La Wolf Team, fondée en 1986 par Telenet Japan, est un studio indépendant qui a donné naissance à la série des Tales of, le premier opus basé sur un roman japonais inédit intitulé Tale Phantasia, s'inspire principalement de la mythologie nordique, avec des éléments influencés par les œuvres de Michael Moorcock et H. P. Lovecraft. L’histoire met en avant Cless Alvein, un jeune épéiste de dix-sept ans qui réside dans le petit village de Totus. Cless et son ami Chester partent pour chasser dans les bois au sud de leur village. À leur retour, ils découvrent qu'une grande tragédie s'est abattue sur leur village, cet événement marque le début d'une grande aventure.
Le studio a approché Namco pour éditer le jeu et ce dernier a accepté, mais a insisté pour des changements y compris sur son titre, ce qui a provoqué des tensions internes, certains développeurs ont quitter Wolf Team pour créer le studio Tri-Ace qui sera en charge de la série Star Ocean.
Le studio Wolf Team a maintenu son indépendance jusqu'en 2003, année où il a été acquis par Bandai Namco et renommé en Namco Tales Studio.
Second de la série, Tales of Destiny, présente des personnages conçus par l'artiste Mutsumi Inomata, avec des cinématiques animées produites par le studio japonais Production I.G. Un remake est sortit sur Ps2 contenant plusieurs nouveautés, notamment des environnements en trois dimensions, et des sprites de personnages améliorés.
Sa musique a été composée par Motoi Sakuraba et Shinji Tamura, qui avaient déjà collaboré ensemble pour la bande originale de Tales of Phantasia.
Après Tales of Eternia, l'équipe de développement s'est interrogée sur la prochaine étape à suivre, comme l'univers de Destiny est riche et offre de nombreuses possibilités narratives pour introduire une nouvelle génération de personnages, la décision de créer une suite a été prise.
Tales of Destiny 2 s’annonce et met en avant une intrigue qui se situe 18 ans après les événements de Destiny, et qui a été écrite par la société japonaise Gekko. L'équipe de développement souhaitait créer le « RPG 2D ultime » , et a notamment utilisé les illustrations d'Inomata pour les transformer en images sprite 2D.
« Dès la fin du développement de « TOD », il était question de créer une suite, et cette fois-ci, plusieurs options s'offraient à nous : une « toute nouvelle série Tales of », une suite à « TOD » ou une suite à « TOE (Tales of Eternia) ». Nous avons donc choisi TOD2, car TOD a une chronologie claire et qu'en l'étoffant, nous pouvions créer une histoire encore plus dramatique. C'est la raison principale. Cela nous permettait d'aborder des thèmes ambitieux tels que « Qu'est-ce que le destin ? » et « Qu'est-ce que le bonheur humain ? ». Bien sûr, il n'y a pas de réponse claire à ces questions, mais cela permet aux joueurs de réfléchir à ces sujets. J'ai pensé que cela rendrait l'histoire de TOD2 plus intéressante. »
La série continue avec Tales of Symphonia qui est le premier jeu en 3d de la franchise, son scénario est sous la supervision de Takumi Miyajima qui explore les liens qui unissent les parents à leurs enfants, une histoire de "pardon" et de "renaissance" inspirée par les romans de Shōtarō Ikenami. L’objectif du directeur Yoshito Higuchi était de concevoir un jeu fidèle à la série tout en restant agréable à jouer.
Pendant le développement de Tales of Destiny 2 et Tales of Symphonia, un autre épisode inédit sort de l’ombre pour une sortie en 2005 sur Playstation 2, Tales of Legendia met davantage l’accent sur son système de combat nommé X-LiMBS (Crossover Linear Motion Battle System) qui combine les aspects traditionnels de la franchise avec un effet d'action que l'on retrouve dans Tekken et Soul Calibur, ce qui n’était pas anodin puisque l’équipe en charge du projet était composé de membres qui a travaillé sur ces deux jeux de combat.
« La même technologie de mouvement des personnages que celle utilisée dans la série Soulcalibur a été intégrée afin de procurer des sensations fortes lorsque l'ennemi est touché. Mais ce n'est pas tout. Étant donné que les personnages réagissent instantanément aux commandes du joueur, nous avons non seulement utilisé la capture de mouvement automatisée, mais nous avons également eu besoin des données compilées par des membres expérimentés de l'équipe pour obtenir les mouvements puissants que nous recherchions. Je pense que Yosuke Kadowaki, responsable des superbes mouvements de Soulcalibur 2, a fait un excellent travail. » explique Jun Toyoda, le producteur de cet épisode.
Aux côtés de Senel et Shirley, les protagonistes de Tales of Legendia, la conception des personnages est assurée par l'illustrateur et animateur Kazuto Nakazawa (séquence animée du film Kill Bill de Quentin Tarantino, El Hasard, Samurai Champloo, Lupin III et pleins d’autres)
Annoncé dans le Weekly Shōnen Jump pour une sortie en 2005, Tales of Abyss a été supervisé par Yoshito Higuchi (Tales of Symphonia) L’une des nouveautés majeure d'Abyss était le Free Run, qui permettait aux membres du groupe de se déplacer librement sur le champ de bataille.
« Nous avions en fait essayé d'implémenter le Free Run dans Symphonia », explique Higuchi. « Les ennemis ont cette capacité dans Symphonia, et vers la fin du développement, nous avons demandé aux programmeurs de le tester également pour les personnages. Le problème, c'est que l'IA ennemie n'était pas du tout adaptée à cette nouvelle capacité des joueurs : cela rendait les combats trop faciles à gagner, nous avons donc dû abandonner cette fonctionnalité pour ce titre. Abyss a été conçu dès le départ pour permettre aux membres du groupe et aux ennemis de se déplacer librement sur le terrain. »
Le FOF (Field of Fonons) était aussi une autre nouveauté qui permettait d'améliorer les attaques en utilisant des compétences élémentaires sur certaines zones du champ de bataille.
« Au début, l'effet FOF n'était pas aussi précis et il fallait réfléchir de manière très stratégique pour le faire fonctionner. Cela a ensuite évolué pour devenir ce qu'il est aujourd'hui, où vous pouvez le déclencher même si vous n'y prêtez pas particulièrement attention. Certains membres de l'équipe craignaient que cela ne fasse perdre de la profondeur au système de combat, mais après l'avoir essayé, nous avons tous décidé que le rendre plus fréquent était beaucoup plus amusant. »
Après la sortie de Tales of the World: Radiant Mythology sur PSP, 2008 est marqué par l’arrivé de Tales of Symphonia: Dawn of the New World, l’équipe de développement a décidé de revenir sur l’un des épisodes les plus populaire en imaginant un jeu de gestion des monstres, son système de combat est similaire à Tales of the Abyss.
La même année, sors un certain Tales of Vesparia sur Playstation 3 et Xbox 360, l'équipe se divisait entre un style en cel-shading et une approche réaliste, finalement, elle a continué en cell-shading. Les cinématiques animées par le studio Production I.G ont été d’une durée plus conséquente par rapport aux titres précédents, au delà d’un temps de chargement plus réduit entre les zones, son système de combat est une version améliorée de Tales of Abyss, et rajoute entre autre un système de coups de grâce qui remplace le contrôle des éléments.
« Vesperia vient du mot Vesper, qui signifie l'étoile du soir, Vénus, une étoile brillante dans le ciel. Nous voulons que la présence du personnage principal dans ce monde soit comme Vesper, non seulement lui, mais aussi ses compagnons. Au cours de l'histoire, ils forment une guilde. Ce monde compte un grand nombre de guildes, et ils se déclarent simplement comme l'une d'entre elles. Ils décident de donner à leur guilde le nom de l'étoile du soir qui brille dans le ciel nocturne » explique Yoshito Higuchi le producteur.
Depuis la sortie de Tales of Phantasia en 1995, la série se décline sur de nombreux épisodes, spin-offs, adaptation manga et animé. Après les Tales of Xillia, Xillia 2, Zestiria, et Berseria, Bandai Namco allait concevoir un nouvel opus pour attirer de nouveaux joueurs sans pour antan perdre les fans de la série. Pour ce faire Bandai à déployer une équipe composée de vétérans et de nouveau venue pour concevoir Tales of Arise dont l’histoire suit Alphen et Shionne, deux personnages qui sont nées dans des mondes très différents, et qui cherchent à changer leur destin. Le développement a pris 5 ans et a engagé plus de 100 collaborateurs dans la conception du jeu qui a commencé peu de temps après Tales of Berseria.
Yusuke Tomizawa, producteur « Notre objectif était de présenter la série à un nouveau public, sans perdre la magie qui rendait ces jeux si uniques. Pour ce faire, nous avons d'abord décidé de conserver le style visuel cel-shading et les graphismes inspirés des mangas. Nous avons ensuite associé ces éléments à un nouveau thème : l'héritage et l'évolution. »
Le style du jeu à été longuement réfléchi et conserve cette identité de la franchise tout en attirant les fans de rpg, un choix judicieux pour faire évoluer la série mais aussi pour séduire le marché occidental.
La plume se posa sur la page « Arise » pour l’instant, mais Bandai l’utilisera peut-être de nouveau pour écrire un nouveau chapitre de la série.
TALES OF 30e anniversaire - Entretien avec Kosuke Fujishima, character designer
Comment votre vision artistique pour la série Tales a-t-elle évolué au fil des décennies ?
Quand j'ai commencé, je faisais des designs simples pour éviter la surcharge graphique. Néanmoins, avec les avancées récentes aussi bien en termes de performances matérielles que logicielles, j'ai l'impression que mes designs ont gagné en complexité et en richesse.
Qu'est-ce qui fait la spécificité du style de la série Tales ?
J'essaie d'imaginer une période temporelle bien antérieure à notre époque actuelle, donc j'évite les technologies qui n'auraient pas existé dans le monde réel à cette époque, comme les fermetures éclair, par exemple. Je prends aussi soin de donner aux personnages un design qui ne devrait pas leur poser de gros problèmes pour voyager.
Comment avez-vous construit cette identité visuelle avec les autres designers, au fil des années ?
Bandai Namco me transmet toujours une ligne directrice, que j’essaie de ne pas perdre de vue. Néanmoins, si je ne laisse pas mes propres idées s'épanouir, mon travail commence à ne plus avoir le moindre sens pour moi. Il faut trouver l'équilibre entre les deux, ce qui n'est pas évident.
Quel est le personnage que vous avez préféré dessiner ?
Tous les personnages m'ont plu, mais Estelle m'a particulièrement marqué. Elle était censée avoir les cheveux longs, mais l'image a été mal comprise, donc elle s'est retrouvée avec des cheveux courts. Aussi, lors de l'animation finale, j'ai trouvé que la façon dont sa jupe tourbillonnait était magnifique et mémorable.
Cress revêt également une grande importance pour moi, car il s’agit du premier personnage que j'ai imaginé pour la série Tales et il a fini par devenir un personnage central dans la définition de la direction générale de la série.
Quel personnage de Tales possède le design auquel vous êtes le plus attaché ?
Je suis particulièrement attaché au design de Yuri. J'ai fait en sorte d'incorporer des éléments japonais dans son design et je lui ai créé une silhouette fine qui n'avait rien à voir avec mes travaux précédents.
Quel est votre processus créatif, lorsque vous dessinez les membres du groupe ?
Ce qui me facilite la tâche tout en la rendant plus complexe, c'est d'avoir une esthétique unie dès le début.
Suivez cette esthétique avec trop d'attention, et tous les personnages auront l'air de venir du même monde, mais ils perdront leur singularité.
Lorsqu'on m'indique les particularités régionales du monde où se déroule le jeu, j'ajoute des éléments culturels différents dans les designs en fonction de ce qui colle à ma vision des personnages. J'aime bien imaginer le genre de vie qu'ils ont vécue.
Tales of Symphonia, Vesperia et Grace F sont mes préférés.
La claque que c'était Tales of Symphonia à sa sortie sur Gamecube.
Et c'était la première fois que je faisais un système de combat de ce genre, et qui était, pour moi, révolutionnaire, à l'époque.
Et c'était mon premier Tales of.
Mais mon préféré de tous reste Tales of Vesperia.
Après, je n'ai aimé aucun des autres Tales of.
Comme j'ai grandi, je pense que cette série n'était plus pour moi.
Peut-être qu'un jour, ils en feront un nouveau que j'aimerais.
Inomata ç'etait tellement de l'art qu'elle nous pondait. J'ai toujours été plus réceptif à son style très imprégné par le shojo plutôt qu'à fujishima ( qui est aussi très bon.)
C'est dommage c'était une série très sympa mais namco et les gens à la tête de la saga en ont plus grand chose à faire de cette licence.
C'est fou comme c'était une licence un peu hype au Japon et maintenant plus rien alors que arise a été acclamé par la critique et au final il reste rien du jeu.
Symphonia...comme pour beaucoup de francophones, c'était mon 1er Tales Of. Une putain de baffe pour l'époque qui envoi un KO technique les autres RPG connu comme FF10/12. Maintenant que j'y pense, Les Baten Kaitos, Fire Emblem, Rogue Galaxy etc. c'était très bien mais c'est vraiment Tales of Symphonia le meilleur JRPG de la gén, en tout cas pour les jeux qui ont été traduit.
Il serait temps de faire au moins des portage HD de tous les Tales Of qui n'ont pas été traduit, notamment les jeux PS2.
J'ai commencé sur Tales of the World Narikiri dungeon 2 en emulation GBA vers 2003, c'est comme çà que j'aie connu la série, avant l'arrivée de symphonia donc.
Bordel j'étais tellement piqué par les sprites de certains persos dans les combats, c'était incroyable.
Par contre j'ai tourné en rond comme un cochon pdt des heures avec l'avance rapide, à pas savoir quoi faire, japonais oblige. j'ai réussi à le finir dans la douleur.
20ans plus tard, jsuis encore hanté par la musique du village en accélèré
La claque que c'était Tales of Symphonia à sa sortie sur Gamecube.
Et c'était la première fois que je faisais un système de combat de ce genre, et qui était, pour moi, révolutionnaire, à l'époque.
Et c'était mon premier Tales of.
Mais mon préféré de tous reste Tales of Vesperia.
Après, je n'ai aimé aucun des autres Tales of.
Comme j'ai grandi, je pense que cette série n'était plus pour moi.
Peut-être qu'un jour, ils en feront un nouveau que j'aimerais.
C'est dommage c'était une série très sympa mais namco et les gens à la tête de la saga en ont plus grand chose à faire de cette licence.
C'est fou comme c'était une licence un peu hype au Japon et maintenant plus rien alors que arise a été acclamé par la critique et au final il reste rien du jeu.
Il serait temps de faire au moins des portage HD de tous les Tales Of qui n'ont pas été traduit, notamment les jeux PS2.
Bordel j'étais tellement piqué par les sprites de certains persos dans les combats, c'était incroyable.
Par contre j'ai tourné en rond comme un cochon pdt des heures avec l'avance rapide, à pas savoir quoi faire, japonais oblige. j'ai réussi à le finir dans la douleur.
20ans plus tard, jsuis encore hanté par la musique du village en accélèré