus de certaines conversations entre Yukinobu Tatsu et Shihei Lin. D’ailleurs, le personnage de Mémé Turbo s’inspire directement d’une appellation « Mamie 100 kilos » qui taquinait l’auteur pendant son enfance.
L’œuvre s’inspire aussi du film d'horreur Sadako vs. Kayako que l’auteur décrit comme « ridicule dans le bon sens du terme » Il a pu capturer et implémenter ce mélange d'horreur et d'humour dans Dandadan et voulait apporter une touche amusante au genre en rendant les éléments surnaturels plus divertissants qu'effrayants, ce croisement entre le surnaturel et le fantastique fait le charme de Dandadan.
Les discussions décontractées du duo Tatsu / Lin et notamment les séances de brainstorming ont abouti à des idées farfelues qui ont façonné le récit décalé et imprévisible du manga, l'idée d'Okarun perdant ses « couilles » a été proposée par Lin lors d'un verre entre amis.
L'auteur a aussi été influencé par l'artiste Tohl Narita, le créateur des adversaires d'Ultraman, pour concevoir le design des Serpo.
Débutant sa parution en avril 2021, Dandadan est un carton à son lancement, et même encore aujourd’hui, on y retrouve un manga rafraîchissant a la narration maîtrisé et complètement déjanté, son humour est extrêmement bien dosé et sa lecture est facilité par des planches magnifiques. Son lot de personnages reste très attachant, le background de certains sont très bien travaillé, Dandadan est un bijou tant au niveau de son manga que de son animé.
Le studio d’animation Science Saru a réussi à sublimer cette œuvre, c’est tout aussi magnifique, une réalisation brillante qui suit parfaitement le style du manga.
SynopsisIl y a 15 ans, Hadlar, le Roi du Mal, qui terrorisait le monde avec ses hordes de monstres, a été vaincu par un grand héros. Libérés de ses maléfices, les monstres ont recommencé à vivre discrètement sur une petite île des mers du Sud, l'île de Dermline.
C'est sur cette île que Daï a été élevé, par son grand-père adoptif Brass.
Daï, un jeune garçon de 12 ans, rêve de devenir un héros et de protéger l'île, alors que son grand-père, un sage incube d'environ 180 ans, veut à tout prix qu'il soit mage. Mais, le jeune garçon n'est pas doué pour la magie...
Malheureusement, le Roi du Mal ressuscite, grâce à l'empereur du Mal, et recommence à semer la terreur dans le monde. Daï est alors formé aux techniques de combat par maître Avan, en vue de défaire le Dieu du Mal... Mais alors que son entraînement est à peine entamé, Avan se sacrifie pour sauver ses disciples de Hadlar, le Roi du Mal.
C'est pour venger sa mémoire que Daï se battra, aidé par ses amis, Pop, Maam, et d'autres... Ainsi débute sa quête...
Si tout le monde connaît la licence Dragon Quest qui ne se présente plus, le manga est directement inspiré de celui-ci sous la supervision direct du créateur de la série Yūji Horii. Connu sous le titre de Fly aux éditions «J’ai lu» qui à finalement fermer en 2006 mettant à l’arrêt la série, elle sera reprise plus tard en 2022 par Delcourt/Tonkam et fut renommée The Adventure of Daï.
Les histoires des Dragon Quest ont toujours été très classiques dans leur approche, ici La quête de Daï reprend cette force d’héroic fantasy tout en y ajoutant sa propre identité, on y retrouve un scénario maîtrisé, des personnages développées et son lot de rebondissements crédibles.
En somme un shōnen qui fonctionne parfaitement, on est immédiatement plongé dans cette quête d’aventure qui se renforcera au fur et mesure et qui saura satisfaire les fans de la franchise.
Son animé que la plupart connaissent sous le nom de Fly a été réalisé par la Toei Animation et a été diffusé au Club Dorothée, bien qu’incomplète une nouvelle adaptation a vu le jour en 2020 couvrant ainsi tout le manga et à été diffusée jusqu’en 2022.
La nouvelle adaptation du manga Dragon Quest : Dai no Daibouken est une réussite totale, c’est coloré, bien animé et les ost sont plutôt bien travaillées, cent épisodes composent cette merveilleuse quête d’aventure, de l’action et de l’émottions sont au cœur de cette série.
SynopsisLycéen, Kimihiro Watanuki est poussé malgré lui par une force étrange qui le fait entrer dans la maison d'une médium, Yûko Ichihara, qui attendait cette visite inéluctable. Face à ses déclarations, Kimihiro reste perplexe, et afin de parer à son scepticisme, la médium lui révèle des détails concernant son passé, notamment un lourd secret lié aux forces occultes. Pour se débarrasser des visions qui l'assaillent, Kimihiro accepte un petit boulot d'homme de ménage chez cette médium plutôt difficile à vivre...
N’ayant que le manga , une des œuvres de Clamp xxxHOLiC m’a particulièrement marqué , son style graphique est enchanteur disposant d’une ambiance unique en son genre jonglant entre le réel et le fantastique de la culture japonaise, la série se démarque par ses personnages drôles et attachants. L’histoire se suit très bien et la série aborde beaucoup de sujets sensibles en le faisant avec un humour qui est parfaitement dosé donnant des finalités assez optimiste.
La lecture de cette nouvelle réédition qui aura un total de 19 tomes se savoure tellement bien, xxxHolic est un excellent manga, à lire sans modération.
SynopsisAladin est un jeune garçon étrange qui ne se sépare jamais de sa flûte. Et pour cause, elle abrite Hugo son gigantesque compagnon sans tête. Il rencontre Ali Baba, qui ne rêve que de grandeur et de richesse. Il compte sur les labyrinthes, des ruines mystérieuses débordantes de trésors pour atteindre son but, et... sur la flûte d’Aladin. Arriveront-ils à déjouer les pièges mortels du labyrinthe et à se défaire de la convoitise d’autres personnages bien plus puissants ?
J’ai d’abord connu l’œuvre en animé qui est composée de 2 saisons seulement avec une autre centrée sur Sinbad , c’est une adaptation assez solide du manga, visuellement travaillé avec une superbe OST , Magi dévoile son vrai potentiel à travers certains thèmes traités, son univers fantastique est sa principale force et ces personnages variés et atypiques apportent une certaine fraîcheur.
Bien que l’animé soit incomplet (ce qui est fort regrettable) , le manga suit le même schéma en nous plongeant encore plus dans cette histoire, avec des dessins plutôt sympa, et une touche d’humour qui est toujours aussi efficace.
Malgré que le dernier arc et cette fin sont vraiment décevants, Magi restera un bon shōnen d’aventure.