Sous le nom temporaire « Project Noah », Xenogears a été créé par Hiromichi Tanaka, qui avait auparavant collaboré à la réalisation de Secret of Mana sur la SNES, aidé par Tetsuo Mizuno, Tomoyuki Takechi et Hironobu Sakaguchi, les créateur des Final Fantasy, qui étaient les producteurs exécutifs du titre.
Son concept est imaginé à la base par Takahashi et Tanaka pour le jeu Final Fantasy VII, mais leur supérieur hiérarchique chez Square l'a jugé « trop sombre et trop compliqué », mais Takahashi a été autorisé à le développer comme un projet a part. L'idée était de faire de Xenogears une suite de Chrono Trigger, mais après de multiples conflits à ce sujet, il a été décidé d'en faire un titre entièrement original en incorporant à la fois du fantastique et de la science-fiction. L’univers du jeu est lui-même influencé par les œuvres et les philosophies de Friedrich Nietzsche, Sigmund Freud et Carl Jung.
Kaori Tanaka (Soraya Saga) scénariste « Tetsuya Takahashi et moi-même l'avons initialement soumis comme idée de scénario pour Final Fantasy VII. On nous a dit qu'il était trop sombre et trop compliqué pour un jeu fantastique, mais le patron a eu la gentillesse de donner à Takahashi une chance de lancer un nouveau projet. Takahashi et moi avons alors rédigé le scénario complet, qui contenait les dialogues des cinématiques dans leur forme définitive, et c'est ainsi que le projet a vu le jour.
Les œuvres de Nietzsche, Freud et Jung faisaient partie des centres d'intérêt que je partageais avec Takahashi. Xenogears est essentiellement une histoire qui traite des questions « d'où venons-nous, qui sommes-nous, où allons-nous ». À cet égard, nous avons été très inspirés par ces concepts. »
Le mot « Xeno » avait été choisi dès le départ par l'équipe, signifiant « quelque chose d'étrange » et parmi les suggestions le mot « Gears » a été retenu formant le titre Xenogears. Pendant son développement qui a duré deux ans avec une équipe composé d’une trentaine de développeurs, Takahashi voulait créer un jeu totalement en 3D, mais les restrictions de la PlayStation rendaient cela impossible, ce qui a conduit à un mélange de sprites 2D avec des arrière-plans en 3D. Il était également question de recourir à des images de synthèse 3D pour les cinématiques, mais la transposition des illustrations des Gears de Tanaka présentait des difficultés. Finalement, l'équipe a choisi de réaliser des cinématiques animées adapté au moteur graphique.
L'intrigue met en lumière Fei Fong Wong, qui souffre d'amnésie et qui ne se souvient de rien des trois dernières années, notamment les événements entourant son arrivée. Il réside dans le paisible village de Lahan, mais cette sérénité ne sera que d’une courte durée. Lors d'une attaque, Fei pilote un Gear vide (ressemblant à un Mecha) où il en perd vite le contrôle en combattant l'ennemi, détruisant ainsi accidentellement le village. Après cet incident, il est chassé par les survivants et croise le chemin d'une jeune femme prénommée Elly Van Houten, qui est la responsable de l'attaque du village.
Le système de combat appelé Active Time Battle enrichit les affrontements au tour par tour en intégrant des éléments d'arts martiaux tout en se diversifiant grâce au Gear. Par ailleurs, ces musiques sont inspirées de la musique irlandaise et celtique et ont été composées et produites par Yasunori Mitsuda.
Sortit en 1998, l’équipe n'était pas en mesure de mettre l'intégralité du jeu sur un seul disque par manque de temps, et au lieu de terminer avec un cliffhanger, Takahashi a donc suggérer de mettre le plus d’éléments narratifs sur le deuxième disque pour permettre aux développeurs de terminer le jeu dans les délais et ainsi de proposer une histoire complète.
Développé par Media Vision, connue pour leurs jeux de tir comme Crime Crackers et Rapid Reload, Wild Arms est conçu par Akifumi Kaneko et Takashi Fukushima, le titre était une demande de Sony qui avait chargé le studio de créer un jeu qui mettrait en valeur les capacités 3D de la première PlayStation. Wild Arms a été conçu pour offrir une expérience de JRPG classique, intégrant un univers du Far West fortement influencé par des environnements à la fois fantastique et contemporain dans le but d’attirer les joueurs vers un concept qui leur semble familier, le jeu s’inspire aussi énormément du manga Trigun, Kaneko et Fukushima de Yasuhiro Nightow , de la mythologie nordique, en passant par la mythologie japonaise.
Cet RPG se compose principalement d’un environnement en 2D avec des scènes de combats en 3D au tour par tour, Wild Arms se passe dans le lieux fictif Filgaia, une planète désertique en déclin qui offre une ambiance western unique en son genre.
Filgaia, cette même planète ravagée par une apocalypse, est le cadre de cette histoire et de la série, il y a mille ans, une guerre opposant les gardiens aux démons de métal a causé une destruction massive, le joueur à le choix entre trois personnages, Rudy, Jack et Cecilia, qui sont des « chasseurs de rêve » en quête d’aventure.
Ces musiques, composées par la talentueuse Michiko Naruke sont d'une qualité exceptionnelle, même encore aujourd’hui.
Wild Arms 2 intègre les mêmes éléments que son prédécesseur, et offre toujours une atmosphère western tout en incorporant des technologies modernes et futuristes. Le titre combine un gameplay RPG classique avec des donjons et des énigmes à résoudre à la manière d’un Zelda en plus de passer à six personnages jouables.
La série continue avec Wild Arms 3 sur Playstation 2, ou l’intrigue prend place dans une ambiance Western encore plus poussée entourée d’environnements désertique. Nous suivons Virginia Maxwell, une jeune de 18 ans, qui se retrouve malgré elle mêlée à cette intrigue, elle rencontre par la suite Jet Enduro, Gallows Caradine et Clive Winslet, ces futurs compagnons d’aventure. Bien que le jeu ne compte qu'un seul héros principal, les trois autres sont tout aussi important et ont chacun leur propre histoire.
Durant sa conception, le studio Media Vision a utilisé un style en cel-shading légèrement différent des autres jeux du genre :
« Nous appliquons un ombrage tonique, qui est un terme général, et dessinons les contours des personnages pour leur donner un aspect animé. Il y a également des lignes diagonales sur la partie ombrée qui changent en fonction de la direction de la lumière, ce qui nous permet d'ajouter de la texture et de créer une sensation de chaleur aux graphismes, comme dans une illustration.
C'est pourquoi nous appelons cela « stroke shading » (ombrage au trait). La Playstation 2 nous a permis d'y parvenir plus facilement » explique Kentaro Motomura, assistant producteur.
Son gameplay propose également un nouveau système de combat avec quelques nouveautés en plus.
Sorti sur PlayStation 2, Wild Arms 4 met en avant une approche centrée sur l'action, avec des décors qui donne la possibilité de courir, sauter, et passer des obstacles. Son système de combat diffère des autres opus grâce à son « système hexagonal », les zones de combat se présentent désormais sous la forme de sept hexagones identiques, permettant aux personnages de se déplacer à chaque tour.
Dans Wild Arms 4, on suit le parcours de Jude, un jeune garçon né après la fin de la guerre, il a grandi dans un refuge, sans rien savoir de la guerre ni du monde extérieur. Plus tard, au cours de ses aventures, il apprend que le monde extérieur a été complètement détruit. Propriétaire malgré lui d'une ARM développée en secret, il est rejoint par ses compagnons Yulie, Arnaud et Raquel.
Wild Arms 5 est le dernier titre de la série, sortit sur Playstation 2, il reprend notamment le système de combat du quatrième opus avec quelques améliorations. L’histoire met en avant le personnage de Dean, un adolescent de 16 ans qui vit dans le village de Capo Bronco. En collectant des technologies perdues, avec son amie Rebecca, ils trouvent ensemble une mystérieuse jeune femme amnésique nommée Avril, le duo accepte d'aider Avril dans sa quête pour retrouver la mémoire.
Bien que la série ait bénéficié d'une version améliorée du premier opus (Wild Arms Alter Code: F) ainsi que d'un autre jeu sur PSP (Wild Arms XF) et d'un jeu mobile, la franchise dort depuis trop longtemps. On espère que son successeur spirituel Armed Fantasia produit par Akifumi Kaneko et d’autres vétéran de la série permettra peut-être à la licence de se réveiller un peu. (enfin si sa sort un jour, l’espoir fait vivre.)
Responsable de la série .hack, CyberConnect a été fondé en 1996 à Fukuoka au Japon, étroitement lié à Bandai Namco et connu pour son travail sur la franchise Naruto, Jojo et d’autres, le studio a été rebaptisée CyberConnect2 en 2001.
Le premier Naruto Storm présente des graphismes en cel-shading qui « brisent la barrière entre l'anime et le jeu vidéo », et selon Hiroshi Matsuyama, l'un des créateurs du jeu, l'équipe souhaitait essayer de supprimer la frontière entre l'anime et le gameplay réel. Bien que l'intrigue du jeu soit basée sur la première partie de l’animé et du manga, les développeurs ont sélectionné des éléments clé de cette intrigue, tissant ainsi une narration qui s’étend jusqu’au 135e épisode.
Storm 2 va aller plus loin dans cette transposition de sorte que « le joueur ait l'impression de jouer à l'anime ». Sous la supervision de l’auteur Masashi Kishimoto, toutes les séquences animées ont d'abord été conçues à l'aide de story-board, puis les éléments de gameplay ont été développés avant d'intégrer les aspects visuels et sonores.
Profitant d’un gameplay plus affûté, Ninja Storm 3 offre un solo encore plus travaillé et une mise en scène plus épatante. Le gameplay d'Asura's Wrath, ainsi que les réponses des fans sur le forum du studio, ont énormément contribué à la conception et à l'amélioration de son système de combat, le système Ultimate Decision vient rajouter un changement dans le déroulement des combats en fonction du choix du joueur.
À l'origine, Storm 4 devait être un jeu à destination de la PlayStation 3, mais finalement, son développement a été fait sur Playstation 4. Hiroshi Matsuyama, le PDG de CyberConnect2, a élaboré le scénario initial sur une période de huit mois, qui débute par l'affrontement entre Hashirama Senju et Madara Uchiha, quatorze mois ont été nécessaire pour développé chaque personnage. Le manga étant terminé au moment où le développement du jeu a commencé, Storm 4 propose des combats de boss avec des graphismes surpassant ceux des opus précédents, certaines techniques et personnages, absents du manga, ont été créées pour satisfaire les fans.
La Wolf Team, fondée en 1986 par Telenet Japan, est un studio indépendant qui a donné naissance à la série des Tales of, le premier opus basé sur un roman japonais inédit intitulé Tale Phantasia, s'inspire principalement de la mythologie nordique, avec des éléments influencés par les œuvres de Michael Moorcock et H. P. Lovecraft. L’histoire met en avant Cless Alvein, un jeune épéiste de dix-sept ans qui réside dans le petit village de Totus. Cless et son ami Chester partent pour chasser dans les bois au sud de leur village. À leur retour, ils découvrent qu'une grande tragédie s'est abattue sur leur village, cet événement marque le début d'une grande aventure.
Le studio a approché Namco pour éditer le jeu et ce dernier a accepté, mais a insisté pour des changements y compris sur son titre, ce qui a provoqué des tensions internes, certains développeurs ont quitter Wolf Team pour créer le studio Tri-Ace qui sera en charge de la série Star Ocean.
Le studio Wolf Team a maintenu son indépendance jusqu'en 2003, année où il a été acquis par Bandai Namco et renommé en Namco Tales Studio.
Second de la série, Tales of Destiny, présente des personnages conçus par l'artiste Mutsumi Inomata, avec des cinématiques animées produites par le studio japonais Production I.G. Un remake est sortit sur Ps2 contenant plusieurs nouveautés, notamment des environnements en trois dimensions, et des sprites de personnages améliorés.
Sa musique a été composée par Motoi Sakuraba et Shinji Tamura, qui avaient déjà collaboré ensemble pour la bande originale de Tales of Phantasia.
Après Tales of Eternia, l'équipe de développement s'est interrogée sur la prochaine étape à suivre, comme l'univers de Destiny est riche et offre de nombreuses possibilités narratives pour introduire une nouvelle génération de personnages, la décision de créer une suite a été prise.
Tales of Destiny 2 s’annonce et met en avant une intrigue qui se situe 18 ans après les événements de Destiny, et qui a été écrite par la société japonaise Gekko. L'équipe de développement souhaitait créer le « RPG 2D ultime » , et a notamment utilisé les illustrations d'Inomata pour les transformer en images sprite 2D.
« Dès la fin du développement de « TOD », il était question de créer une suite, et cette fois-ci, plusieurs options s'offraient à nous : une « toute nouvelle série Tales of », une suite à « TOD » ou une suite à « TOE (Tales of Eternia) ». Nous avons donc choisi TOD2, car TOD a une chronologie claire et qu'en l'étoffant, nous pouvions créer une histoire encore plus dramatique. C'est la raison principale. Cela nous permettait d'aborder des thèmes ambitieux tels que « Qu'est-ce que le destin ? » et « Qu'est-ce que le bonheur humain ? ». Bien sûr, il n'y a pas de réponse claire à ces questions, mais cela permet aux joueurs de réfléchir à ces sujets. J'ai pensé que cela rendrait l'histoire de TOD2 plus intéressante. »
La série continue avec Tales of Symphonia qui est le premier jeu en 3d de la franchise, son scénario est sous la supervision de Takumi Miyajima qui explore les liens qui unissent les parents à leurs enfants, une histoire de "pardon" et de "renaissance" inspirée par les romans de Shōtarō Ikenami. L’objectif du directeur Yoshito Higuchi était de concevoir un jeu fidèle à la série tout en restant agréable à jouer.
Pendant le développement de Tales of Destiny 2 et Tales of Symphonia, un autre épisode inédit sort de l’ombre pour une sortie en 2005 sur Playstation 2, Tales of Legendia met davantage l’accent sur son système de combat nommé X-LiMBS (Crossover Linear Motion Battle System) qui combine les aspects traditionnels de la franchise avec un effet d'action que l'on retrouve dans Tekken et Soul Calibur, ce qui n’était pas anodin puisque l’équipe en charge du projet était composé de membres qui a travaillé sur ces deux jeux de combat.
« La même technologie de mouvement des personnages que celle utilisée dans la série Soulcalibur a été intégrée afin de procurer des sensations fortes lorsque l'ennemi est touché. Mais ce n'est pas tout. Étant donné que les personnages réagissent instantanément aux commandes du joueur, nous avons non seulement utilisé la capture de mouvement automatisée, mais nous avons également eu besoin des données compilées par des membres expérimentés de l'équipe pour obtenir les mouvements puissants que nous recherchions. Je pense que Yosuke Kadowaki, responsable des superbes mouvements de Soulcalibur 2, a fait un excellent travail. » explique Jun Toyoda, le producteur de cet épisode.
Aux côtés de Senel et Shirley, les protagonistes de Tales of Legendia, la conception des personnages est assurée par l'illustrateur et animateur Kazuto Nakazawa (séquence animée du film Kill Bill de Quentin Tarantino, El Hasard, Samurai Champloo, Lupin III et pleins d’autres)
Annoncé dans le Weekly Shōnen Jump pour une sortie en 2005, Tales of Abyss a été supervisé par Yoshito Higuchi (Tales of Symphonia) L’une des nouveautés majeure d'Abyss était le Free Run, qui permettait aux membres du groupe de se déplacer librement sur le champ de bataille.
« Nous avions en fait essayé d'implémenter le Free Run dans Symphonia », explique Higuchi. « Les ennemis ont cette capacité dans Symphonia, et vers la fin du développement, nous avons demandé aux programmeurs de le tester également pour les personnages. Le problème, c'est que l'IA ennemie n'était pas du tout adaptée à cette nouvelle capacité des joueurs : cela rendait les combats trop faciles à gagner, nous avons donc dû abandonner cette fonctionnalité pour ce titre. Abyss a été conçu dès le départ pour permettre aux membres du groupe et aux ennemis de se déplacer librement sur le terrain. »
Le FOF (Field of Fonons) était aussi une autre nouveauté qui permettait d'améliorer les attaques en utilisant des compétences élémentaires sur certaines zones du champ de bataille.
« Au début, l'effet FOF n'était pas aussi précis et il fallait réfléchir de manière très stratégique pour le faire fonctionner. Cela a ensuite évolué pour devenir ce qu'il est aujourd'hui, où vous pouvez le déclencher même si vous n'y prêtez pas particulièrement attention. Certains membres de l'équipe craignaient que cela ne fasse perdre de la profondeur au système de combat, mais après l'avoir essayé, nous avons tous décidé que le rendre plus fréquent était beaucoup plus amusant. »
Après la sortie de Tales of the World: Radiant Mythology sur PSP, 2008 est marqué par l’arrivé de Tales of Symphonia: Dawn of the New World, l’équipe de développement a décidé de revenir sur l’un des épisodes les plus populaire en imaginant un jeu de gestion des monstres, son système de combat est similaire à Tales of the Abyss.
La même année, sors un certain Tales of Vesparia sur Playstation 3 et Xbox 360, l'équipe se divisait entre un style en cel-shading et une approche réaliste, finalement, elle a continué en cell-shading. Les cinématiques animées par le studio Production I.G ont été d’une durée plus conséquente par rapport aux titres précédents, au delà d’un temps de chargement plus réduit entre les zones, son système de combat est une version améliorée de Tales of Abyss, et rajoute entre autre un système de coups de grâce qui remplace le contrôle des éléments.
« Vesperia vient du mot Vesper, qui signifie l'étoile du soir, Vénus, une étoile brillante dans le ciel. Nous voulons que la présence du personnage principal dans ce monde soit comme Vesper, non seulement lui, mais aussi ses compagnons. Au cours de l'histoire, ils forment une guilde. Ce monde compte un grand nombre de guildes, et ils se déclarent simplement comme l'une d'entre elles. Ils décident de donner à leur guilde le nom de l'étoile du soir qui brille dans le ciel nocturne » explique Yoshito Higuchi le producteur.
Depuis la sortie de Tales of Phantasia en 1995, la série se décline sur de nombreux épisodes, spin-offs, adaptation manga et animé. Après les Tales of Xillia, Xillia 2, Zestiria, et Berseria, Bandai Namco allait concevoir un nouvel opus pour attirer de nouveaux joueurs sans pour antan perdre les fans de la série. Pour ce faire Bandai à déployer une équipe composée de vétérans et de nouveau venue pour concevoir Tales of Arise dont l’histoire suit Alphen et Shionne, deux personnages qui sont nées dans des mondes très différents, et qui cherchent à changer leur destin. Le développement a pris 5 ans et a engagé plus de 100 collaborateurs dans la conception du jeu qui a commencé peu de temps après Tales of Berseria.
Yusuke Tomizawa, producteur « Notre objectif était de présenter la série à un nouveau public, sans perdre la magie qui rendait ces jeux si uniques. Pour ce faire, nous avons d'abord décidé de conserver le style visuel cel-shading et les graphismes inspirés des mangas. Nous avons ensuite associé ces éléments à un nouveau thème : l'héritage et l'évolution. »
Le style du jeu à été longuement réfléchi et conserve cette identité de la franchise tout en attirant les fans de rpg, un choix judicieux pour faire évoluer la série mais aussi pour séduire le marché occidental.
La plume se posa sur la page « Arise » pour l’instant, mais Bandai l’utilisera peut-être de nouveau pour écrire un nouveau chapitre de la série.
TALES OF 30e anniversaire - Entretien avec Kosuke Fujishima, character designer
Comment votre vision artistique pour la série Tales a-t-elle évolué au fil des décennies ?
Quand j'ai commencé, je faisais des designs simples pour éviter la surcharge graphique. Néanmoins, avec les avancées récentes aussi bien en termes de performances matérielles que logicielles, j'ai l'impression que mes designs ont gagné en complexité et en richesse.
Qu'est-ce qui fait la spécificité du style de la série Tales ?
J'essaie d'imaginer une période temporelle bien antérieure à notre époque actuelle, donc j'évite les technologies qui n'auraient pas existé dans le monde réel à cette époque, comme les fermetures éclair, par exemple. Je prends aussi soin de donner aux personnages un design qui ne devrait pas leur poser de gros problèmes pour voyager.
Comment avez-vous construit cette identité visuelle avec les autres designers, au fil des années ?
Bandai Namco me transmet toujours une ligne directrice, que j’essaie de ne pas perdre de vue. Néanmoins, si je ne laisse pas mes propres idées s'épanouir, mon travail commence à ne plus avoir le moindre sens pour moi. Il faut trouver l'équilibre entre les deux, ce qui n'est pas évident.
Quel est le personnage que vous avez préféré dessiner ?
Tous les personnages m'ont plu, mais Estelle m'a particulièrement marqué. Elle était censée avoir les cheveux longs, mais l'image a été mal comprise, donc elle s'est retrouvée avec des cheveux courts. Aussi, lors de l'animation finale, j'ai trouvé que la façon dont sa jupe tourbillonnait était magnifique et mémorable.
Cress revêt également une grande importance pour moi, car il s’agit du premier personnage que j'ai imaginé pour la série Tales et il a fini par devenir un personnage central dans la définition de la direction générale de la série.
Quel personnage de Tales possède le design auquel vous êtes le plus attaché ?
Je suis particulièrement attaché au design de Yuri. J'ai fait en sorte d'incorporer des éléments japonais dans son design et je lui ai créé une silhouette fine qui n'avait rien à voir avec mes travaux précédents.
Quel est votre processus créatif, lorsque vous dessinez les membres du groupe ?
Ce qui me facilite la tâche tout en la rendant plus complexe, c'est d'avoir une esthétique unie dès le début.
Suivez cette esthétique avec trop d'attention, et tous les personnages auront l'air de venir du même monde, mais ils perdront leur singularité.
Lorsqu'on m'indique les particularités régionales du monde où se déroule le jeu, j'ajoute des éléments culturels différents dans les designs en fonction de ce qui colle à ma vision des personnages. J'aime bien imaginer le genre de vie qu'ils ont vécue.
Kena: Bridge of Spirits a été développé par Ember Lab, un studio indépendant basé à Los Angeles et fondé en 2009 par Mike et Josh Grier. Le studio a travaillé sur plusieurs publicités et a notamment été responsable du court-métrage de The Legend of Zelda: Majora's Mask Terrible Fate.
« Nous avons fondé le studio dans le but de créer des contenus immersifs à travers des personnages captivants et des univers cinématographiques. La révélation de Kena: Bridge of Spirits représente un grand pas vers la concrétisation de cette vision. »
Lorsque les frères Mike et Josh Grier ont commencé à développer des idées pour l'histoire de Kena, ils pensaient que cela aboutirait à une série animée ou à un film, mais après avoir créé les Rot, ils ont réalisé qu'un jeu vidéo serait plus approprié, car ces créatures établissaient un lien direct entre le gameplay et son récit.
« Nous voulions pouvoir partir à l'aventure avec les Rot et explorer le monde avec eux. Les Rot ont fini par être l'élément crucial qui nous a aidés à relier le gameplay et l'histoire »
Mike a utilisé son savoir faire en programmation pour développer un prototype pendant plusieurs années avant de recruter d’autres développeurs possédant davantage d'expérience, les premiers essais du prototype créer en 2016 à l’aide du moteur Unity mettait en avant les Rot en tant qu'antagonistes qui poursuivaient le joueur en meute, une idée qui a finalement servi à construire le gameplay. Le prototype est passé à l’Unreal Engine 4 pour un développement essentiellement sur Playstation 4, et malgré de gros problèmes d’optimisation sur cette dernière, le passage à la Playstation 5 a été plus « agréable » en partit grâce à sa puissance.
« Dans les prototypes originaux, ils étaient comme des ennemis qui vous attaquaient en groupe et tout le jeu consistait simplement à leur échapper. Puis, à un certain moment du développement, nous avons changé d'approche : et si nous pouvions les utiliser pour combattre les ennemis ? Une fois ce changement opéré, tout s'est mis en place dans l'histoire et dans la manière dont nous allions utiliser les personnages dans le monde – tout s'est en quelque sorte mis en place. »
Au départ, lors de la création du personnage de Kena, elle avait environ sept ou huit ans, mais il a été jugé que le récit et ses thématiques exigeaient une héroïne plus âgée et plus expérimentée. À l’origine, elle était dépourvue de pouvoir et se reposait principalement sur les Rot , mais après avoir exploré d'autres concepts, l'équipe a rendu Kena forte par ses propres efforts, mais elle devient encore plus puissante lorsqu'elle collabore avec les Rot.
« Elle faisait partie du prototype suivant, qui développait son histoire et expliquait ce qui la rendait unique et pourquoi les Rot lui faisaient confiance et s'attachaient à elle. Cela a joué un rôle important dans son développement, son apparence et les capacités que nous voulions lui donner »
« À mesure que nous développions l'histoire et les thèmes, nous avons compris que nous voulions qu'elle soit un guide spirituel aidant ces esprits à passer dans l'au-delà, et qu'elle avait besoin d'un peu plus d'expérience pour cela. Elle reste une jeune guide spirituelle, mais il ne semblait pas approprié qu'elle soit une enfant essayant de comprendre ces thèmes plus sombres et plus adultes. »
Ember Lab fit appel à Vic Kun, son concepteur de personnage principal qui a élaboré l’apparence de Kena, un design qui s'intègre bien dans cet univers tout ayant un personnage qui se démarque.
Il était question d’une longue cape pour Kena, mais son animation a été jugée trop distrayante et par la suite, elle fut remplacée par un châle. Les détails de son costume offrent plusieurs éléments artisanaux, de plus, l'équipe a ajouté des éléments aux symboles dans le but de créer une culture originale pour le jeu.
« L'idée principale du design de son costume est l'asymétrie dans chaque détail et l'ajout d'un élément artisanal », explique Kun. Nous avons essayé de donner à ses vêtements un aspect artisanal, pratique et fonctionnel. Nous nous sommes inspirés des cultures japonaise et sud-asiatique pour concevoir nos symboles », précise Kun.
Le modèle 3D initial de Kena a été élaboré par Rodrigo Gonçalves, qui a perfectionné le rendu en temps réel en se concentrant sur des éléments comme les cheveux du personnage. Une approche similaire a été adoptée pour les vêtements et le bâton de Kena, pour mettre en avant la tradition et la dévotion associées au personnage.
« Pour les cheveux, nous avons finalement trouvé un compromis entre la géométrie solide, qui donne des formes très nettes et capte bien la lumière, et les plans alpha, qui permettent de distinguer chaque mèche de cheveux en ajoutant des variations et des défauts. Nous avons accordé tout autant d’attention aux vêtements en créant différentes textures de tissu et même des marques d’usure. » explique Hunter Schmidt, directeur de l'animation chez Ember Lab.
Souhaitant créer une expérience riche et courte, son univers fictif et enchanteur s'inspire de plusieurs lieux comme le Japon et le Bali. En octobre 2017, Ember Lab a signé un accord d'exclusivité avec Sony Interactive Entertainment qui apportait son aide pour le financement et le marketing du jeu, agrandissant par la même occasion le studio qui compte désormais 15 personnes.
Sa merveilleuse bande son est le résultat d’une collaboration entre le compositeur Jason Gallaty et le groupe Gamelan Çudamani qui reprennent la musique des musiciens traditionnels balinais.
Dewi Larassanti, qui prête sa voix au personnage de Kena, a participé au projet, ses parents étant les fondateurs du même groupe balinais, Gamelan Çudamani, elle a réalisé que les thèmes présents dans le jeu faisaient écho à ses expériences vécues à Bali, et a utilisé son savoir sur la culture balinaise, hérité de son père, pour interpréter Kena.
La conception de la série Ni no Kuni est le fruit d'une collaboration entre Level-5 et le Studio Ghibli. L’un travaillait sur le gameplay (Level 5) l’autre sur les designs des personnages et les animations (Studio Ghibli), bien que Hayao Miyazaki ne fût pas particulièrement enthousiaste à l'idée de travailler sur un jeu vidéo, il a été convaincu de s'engager dans le projet grâce à sa confiance en Akihiro Hino, le président de Level-5.
Développée sur Playstation 3, l'histoire du jeu suit les péripéties d'Oliver, un jeune garçon résolu à retrouver sa mère en parcourant un univers parallèle.
Initialement, le protagoniste Oliver était une souris, mais après plusieurs changements, c'est l'apparence d'un jeune garçon qui a été retenue. Par ailleurs, le Studio Ghibli a produit plus de 1000 croquis et illustrations préparatoires pour les personnages, les décors et les créatures du jeu et sa bande son à été composée par Joe Hisaishi (Nausicaä) pour obtenir une ambiance unique à ce titre.
Le développement du jeu n’a pas été de tout repos, en plus des difficultés d’optimisation, Momose-san,l'un des membres de l'équipe, a tragiquement perdu la vie dans un accident de voiture, cela n'a pas empêché l'équipe de continuer à travailler en son honneur, en hommage à son dévouement pour ce projet.
Suite au premier opus, Ni no Kuni II: L'Avènement d'un nouveau royaume sortit en 2018 est toujours développé par le studio Level-5 en collaboration avec le studio Ghibli. D’ailleurs, le personnage de Roland a été conçu pour offrir aux joueurs plus âgés une meilleure immersion dans cette nouvelle histoire.
C'est après le lancement de Shin Megami Tensei If… sur Super Famicom que la série Persona a été développée pour la première fois. Atlus a décidé de créer une série de spin of mettant en avant la vie lycéenne, et selon les créateurs de la série, Kouji Okada et Kazuma Kaneko c’était quelque chose auquel tout le monde pouvait s'identifier, un concept et une nouvelle approche ont été créées pour des jeux plus accessibles au nouveau venus comme aux joueurs occasionnels.
Megami Ibunroku alias Revelations Persona est donc le premier jeu de la série, et symbolisait son statut direct de spin-off, plus tard la série allait prendre son envol en tant que franchise indépendante avec Persona 2 Innocent Sin et Eternal Punishment qui furent développé après le succès du premier opus. Par la suite, la série Persona a été mise en pause pour sortir d’autres projets comme un certain Shin Megami Tensei III: Nocturne et c’est en 2003 que Persona 3 à commencé son développement sous la supervision de Katsura Hashino qui a été le directeur de Nocturne.
À compter de Persona 3, une équipe à part s'est vu confier le développement de la série, le studio interne R&D1 d'Atlus laisse sa place à 2nd Creative Production Department , qui arbore le nom de P-Studio depuis 2012. C’est aussi à ce moment-là que la série se distingue par une esthétique et une couleur dominante différentes, le bleu a donc été choisi pour refléter son aspect plus sombre et plus urbain au titre.
Si le premier opus présente son concept de lycéens qui explorent leurs personae, des facettes souvent inconnues d'eux même, le second divisé en deux parties, met l'accent sur des conflits psychologiques spécifiques à chaque personnage, explorant par la même occasion leur part d'ombre. Persona 3 se démarque par ces thèmes narratifs assez sombre, un choix assez ambitieux qui a porté ses fruits, le thème de la mort accompagne le protagoniste tout au long de son aventure.
Juste après la sortie de Persona 3, le développement du quatrième opus est immédiatement lancé par son équipe qui était maintenant composés de nouvelles recrues, toujours dirigé par Katsura Hashino, le but était principalement d’améliorer le gameplay et la narration de Persona 3 tout en évitant d’avoir le même jeu. Pour ce faire, son intrigue policière inspirée des auteurs et des écrivain comme Sir Arthur Conan Doyle, Agatha Christie et Seishi Yokomizo a été l’idée qui motiverait les joueurs. Persona 4 dégage un ton plus léger dans un lieu très campagnard, le choix de la couleur jaune vise à représenter des teintes plus lumineuses, tout en faisant référence à un "signe d'avertissement."
Son intrigue se passe dans la ville d’Inaba inspirée d'une ville située à la périphérie du mont Fuji, son nom Inaba vient d'un conte du mythe japonais, Le Lapin blanc d'Inaba , et elle est décrite par Katsura Hashino comme une ville de passage qui a été conçue comme "un endroit sans intérêt que l'on traverse sans s'y attarder."
Shigenori Soejima, bien connu pour son travail artistique sur la série Persona, élabore ses personnages en s’inspirant de personnes qui existent réellement comme des célébrités ou des personnes qu’il croise dans son quotidien, Persona 4 mise davantage sur le réalisme de ces personnages, son antagoniste a d’ailleurs changé plusieurs fois au cours du développement pour ressembler au maximum à une personne normale, le parfait coupable pour cette intrigue finement élaborée.
Dévoilant sa couleur rouge vif qui contraste des autres opus de la série, les idées commencèrent à immerger en 2008 après la sortie de Persona 4, le développement de Persona 5 n’a commencer qu’en 2012 pour une durée de 5 ans.
Si son système de combat au tour par tour des précédents opus était conservé dans le jeu final, il était prévu à l’origine un système d’action en temps réel, une idée abandonnée, mais intégrée dans le tour par tour pour plus de dynamisme. Au tout début du projet, l'histoire mettait en scène un protagoniste quittant son établissement scolaire afin d'explorer le monde extérieur, un voyage à la recherche de lui-même, mais le grand séisme de l'Est du Japon a fait bousculer le projet créant ainsi un jeu axé sur les liens entre les personnes et les "liens qui les unissent", le voyage vers le monde extérieur était devenu un voyage intérieur pour les protagonistes qui devaient surmonter des événements douloureux.
À l’ambiance et à l’histoire très "roman picaresque", il était question au départ d’une nouvelle histoire policière impliquant la police et des détectives, le studio à finalement choisi l’idée du "voleur fantôme" , l’histoire pris forme à travers cette base incluant des éléments propres à Persona. (palais, voleur de cœur)
Shoji Meguro, le compositeur de la musique de la série à commencer avec le thème de la Velvet Room "Aria of the Soul" un morceau emblématique qu’on retrouve à chaque rencontre avec Igor. Après avoir composé pour Persona 3 et 4, il également été le compositeur principal de Persona 5, et à utilisé des éléments d'acid jazz pour cet opus.