MangaTalk
Né à Kobe en 1961, Masamune Shirow débute sa carrière dans un fanzine (magazine amateur) avec son œuvre Black Magic qui est publié en 1983 dans le dôjinshi Atlas, et démontre le talent graphique d’un jeune homme de 22 ans formé aux Beaux-Arts d’Osaka. Il continue sa carrière en publiant Appleseed en 1985, qui connaît un succès retentissant au Japon.
S’ouvrant davantage à l’animation et à la création de jeux vidéo, sa carrière de mangaka va alors prendre un tournant avec Ghost in the Shell et Orion, l’un est publié dans le Young Magazine Kaizokuban et l’autre dans le Comic Gaia. Ces deux séries vont faire de lui un génie de la science-fiction, influençant même quelques artistes comme les frères Wachowski (Matrix), le réalisateur Mamoru Oshii (Ghost in the Shell 1995) ou encore Kim Moon-Saeng (Wonderful Days).
Après la publication de Dominion, Masamune Shirow voulait toujours créer quelque chose dans le domaine de la science-fiction, Ghost in the Shell reste son œuvre la plus aboutie.
Masamune Shirow : « Au cours de l'hiver 1970, The Game of Life a été inventé, et le monde a découvert un nouveau type de jeu vidéo d'observation sans intervention, ou encore une sorte de générateur d'art automatisé. C'est ce qui m'a inspiré plus tard pour créer le cadre de mon univers global d'œuvres dans les années 1980. (Cet « univers global » fait référence au monde de Black Magic et Orion dans lequel les œuvres de Masamune se poursuivent par la suite. Bien sûr, cela inclut également de nombreuses œuvres inédites.) Puis, j'ai annoncé le manga Appleseed en 1985 et j'ai pu commencer à le publier en dehors du Japon, dans les régions anglophones, grâce à l'aide apportée sur divers fronts. C'est dans cette œuvre que j'ai introduit divers cyborgs à corps entier et des personnes dont le corps organique était partiellement converti, ainsi que des satellites artificiels et des mesures de sécurité publique assurant une surveillance de masse, des améliorations cérébrales artificielles, des communications bidirectionnelles et des méthodes de piratage numériques et analogiques. J'ai introduit tous ces éléments avant de commencer à travailler sur Ghost in the Shell. »
S’inspirant du jeu vidéo « Conway's Game of Life » créé par un mathématicien britannique, l’auteur était en avance sur son temps avec Ghost in the Shell de par sa vision du monde ou la technologie s’est généralisé. Pour créer un univers pareil, Masamune Shirow a notamment utilisé ces connaissances qui l’a acquis en lisant un bon nombre de magazines scientifique.
Lié de près ou de loin au genre Cyberpunk, l’œuvre suit la major Motoko Kusanagi, et ses membres de la section 9 qui vivent dans un monde où la science et la technologie les ont transformés en cyborgs et où la majorité des individus sont connectés au réseau, cette équipe traque chaque jour les criminels les plus tenaces. Divers thèmes classiques de la science-fiction sont explorés, notamment les interactions humaines au sein d'une société dominée par les robots.
« À l'époque, il était assez difficile de faire comprendre le concept des connexions sans fil. Dans Appleseed, j'avais imaginé des scènes où les robots de la police étaient piratés via des connexions sans fil et où les opérateurs d'un centre de contrôle étaient piratés visuellement alors qu'ils regardaient un écran d'ordinateur, mais le public n'a pas compris. À cette époque, nous n'avions pas de téléphones portables, encore moins de smartphones, je devais donc faire en sorte que les personnages se connectent à un câble lorsqu'ils envoyaient des données. On peut voir une connexion filaire, j'ai donc exprimé cette idée avec des connexions filaires à la colonne cervicale lorsque j'ai écrit Ghost in the Shell. »
Le manga a connu nombres d’adaptation animés, la première est réalisée par Mamoru Oshii et sort en 1995, ce réalisateur né le 8 août 1951 à Tokyo fait ses débuts en 1977 ou il travaille sur des séries TV comme Gatchaman II avant de partir au Studio Pierrot en 1980. Plus tard, il sort ses deux premiers longs métrages Urusei Yatsura 1 : Only You (1982) et Urusei Yatsura 2 : Beautiful Dreamer (1984) et après avoir enchaînés plusieurs réalisations notamment sur la série d'OAV Patlabor, il sera responsable de l’adaptation du manga de Masamune Shirow qui fut un succès critique et commercial.
Mamoru Oshii « Dès que la publication en série du manga original a commencé dans Young Magazine, je me suis empressé d'acheter chaque numéro dès sa sortie. J'avais déjà lu d'autres œuvres de Shirow, comme Appleseed et ORION, donc l'univers de Ghost in the Shell ne m'était pas étranger. Le manga a ensuite été publié en livre de poche, et environ un an plus tard, on m'a proposé de travailler sur une adaptation en anime. »
« Certains fans de science-fiction dans l'industrie de l'animation ont déclaré que Ghost in the Shell était comme une formation fondamentale. Il était évident que vous l'aviez lu, et tout le monde savait qu'il avait éveillé la curiosité des animateurs. Bien sûr, le cadre de science-fiction est incroyable, mais le véritable attrait de l'œuvre de Shirow réside dans les détails, comme l'immense quantité d'informations annotées. J'étais persuadé qu'il serait pratiquement impossible de tout intégrer dans un seul film. Puis, lorsque j'ai ouvert l'enveloppe contenant l'offre, je me suis rendu compte que le temps et le budget disponibles étaient encore plus limités que je ne l'avais imaginé. *Rires* J'ai donc opté dès le départ pour un thème clair et j'ai décidé ce que je devais laisser de côté. »
Privilégiant l’aspect philosophique lié au titre tout en se concentrant sur l'identité de Motoko Kusanagi en tant qu'humaine et cyborg, la première décision de Mamoru Oshii a été de ne pas inclure les Fuchikomas pour ne pas rendre le thème confus pour les spectateurs et aussi parce qu’il n’avait que très peu de budget. Par ailleurs, le directeur artistique Hiromasa Ogura s’est inspiré de la ville de Hong Kong pour créer les décors de la ville de New Port City.
« Je m'étais rendu plusieurs fois à Hong Kong pour des films d'action et j'avais trouvé que son atmosphère contrastée convenait bien au film. Mais la raison principale était que je connaissais bien la région, ce qui facilitait le tournage. Je dis souvent que « le cinéma est une forme d'expression pragmatique », ce qui signifie en gros que tout ce que nous pouvons faire, c'est montrer visuellement ce que nous voulons transmettre. Les rangées d'énormes panneaux d'affichage et d'affiches, les foules, les avions dans le ciel et les bateaux sur l'eau. La surcharge d'informations de leur monde chaotique s'exprime à travers les images de fond de la ville. Certains diront que ce sont les personnages et les dialogues, mais pour moi, ce sont les lieux qui transmettent les informations les plus importantes dans les films. C'est pourquoi, même dans Ghost in the Shell, j'ai intégré suffisamment de données dans le film pour qu'il soit impossible de tout absorber en un seul visionnage. »
« J'ai écrit l'intrigue sur laquelle repose l'œuvre, car nous savions que nous n'aurions le scénario définitif qu'à la dernière minute. Je pense qu'il m'a fallu environ un mois après l'accord initial pour terminer l'intrigue de base. Que dois-je supprimer et que dois-je garder ? Au début, je fais tous les calculs moi-même. Je pense avoir relu le manga original une vingtaine de fois pour cela, et j'ai cité toutes les répliques que je pouvais utiliser. Pour un film, ce genre de préparatifs initiaux est le plus difficile et le plus critique. De même, l'une des principales raisons pour lesquelles je me suis rendu à Hong Kong était d'obtenir un grand nombre de photos qui réduiraient considérablement le travail des animateurs. Ainsi, de nombreuses scènes du film utilisent en fait la composition de ces photos presque telles quelles. »
Alors que le reste de la section 9 à un aspect plus mature, le rendu de Motoko a été fait dans un style bien plus réaliste afin de coller au reste des personnages. Le réalisateur parle aussi de la scène ou la peau de Motoko commence à se décoller, il déclare qu’il serait impossible de produire ce genre de scène sans qu’un animateur ne la dessine à la main.
« Je pense que c'est précisément le résultat du travail acharné des animateurs. Cela a été réalisé à l'aide d'interpolations, ils ne pouvaient donc pas dessiner l'image suivante tant que la précédente n'était pas terminée. Seul Okiura pouvait faire quelque chose d'aussi fou. Nous avons tendance à ne pas considérer l'animation comme une expression physique, car elle est réalisée à l'aide d'un ordinateur, mais elle comporte en réalité une forte dimension physique. Il serait impossible de rendre la sensation de sa peau qui se détache et s'envole sans qu'un animateur ne la dessine à la main. C'est fondamentalement différent des images produites par les calculs informatiques. Les humains recherchent inconsciemment de belles lignes lorsqu'ils dessinent à la main. Je pense que l'IA pourrait faire quelque chose de similaire si on lui apprenait. Mais au final, ce n'est qu'une imitation de quelque chose vu ailleurs. C'est comme les pin-up conçues par l'IA : leurs parties individuelles sont toutes belles, mais une fois assemblées, elles semblent presque inhumaines. »
Salué par la presse, et poursuivant avec Ghost in the Shell 2: Innocence, la série se poursuit avec Stand Alone Complex (2002, 2004) qui explore le genre cyberpunk de l'œuvre, immergeant le spectateur dans un complot politique.
Arise (2013) approfondit davantage son univers en proposant ses origines tout en restant cohérente avec ses autres adaptations.
Enfin la plus récente
The Ghost in the Shell (juillet 2026) produit par Science Saru essayera d’être plus proche du manga d’origine.
https://www.animeland.com/dossier/masamune-shirow/#prettyPhoto
https://www.manga-news.com/index.php/auteur/SHIROW-Masamune
http://www.oshiimamoru.fr/bio.html
https://theghostintheshell.jp/en/feature/interview01_1
https://theghostintheshell.jp/en/feature/interview01_2
https://theghostintheshell.jp/en/feature/interview02_1
https://theghostintheshell.jp/en/feature/interview02_2

tags :
posted the 02/08/2026 at 08:34 PM by
yanssou
Et c’est cool de rappeler l’importance de la contribution de Shirow à la SF. J’ai toujours trouvé dommage d’ailleurs qu’on loue ( à raison) le film GITS, mais que beaucoup semblent mettre de coté le manga qui est pourtant fondamental.
Vivement la nouvelle adaptation.
J'essaye de toujours mettre le manga en avant, c'est le support de base après tout.