Kena: Bridge of Spirits a été développé par Ember Lab, un studio indépendant basé à Los Angeles et fondé en 2009 par Mike et Josh Grier. Le studio a travaillé sur plusieurs publicités et a notamment été responsable du court-métrage de The Legend of Zelda: Majora's Mask Terrible Fate.
« Nous avons fondé le studio dans le but de créer des contenus immersifs à travers des personnages captivants et des univers cinématographiques. La révélation de Kena: Bridge of Spirits représente un grand pas vers la concrétisation de cette vision. »
Lorsque les frères Mike et Josh Grier ont commencé à développer des idées pour l'histoire de Kena, ils pensaient que cela aboutirait à une série animée ou à un film, mais après avoir créé les Rot, ils ont réalisé qu'un jeu vidéo serait plus approprié, car ces créatures établissaient un lien direct entre le gameplay et son récit.
« Nous voulions pouvoir partir à l'aventure avec les Rot et explorer le monde avec eux. Les Rot ont fini par être l'élément crucial qui nous a aidés à relier le gameplay et l'histoire »
Mike a utilisé son savoir faire en programmation pour développer un prototype pendant plusieurs années avant de recruter d’autres développeurs possédant davantage d'expérience, les premiers essais du prototype créer en 2016 à l’aide du moteur Unity mettait en avant les Rot en tant qu'antagonistes qui poursuivaient le joueur en meute, une idée qui a finalement servi à construire le gameplay. Le prototype est passé à l’Unreal Engine 4 pour un développement essentiellement sur Playstation 4, et malgré de gros problèmes d’optimisation sur cette dernière, le passage à la Playstation 5 a été plus « agréable » en partit grâce à sa puissance.
« Dans les prototypes originaux, ils étaient comme des ennemis qui vous attaquaient en groupe et tout le jeu consistait simplement à leur échapper. Puis, à un certain moment du développement, nous avons changé d'approche : et si nous pouvions les utiliser pour combattre les ennemis ? Une fois ce changement opéré, tout s'est mis en place dans l'histoire et dans la manière dont nous allions utiliser les personnages dans le monde – tout s'est en quelque sorte mis en place. »
Au départ, lors de la création du personnage de Kena, elle avait environ sept ou huit ans, mais il a été jugé que le récit et ses thématiques exigeaient une héroïne plus âgée et plus expérimentée. À l’origine, elle était dépourvue de pouvoir et se reposait principalement sur les Rot , mais après avoir exploré d'autres concepts, l'équipe a rendu Kena forte par ses propres efforts, mais elle devient encore plus puissante lorsqu'elle collabore avec les Rot.
« Elle faisait partie du prototype suivant, qui développait son histoire et expliquait ce qui la rendait unique et pourquoi les Rot lui faisaient confiance et s'attachaient à elle. Cela a joué un rôle important dans son développement, son apparence et les capacités que nous voulions lui donner »
« À mesure que nous développions l'histoire et les thèmes, nous avons compris que nous voulions qu'elle soit un guide spirituel aidant ces esprits à passer dans l'au-delà, et qu'elle avait besoin d'un peu plus d'expérience pour cela. Elle reste une jeune guide spirituelle, mais il ne semblait pas approprié qu'elle soit une enfant essayant de comprendre ces thèmes plus sombres et plus adultes. »
Ember Lab fit appel à Vic Kun, son concepteur de personnage principal qui a élaboré l’apparence de Kena, un design qui s'intègre bien dans cet univers tout ayant un personnage qui se démarque.
Il était question d’une longue cape pour Kena, mais son animation a été jugée trop distrayante et par la suite, elle fut remplacée par un châle. Les détails de son costume offrent plusieurs éléments artisanaux, de plus, l'équipe a ajouté des éléments aux symboles dans le but de créer une culture originale pour le jeu.
« L'idée principale du design de son costume est l'asymétrie dans chaque détail et l'ajout d'un élément artisanal », explique Kun. Nous avons essayé de donner à ses vêtements un aspect artisanal, pratique et fonctionnel. Nous nous sommes inspirés des cultures japonaise et sud-asiatique pour concevoir nos symboles », précise Kun.
Le modèle 3D initial de Kena a été élaboré par Rodrigo Gonçalves, qui a perfectionné le rendu en temps réel en se concentrant sur des éléments comme les cheveux du personnage. Une approche similaire a été adoptée pour les vêtements et le bâton de Kena, pour mettre en avant la tradition et la dévotion associées au personnage.
« Pour les cheveux, nous avons finalement trouvé un compromis entre la géométrie solide, qui donne des formes très nettes et capte bien la lumière, et les plans alpha, qui permettent de distinguer chaque mèche de cheveux en ajoutant des variations et des défauts. Nous avons accordé tout autant d’attention aux vêtements en créant différentes textures de tissu et même des marques d’usure. » explique Hunter Schmidt, directeur de l'animation chez Ember Lab.
Souhaitant créer une expérience riche et courte, son univers fictif et enchanteur s'inspire de plusieurs lieux comme le Japon et le Bali. En octobre 2017, Ember Lab a signé un accord d'exclusivité avec Sony Interactive Entertainment qui apportait son aide pour le financement et le marketing du jeu, agrandissant par la même occasion le studio qui compte désormais 15 personnes.
Sa merveilleuse bande son est le résultat d’une collaboration entre le compositeur Jason Gallaty et le groupe Gamelan Çudamani qui reprennent la musique des musiciens traditionnels balinais.
Dewi Larassanti, qui prête sa voix au personnage de Kena, a participé au projet, ses parents étant les fondateurs du même groupe balinais, Gamelan Çudamani, elle a réalisé que les thèmes présents dans le jeu faisaient écho à ses expériences vécues à Bali, et a utilisé son savoir sur la culture balinaise, hérité de son père, pour interpréter Kena.
Mais il est assez efficace et bien fini, ce qui en fait une excellente entrée en matière dans le Zelda-like pour les non-initiés